この間段位戦してきました。相手はスティーブ。相変わらず強いですねあのキャラ。

段位は風神に戻ったのですが戦績では25勝25敗と五分でした。


とりあえずスティーブ対策を見直すついでに書いていきましょう。


■ラース対ステブ
クイックがとにかく怖いですね。

ラースの技はしゃがステが少ないので振る技にかなり注意して戦いました。

置き水面もステブ相手には機能しない(後で解説します)ので使わない方向でいきました。



〇立ち合い
主にラースの後出しで戦うことになります。

先に技を振ってもクイックで殺されるのは目に見えているので近づいても遅い技は振りません。近づいてもLPや3LP等の攻めを継続できる技を使って攻めていきます。

さらに相手の癖を読んで中間距離から、しゃがみ2択、マサツ、コロナ、生ロー、水面と使い分けることで的を絞らせにくくしつつ手を出させにくくします。

相手のスティーブのクイックの比率にもよりますが、樋口は相手のウェービング対策以外では振らなくていいと思います。



置き水面についてです。

ステブは中距離で優秀なスカ確技のドラゴがあるために置きとしては使いにくいです。

さらに先端でガードさせてもステブは安定で空中コンボにいけてしまうためガードさせてもいけません。

しかし当てた後でもパリングやウェービングなどでこちらの行動を制御してくるので、一概に有利な状況ともいいにくいです。

水面を置くこと自体は悪くはないのですが、「置く」よりかは「当てる」水面を打ったほうがいいとステブ戦では思います。



■参考動画




一年前の1P福士対2P壊し屋シローの対戦です。

一試合目を見てもらえば分かるように全く樋口を打っていません。クイックを警戒しているのと、シローさんがそこまでウェービングと横移動をしない方なので使っていなかったのだと思います。

さらにラース側は普段打つはずの主力技であるマサツとコロナも自重しています。




〇解説
今回も前回同様にある程度絞って解説していきたいと思います。


・1試合目
実はこの試合シローさんはクイックを8回打って1回しかchにできていません。これはシローさんが下手とかシローさんのことをディスっているというわけではなく、単純にラース側が対策していたからだと思います。

最初に書いたようにラースが一番怖いのはクイックです。なのでしゃがステや単発技が多くなるのは当然なわけでchにならないのも当然のことです。



〇シークバー20秒目
ここではクイックがNHしています。

ダッシュ~ガードやダッシュ~様子見をすることでクイックをもらわないようにしています。

もしあそこで技を振っていたら間違いなくchしていました。

他の試合でもこのような状況はよく見受けられました。






今回の解説は振る技のタイミングの話になってくるのでそこまで言うことはありませんでした。すみません。

本当はもうちょっとウェービングを多用するステブを相手に解説したかったのですが、こればっかりは動画がなかったので仕方がありませんでした。



次回もラース対ステブの解説予定です。

また動画釣ってきます。あでぃおす(・ω・)/
お久しぶりです。

今回は特に鉄拳でタイムリーなネタなどがなかったので普通に自己紹介でもしてみようかと思います。



□RN
ぐっちょ

□メインキャラ
ラース

□サブキャラ
ニーナ

□プレイ地域
東京

□尊敬するプレイヤー
福士さん

□過去最高段位
風神(10分くらいで落ちました)

□鉄拳歴
2年ほど

□師匠等
キャベツが師匠です



最近は家庭の事情などであまりプレイできていますんがそこそこは触っています。

TAG2は本腰入れて頑張ってみたいですねo(^-^)o
どうも。ぐっちょです。

何番煎じになるか分かりませんがラースのネタをいくつか紹介しようと思います。


■陸上部ネタ

陸上部とは?

各キャラ共通(一部キャラは持っていない)で出るランチョップ(3歩走ってWP)とスライディング(3歩走ってRK)による二択。もしくはそれに等しいものに対する総称です。


条件としてコンボ後に相手がどちらかに横転しなければ成立しません。

なので寝っぱを相手が選択した場合は二択が発生しないことになります。


〇例
陸上部ネタ





紹介している動画では4歩以上走っているため無敵タックルになっていますが、ランチョップをスライディングを出すことも可能です。




〇ラースでの陸上部のやり方
一般的なラースの陸上部のレシピは以下の通りです

・立ち途中LP→3LP→1RPLP→64RPLP(B)→右横移動WP→ダッシュ

・1RKch→立ち途中RPLP(B)→右横移動WP→ダッシュ

・6WP→1RP→1RPLP→64RPLP(B)→3LP→1RPLK→ダッシュ



このダッシュ後にタイミングよくWPorRKで陸上部になります。


対策を知っている人に対してはこの二択は右横移動しゃがみのファジーによって回避されてしまいます。

しかしランチョップを出さずにスライディングを出しておけば、右横移動した相手は軸がずれるために大したコンボは入らなくなります。


上にも書いてありますが相手が寝っぱを選択した時には陸上部をすることはできません。

では後転はどうなるのか?

後転にはダッシュから1RPLPで拾いなおすことができ、もう一度コンボに持ち込むことが可能です。




ちなみに1RKからの通常のコンボと陸上部のコンボダメージに大した差はありません。

・1RK→立ち途中RPLP(B)→1RP6LP(57)
・1RK→立ち途中RPLP(B)→右横移動WP(53)



起き攻め重視でたまに狙ってみてはいかがでしょうか?





■ちょっとしたネタコンボ
・(右に少し軸がずれた状態から)立ち途中LP→ちょいダッシュ1RK→立ち途中RPLP(B)→3LP→1RP6LP

1P側からコンボを始めた場合1RKで2P側にめくります。

その後バウンドまで行くというネタコンです。

狙う価値は全くありませんが知ってそうな雰囲気にはなります(笑)


・6WP→立ち途中RK→相手の着地ぎりぎりで1RPLP→64RPLP(B)→3LP→1RP6LP

こちらはちょっとマニアックなコンボです。

拾いをトゥスマにしたためにダメージが通常より2伸びました(笑)


今日はこんなもんかな。あでぃおす(・ω・)/
自分が一番対戦で意識しているのは、ラースの潜り性能や避け性能を意図的に相手の技に被せられるかということです。








ラースのバックダッシュ(以下、BD)は他のキャラに比べて若干性能が違います。


どのようなものかといいますと


ポール等のキャラは立ち構えが正面向きなのに対して、ラースの構えは完全に横を向いています。



横を向いている分正面のやられ判定が薄くなっており一部の技はとても当たりにくくなっているのです。



一番代表的な連携としてドラブノフの「アサルト→シャープナー」を例にして解説してみましょう。



ロシアンフックアサルト(以下、アサルト)→シャープナーという連携はアサルトをガードさせた時点で+4F有利な状況になります。


さらにシャープナーは発生18Fで若干ながらリーチもあり相手の横移動を制御してくれる優秀な下段です。


普通のキャラならこの連携は、ガード、捌く、暴れる等、さまざまな要素で対策をしなければなりません。


しかしラースに至っては話が変わってきます。


アサルト後にその場で出したシャープナーはラースのBD一回で避けられてしまうのです。


もちろん、アリサ等他の機動力の高いキャラにも同じことが言えますが、これは明らかな調節ミスと言っても過言ではないと思います。それほど酷い性能です(いい意味でw)



■対戦動画



これは一年前のノビ(DRA)対福士(LAR)の試合です。


色々解説する部分はありますが今回は的を絞って解説していきたいと思います。



〇1ラウンド目(シークバー30秒目)
ここでラースの怪しいやられ判定が垣間見えます。

ここの一秒前に出したシャープナーはBDをしなかったために当たっています。

しかし2回目のシャープナーはBDをしていたので当たりませんでした。


「ノビが距離把握をミスっただけじゃね」

という意見が聞こえてきますが、自分はそうではないと思います。

仮にも後の鉄拳神ですし、対戦の度に何度も打ってきた主力技をここに来て理解していないとは私は思えません。


ドラグノフ側としては「ちょw」という心境でしょうがラース側からしたらこれが当たり前です。


反応してスカ確を入れたいですね。



〇1ラウンド目(シークバー38秒)
このシャープナーは横移動に当たっています。

ノビの読みが当たっていました。



〇2ラウンド目(シークバー1分12秒~1分14秒)
ノビが「キャタピラーヒール(ガード)→トゥスマ(ヒット)」という連携を出しました。

トゥスマはヒットした時点で+5F有利な状況です。ここでのシャープナーはBDにも刺さるはずなのですが・・・。

動画を見る限りラースには当たってないですね。

逆にしっかりとスカ確をもらっています。

相手が首を傾げる様子が目に浮かびますね。



〇5ラウンド目(シークバー2分42秒)
ありがたいことにまたラース特有の潜りがありました。

ドラグノフ側がLPRPを打ったところにラース側が3LPを打ちました。

ドラグノフが先出ししたように見えたのですが何故かラースの技が当たっています。


実はラースの3LPには謎の潜り判定があります。中段はさすがに無理ですが、打点の高い上段はタイミング次第で潜ってしまいます。

これのおかげでラース対マードックは接近戦が詰んでるとまで言われています(マードックの技が桁並み打点が高いため)




この動画(9分9秒)だけでもかなり学ぶところがあります。

ホーミングの打ち方、ファジーガードやBDの仕方等々参考になることばかりです。


ラースを使い始めたばかりではこのような性能に慣れないためにやっている本人が戸惑いがちになりますが、慣れてしまえば立派な長所になるので、全国のラース使いの皆さん是非頑張ってください。

春も過ぎてきましたね。もうすぐTAG2も出るというのに自分は何をしているのでしょうか(笑)


最初は自分の持ちキャラでもあります「ラース」について解説をしていきたいと思います。




■ラースの戦い方

ラースが一般的に「強いキャラ」であることは皆さんご存知のはずです。


中段攻撃が厚く、かといって下段が薄いわけではありません。


個人的な中段下段の比率は、使用プレイヤーと相手プレイヤーの癖やその状況にもよりますが、「中段9:下段1」でいいと思っています。


そもそもラースの下段は生ローとスマックブレイブ(しゃがみ中3WP)以外は立ち会いでいきなり振れるような技ではありません。



シャドウカッター(1RK)はガードで浮き確(以下、水面)


ダブルパルス(66RKLK)もガードで浮き確です(以下、奈落)




ではどのようにこの比率で勝つのか?それはスカ確と確定反撃を盾にした精神的揺さ振りです。



相手はCPUではなく一人の人間です。なので勿論感情があります。そこにつけこめれば相手の癖などを引き出し、自分に有利な展開を作れるはずです。





○例

例えば。初めて対戦する相手に開幕、ラースが奈落を打ってヒットしたとします。


次のラウンドの開幕。相手は先ほどの奈落を警戒して置き技を出しました(ここでは右アッパーとしましょう)


しかしラースは置き技が来るのを予め読んでいてアッパーをスカしてスカ確を決めました。




この例はとても極端なものです。スカし方も書いていませんし相手キャラも書いていません。


しかし大まかに格闘ゲームとはこういうものです。自分と相手との読み合い。その先に勝利があります。




話が脱線しましたね。ラースの話に戻ります。








ラースで勝つために必要なことは自キャラへの理解度と我慢です。





1、コンボは完璧にしましょう


鉄拳はまとまったダメージを得るにはコンボがもっとも効率がいいです。


そのため、壁の把握や状況限定コンボが完璧に覚えましょう。





2、自キャラの技&フレームを覚える


相手キャラの技とフレームは二の次にして覚える大切なことです。



自分のキャラのフレームさえ分かれば、その場での攻めの構築がとても簡単になります。



攻撃は最大の防御とはよくいってものです。




3、相手キャラの技&フレームを覚える


これに関しては本当に勝ちたい人しかあまり手を出しません。


何故なら、鉄拳は他の格闘ゲームと違って業がとても多くすぐには覚えることが困難だからです。


「40キャラ全ての主要技とフレームを覚えることは大学入試よりも情報量が多い」と某現役東大ゲーマーも言っていました。


ちなみにこの現役東大ゲーマーの方は鉄拳6においてボブで鉄拳王になられました。お見事です。





よくよく考えたら2と3はゲーム全般に言えることですね(^_^;)




それで何が言いたいかといいますと


ラースで勝つにはある一定の知識と技術が必要になってくるということです。


ガードさせて有利になる技が多いわけでもなく、特別攻めが強いわけでもないので一方的な試合展開にはなりにくいのです。


どちらかというと対応型のキャラクターに分類されます。








ところで君達はお好み焼きともんじゃ、どっちが好きだい?


もんじゃ?奇遇だね。僕もだよ。





それではまた次回お会いしましょう。

私のブログは初心者~初級者向きではなく、中級者以上の方向きであることをお断りしておきます。


なので最低限の知識(全キャラの判別、ある程度のフレーム、確定反撃、山ステ等の専門知識)はあるものとして記事を書かせていただきます。


ご要望があればそれについての記事も書きますが、自分の知識が確実ではない可能性もありますので予めご了承ください。