基礎知識

raze(建物破壊)により、農民を獲得することができる。必要raze数に到達すれば、以後は1razeにつき2人の農民が手に入る。
必要raze数は文明により違い、以下の通りとなる。(ver833)
 
1raze ベルベル、ブリトン、インカ、イタリア、マジャール、マレー、マヤ、ベトナム
2raze アステカ、ビザンティン、ケルト、中国、エチオピア、ゴート、朝鮮、モンゴル、ポルトガル、サラセン、スラヴ、バイキング
3raze ビルマ、フランク、インド、日本、マリ、スペイン、チュートン、トルコ
4raze クメール、ペルシア
5raze フン
 
例えば、アステカは1raze目では農民が手に入らず、2raze目以降はrazeを重ねるたびに農民が二人ずつ手に入る。
 
2razeが全体の約40%、1raze・3razeがそれぞれ約25%、残りの約10%が4raze・5razeとなる。
概して、2razeが標準で、攻撃力が低いグループが1raze、攻撃力が高いグループが3razeとなる。4razeにはタンク文明のクメール・ペルシアで、建物破壊に対する強烈なボーナス・高い弓防御を持つフンが5razeで最大となっている。
 
余談だが、フランク>サラセン、インド>朝鮮、モンゴル>ベルベルとなっているあたりには違和感がある。同数でよかろうに。
 

誰がrazeをとるべきか?

よく、ブリトンやマヤを引いたプレイヤーが「set please」といったチャットをしているのを目撃する。これはなぜか。また、それは本当に正しいのか。
 

razeの優先順位に影響する変数

①必要raze数
②農民を得たことによる効用の大きさ
③razeをとることの困難さ
④将来的にrazeをとることが困難になるかどうか
⑤プレイヤーの腕
 
①・・・前項で述べたとおりである。付け加えるなら、フンとブリトンはスタート時に必要raze数が違うが、フンが4razeとった状態ではイーブンである。
②・・・農民を得ることにより、どれだけ勝利に貢献できるかである。
③・・・序盤のraze獲得の困難さである。概して、前項の必要raze数と相関関係が見られる。
④・・・敵が農民を獲得し、壁を貼った、あるいは敵の陣地前の門をすべて破壊した状態でのrazeの獲得のしやすさである。
⑤・・・プレイヤーの性質による優先度である。
 

①必要raze数

当然少ない方がよい。フンやペルシア、その他razeをとりやすい文明が自分でrazeをとる前にsetし、味方にrazeを譲る(取らせる)(べきと考えられている)主因である。
 

②農民を得たことによる効用の大きさ

農民を得たことによりできることは多岐にわたる。
(1)壁を貼ることにより、味方を保護する
(2)壁を貼ることにより、敵のraze取得を妨害する
(3)小屋を建てることにより、兵士を生産する
(4)小屋や他の建物をたてることにより、研究を行う
(5)建物基礎を貼ることにより、視界を得る
(6)家を建てることにより、人口上限を増やす(250まで)
(7)建物を修理する
(8)塔を建設する
 
一般的に、この中で優先して考慮されるのとは(1)と(3)だろう。
特に大多数のプレイヤーが考えているのは(1)である。多くのプレイヤーにとって、農民を得て真っ先に行うものは壁貼りである。
僕のプレーで優先されるのは(3)が多い。次いで(1)(2)(4)か。
(5)に関しては、帝王で諜報の研究を行うことで不要となる。
(8)を真っ先に行うとnoobがばれるので注意しよう。
 
この(1)~(8)等を行うことで、どれだけ勝ちにつながるかである。
例をあげると、仮にペルシアとマレーがともに0killであと1razeで農民が手に入るとすれば、ほぼ100%後者が優先される。
これはマレーのユニークが弱くすぐにでも石弓(や他の小屋からでる兵士)を出す必要があるのに対し、ペルシアは象が強く、城主・帝王でもそのまま戦えることが多いからである。
また、仮に帝王と領主であれば帝王のプレイヤーが優先される。これは強力な帝王ユニットを出すことが必要であるためである。(他に帝王に進化すると、あとはkillで強化できないこともある)
また、すでに農民をもっているプレイヤーは大幅に優先度が下がる。
 

③razeをとることの困難さ

領主で単独でrazeをとるにあたって、マヤやブリトン、マジャールは困難である。それに対して、フン、ペルシア、ビルマ、マリは比較的容易である。
この困難さを解消するのがsetである。
 

④将来的にrazeをとることが困難になるかどうか

③が序盤のraze獲得であったのに対し、敵が壁を貼ったor奥の塔を狙わないといけない状況でのrazeである。射程が短いユニットほど困難であるといって問題ない。
ブリトンやモンゴルは射程の長さ、鉄工により攻撃力が上昇していることからトップクラスのrazeがとりやすい文明に変貌する。一方、ケルトやバイキング、アステカ、マジャールは絶望的になる。フンやペルシアも敵のミス抜きには困難となる。
 

⑤プレイヤーの腕

基本的には上手な人が農民を持っている方が、それを活かすことができる。しかし、被killを無視し、ひたすら農民獲得を目指すもの等があり、ユニットkillをさせることが先決である場合は満足させるためにあえて渡すこともある。(そして大抵インサイドウォールを貼って、領主兵を出している)
 

一般論として優先される文明

①~⑤を見てみると、ブリトンは①③から優先されていることがわかる。また、壁が多くの人に好まれていることから、②に関してもすぐに優先して考える必要を考えられていないのではないかと思われる。
しかし、④に関しては決して優先度が高い文明でないことが分かる。敵に多少壁を貼られても、帝王で射程12のロングボウで撃てばすぐに門の1つや2つをおとすことはできる。
 
一方、ケルトやアステカは①③は標準、④は絶望的な状況となる。②に関しては、ユニークが弱いことから、早めに石弓や騎士、聖職者を出したい場面が多くなり、実はそこそこ優先度が高い。敵が帝王ユニットを出してきているときにウォードやジャガーは明らかに弱い。
 
そのため、ブリトンやイタリアのためにケルトやアステカがrazeを譲るのはあまり好ましくないことがわかる。(至急壁を貼る必要がある時、ブリトンで兵士をだすのが優先される時なんかは別)
 
④の視点をもって行動しているプレイヤーは非常に少なく、ここを理解していれば帝王で何もできないということは回避できる。
 
総じて、⑤を別とすれば最重要で考えるべきは②であり、一番どうでもいいのが③である。(setできるので)
 
razeが少なくて済む人ではなく、農民が必要な文明に農民を与えることが肝となる。
 

で、結局優先度が高いのは?

総じて最優先となるのは、城主スタートの文明達である。マジャール、マレー、バイキング、エチオピアのいずれもが、弱いユニークで小屋が建ち次第すぐに石弓が出せる(②)、壁を貼られたら絶望的にrazeをとれない(④)の2点で最優先となっており、さらに必要raze数は1か2(①)、razeをとることもそれほど得意ではない(③)となっている。バイキングやマジャールが農民をとる前にブリトンにrazeを譲るなどほとんど意味がないことがわかる。特にマジャールは単独でrazeとることが難しく、
後は②を軸に考えていけばいい。

マップの基礎を理解する。

RMにおいてマップの特性を理解していなければ戦えないのと同様、シナリオもマップの特性を理解していないと同格以上のプレイヤーには勝利できない。
特にシナリオは独自のトリガもあり、知らないがために即死することもある。
 
 

プレイヤーの配置

通常1234(青赤緑黄)vs5678(水紫灰橙)で、前衛は緑・黄・水・紫、後衛は青・赤・灰・橙となる。
 
 

自陣

各プレイヤーに城4つ、前門3つ、フライズタワー2本、アカーストタワー2本、横門が1つ与えられている。また、ユニット沸きとしてはユニーク沸きが4ヵ所(赤丸)、農民沸きが2ヵ所与えられている(白丸)。

このうち、前門、フライズタワー、アカーストタワーを自DELしたら敗北となる。(黄丸)

ユニーク沸きに関しては、後ろの城がなくなると(破壊・自DEL)そこからは沸かなくなる。なお、沸いたユニークの集合地点は自陣内2ヵ所(×のところ)と、外側に1か所となり、会場の島にある聖なる箱を移動させることで変更できる。

また、横門(ピンク丸)をDELすると、自陣内初期配置の不要な石壁を取り除くことができる。

 

自陣外

自陣前

自陣前は攻め手より兵士の補給や味方の援護も受けやすい。特に開始後のぶつかり合いにおいては、待っている間の兵士沸き分兵力が多く、後の先をとりやすい場所となる。

また、兵士が少数であるときは、

このように門の後ろに隠れて兵力を温存できる。

 

マップ端

マップ端にいる軍隊は敵との接地面積が少なく、射程に有利に働く。射程はマップ端を移動することが基本であり、また、隣の陣地にいくにも最短ルートであるため戦闘が発生しやすくなっている。

 

マップ中央

マップ中央(端でない場所)は相対的に射程が不利となる。↑の例でいうと、マングの操作のまずさ、フランカスロウとの隙、さらに補給をされやすい敵陣地前という条件が重なり、マングダイといえど全滅してしまった。

 

さらに、フランカスロウがベルセルクと剣豪に襲われている。鉄工差があり、またフランカスロウが固まっていたことから勝利はしたものの、端で戦う以上の損害を被ることとなった。

 

敵陣地前


 

敵陣地前は、味方の時と逆に敵側有利となる。そのため、大兵力で確保することが望ましい。この場合であればこのあと緑の門を3か所破壊し、さらに後衛の青の門2ヵ所を破壊することに成功した。

 

前の記事から何年も経ちました。

この間、teranushiの技術もあがり、CBAのバージョンもあがり、AOFEやAOAK、AORRなんて拡張パックも導入され、プレイヤーの中にも上手な人が生まれています。

 

ここで三日坊主になっていたCBAの記事を改めて書き起こしていこうと思います。

特にCBAのことを理解しはじめた人が、steamで上位10%ぐらいの実力を身に着けることを想定して書いていきます。

また、特に野良プレイヤーを対象とします。野良で勝てるプレイと、特定のチームを組んで勝てるプレイでは違うこともあるのです。

現状、ある程度実力のある人がチーム組んでると、まずsteamでは負けることはありません。多分そういう人は僕がどうこう言う必要ないでしょう。

①ユニット
ユニーク:エリートチュートンナイト
攻撃力:17+1
攻撃速度:2.0
移動速度:0.65
HP:100
射程:0
直接防御:10+1
間接防御:2+1
ボーナス:イーグル+4 建物+4

②.シナリオ特性
raze:3
城主進化:300
帝王進化:450
ユニット生産速度:8s
攻撃力生産:対0 4.5 対1 4.25 対2 4 対3 3.75 対4 3.5 対11 1.75 対門・フライズタワー 4 対アカーストタワー 3.75 対城・石壁 3.5 対強化壁 2.5
MAXユニット数:80
MAX総与ダメージ:対0 720 対1 680 対2 640 対3 600 対4 560 対11 280 対門・フライズタワー 640 対アカーストタワー 600 対城・石壁 560 対強化壁 400
HP生産:50
壁:強化壁
備考:武者修行研究済み

③相性
得意:ケルト・ゴート・サラセン・バイキング・フランク・フン
普通:アステカ・日本
苦手:中国・ビザンティン・ペルシア
無理:スペイン・朝鮮・トルコ・ブリトン・マヤ・モンゴル

④総評
 圧倒的な近接戦闘力をもっている。生産速度も早く、数で圧倒することによりカタフラクトやエレファントとも戦える。また、被ボーナスがあるものの、基本スペックの差からアステカや日本とぶつけても、kill勝ちできる。さらに、マムルークやフランカスロウからの被ダメージが1であるため、完全なアンチになっている。特にマムルークのほぼ唯一の天敵であり、常に妨害し続けることが勝利への道となる。
 足が遅いため、射程ユニットには不利である。しかし、HPが高く、間接防御も2あるため、操作していなければ一気に殲滅できる。
 なお、執筆時点で著者のチュートンは19勝1敗である。
①.ユニット
ユニーク:コンキスタドール
攻撃力:16
攻撃速度:2.9
移動速度:1.3
HP:55
射程:6
直接防御:2+1
間接防御:2+1
ボーナス:破城槌+2

②.シナリオ特性
raze:3
城主進化:300
帝王進化:750
ユニット生産速度:10s
攻撃力生産:対0 2.21 対1 2.07 対2 1.93 対3 1.79 対4 1.66 対5 1.52 対9 0.97 対アカーストタワー・フライズタワー 1.52 対門 1.38 対石壁 0.83 対城 0.69 対強化壁 0.55
MAXユニット数:64
MAX総与ダメージ:対0 353 対1 331 対2 309 対3 287 対4 265 対5 243 対11 154 対アカーストタワー・フライズタワー 243 対門 221 対石壁 132 対城 110 対強化壁 88
HP生産:22
壁:強化壁
備考:エリート化していない。

③.相性
得意:アステカ・ケルト・ゴート・チュートン・中国・日本・バイキング・ビザンティン・フランク・ブリトン・フン・ペルシア
普通:朝鮮・トルコ・マヤ・モンゴル
苦手:サラセン
無理:

④.総評
 ほぼ全ての文明に対応できる強文明。生産速度もそこそこ早く、また、HPは高くないものの、直接・間接防御が2+1となっている。
 敵の厄介な文明のユニットを殺して回るといいだろう。
 火力は高いものの、攻撃速度は遅く、弾も外れやすいので、大量のユニットは裁けない弱点はある。
①.ユニット
ユニーク:エリートマムルーク
攻撃力:10+1
攻撃速度:2.0
移動速度:1.4
HP:80
射程:3
直接防御:1+1
間接防御:0+1
ボーナス:騎兵系+12 騎兵系へのボーナス-11

②.シナリオ特性
raze:2
城主進化:300
帝王進化:650
ユニット生産速度:12s
攻撃力生産:対0 1.83 対1 1.67 対2 1.5 対3 1.33 対4 1.17 対11 0.17 対門・フライズタワー 0.83 対アカーストタワー 0.67 対城・石壁 0.5 対強化壁 0.17
MAXユニット数:72
MAX総与ダメージ:対0 396 対1 360 対2 324 対3 288 対4 252 対11 36 対門・フライズタワー 180 対アカーストタワー 144 対城・石壁 108 対強化壁 36
HP生産:26.67
壁:強化壁
備考:攻撃は直接扱い。

③.相性
得意:アステカ・ケルト・ゴート・中国・日本・バイキング・フランク・ブリトン・フン・ペルシア
普通:スペイン・朝鮮・トルコ・ビザンティン・マヤ・モンゴル
苦手:
無理:チュートン

④.総評
 最強文明候補筆頭。チュートンを除くすべての文明と互角以上に戦える。相性で普通に挙げている文明であっても、しっかり操作をしたモンゴル以外であれば容易に勝てるだろう。帝王においても文明ボーナス付きフルアップ重弓騎を使える。また、聖職者も強く、ペルシア対策に聖職者を出すことも可能(聖職者は人口を圧迫しないため、マムルークをきっちり72出し切ることができる。)。フンペルシアといった強ユニットはもちろん、チームで苦手な文明をつぶしたりし、味方が動きやすくすることも大事。
 唯一の弱点がチュートンナイトであり、同鉄工であればダメージが1しか通らない。味方に排除を頼もう。
 猛烈な勢いでkillをとるので忘れがちだが、防御は実は高くなく、射程相手に戦っていたら実は結構死ぬ。沸き速度も遅いので、勝てない数に挑むのは厳禁。
 明らかに下方修正が必要な強文明。
①.ユニット
ユニーク:エリートハスカール
攻撃力:12+1
攻撃速度:2.0
移動速度:1.05
HP:70
射程:0
直接防御:0+1
間接防御:8+1
ボーナス:イーグル+3 建物+3 射手系+10

②.シナリオ特性
raze:2
城主進化:250
帝王進化:350
ユニット生産速度:11s
攻撃力生産:対0 2.36 対1 2.18 対2 2 対3 1.82 対4 1.64 対11 0.36 対門・フライズタワー 1.82 対アカーストタワー 1.64 対城・石壁 1.45 対強化壁 0.7
MAXユニット数:96
MAX総与ダメージ:対0 624 対1 576 対2 528 対3 480 対4 432 対11 96 対門・フライズタワー 480 対アカーストタワー 432 対城・石壁 384 対強化壁 192
HP生産:25.45
壁:石壁
備考:石壁・門が建設不可。石工技術・建築学の研究不可。無秩序を研究すると、帝王まで戦士小屋を建設できなくなる(既存の戦士小屋は破壊)。

③.相性
得意:中国・朝鮮・ブリトン・マヤ・モンゴル
普通: 
苦手:ケルト・スペイン・トルコ・フン
無理:アステカ・サラセン・チュートン・日本・バイキング・ビザンティン・フランク・ペルシア

④.総評
 射手に圧倒的なアドバンテージがあり、近接に弱い。非常にわかりやすい文明。展開によっては序盤から無双し、帝王inと同時に大量のハスカールで一気にゲームを終了させることも。逆に近接ユニットに付けまわされてまともに戦えないことも。ペルシアやチュートンといった強ユニットには全く歯が立たないが、城矢で死なないので、隙をついて一気に城を割に行くことは可能。
 歩兵ユニークの一種なのでケルトやバイキングとほぼ同等に戦えると思われがちだが、ATKやHPの違いから単純に1ユニット当たりの強さでも負け、生産力でも負ける。また射程に強いといっても、射程が相手をしてくれる場面は限られており、総じてあまり強くない。
①.ユニット
ユニーク:エリートウォードレイダー
攻撃力:13+1
攻撃速度:2.0
移動速度:1.2
HP:80
射程:0
直接防御:0+1
間接防御:1+1
ボーナス:イーグル+3 建物+3

②.シナリオ特性
raze:2
城主進化:200
帝王進化:450
ユニット生産速度:9s
攻撃力生産:対0 3.11 対1 2.89 対2 2.67 対3 2.44 対4 2.22 対11 0.67 対門・フライズタワー 2.44 対アカーストタワー 2.22 対城・石壁 2 対強化壁 1.11
MAXユニット数:96
MAX総与ダメージ:対0 672 対1 624 対2 576 対3 528 対4 480 対11 144 対門・フライズタワー 528 対アカーストタワー 480 対城・石壁 432 対強化壁 240
HP生産:35.56
壁:強化壁
備考:なし

③.相性
得意:ゴート
普通:バイキング・フン 
苦手:中国・ブリトン・ペルシア・
無理:アステカ・サラセン・スペイン・チュートン・朝鮮・トルコ・日本・ビザンティン・フランク・モンゴル・マヤ


④.総評
 おそらく最弱文明。殴り合いをして勝てる相手がゴートしかいない。また、帝王兵も弱く、進化に必要なkillも少なくない。足の速さを活かした急襲を狙うしかない。また、城が割れそうならつっこむ。下手なプレイヤーがrazeのためにむやみやたらとkillをとられているが、完全に間違いである。
①.ユニット
ユニーク:エリートジャガーウォーリア
攻撃力:12+4
攻撃速度:2.0
移動速度:1.0
HP:75
射程:0
直接防御:2+1
間接防御:0+1
ボーナス:歩兵+10 イーグル+2 建物+2

②.シナリオ特性
raze:2 ※1
城主進化:200 ※2
帝王進化:350 ※3
ユニット生産速度:8s ※4
攻撃力生産:対0 4 対1 3.75 対2 3.5 対3 3.25 対4 3.0 対5 2.75 対11 1.25 対城 2.5 対門 3 対石壁 2.5 対強化壁 1.5 対フライズタワー 3 対アカーストタワー 2.75 ※5
MAXユニット数:96 ※6
MAX総与ダメージ:対0 768 対1 720 対2 対3 672 対4 624 対5 576 対11 240 対城 480 対門 576 対石壁 480 対強化壁 288 対フライズタワー 576 対アカーストタワー 528 ※7
HP生産:37.5 ※8
壁:強化壁 ※9
備考:鍛造・鋳造・高温溶鉱炉が研究された状態で開始

※1 農民生産に必要な建物破壊数
※2 城主進化に必要なkill数
※3 帝王進化に必要なkill数
※4 ユニット生産スパン。この場合、8秒で4体沸く。
※5 1秒当たりの攻撃力生産量。対○の○は、防御力を表し、その防御力のユニットに与えることのできるダメージの生産量になる。対1 3.75/sならば、防御力1のユニットに対して、1秒当たり3.75ダメージの与ダメージの生産とな、8秒で毎秒30のダメージを与えるユニットが生産されることになる。計算式は
((攻撃力-防御力)/攻撃速度)*4/ユニット生産速度
となる。
なお、各防御力の該当文明は
直接防御:1 ケルト・ゴート・ブリトン・マヤ・朝鮮 2 サラセン・フランク・フン・ペルシア・モンゴル・中国・日本 3 アステカ・スペイン・トルコ・ビザンティン 4 バイキング 6 門・フライズタワー 7 アカーストタワー 8 城・石壁 11 チュートン 12 強化壁
間接防御:1 アステカ・サラセン・チュートン・トルコ・フランク・モンゴル・中国 2 ケルト・ビザンティン・ブリトン・日本 3 スペイン・バイキング・マヤ 4 フン・ペルシア 5 朝鮮・アカーストタワー・フライズタワー 6 門 9 ゴート 10 石壁 11 城 12 強化壁
となっている。
※6 沸きで生産できるユニットの最大数。なお、沸きのカウントは軍事ユニットに限られるため、聖職者や農民がいる場合人口はMAXユニット数を超える。また、spawnやkillカウンターの王、ホストのboot用重石弓も軍事ユニットにカウントされる。
※7 MAXユニット数時の1秒当たりの総与ダメージ。計算式は
((攻撃力-防御力)/攻撃速度)*MAXユニット数
となる。
※8 1秒当たりの生産ユニットHP。
※9 開始時の石壁には通常の石壁と強化壁の2種類が存在する。

③.相性 ※10
得意:ケルト・ゴート・バイキング
普通:チュートン・日本・フン 
苦手:中国・朝鮮・ブリトン・フランク・ペルシア
無理:サラセン・スペイン・トルコ・ビザンティン・モンゴル・マヤ

※10 著者の主観に基づき、喜んで兵士をぶつけたい文明を得意、ぶつけてもいい文明を普通、できるだけ避けたい文明を苦手、絶対に避けたい文明を無理に分類した。

④.総評 ※11
 最弱文明にもあげられるアステカ。ジャガーが歩兵以外まともに戦えず、特に射程やカタフラクトには滅法弱い。帝王も爺以外弱く、パワー不足の重石弓と死にやすいELイーグルで戦うことになる。特筆すべきはATKの高さと、ユニットの多さで、ブリトンのような火力の弱い文明であれば数の多さで押し返すことができる。また、対ペルシアではできるだけ早期の城主進化&razeから聖職者を出していきたい。早い段階から城も割れるが、うまくしないとkillを献上するだけになるので、よっぽどがら空きの時でなければやめよう。また、相性の悪い兵士相手でもあっても、razeに必死なプレイヤー相手であれば、ATKの高さを生かして殲滅することも可能。
4勝1敗

1月23日⑥

フン。kill 152 被kill 214。
青チュートン赤バイキング緑ケルト黄モンゴルvs水スペイン紫ビザ灰フン橙サラセン。

どうみても文明勝ちです。適当にあいてそうなところに突撃して城わってりゃぁ勝てるゲームなんですが、味方の援護が少なく、自陣防衛に回る場面もしばしば。スぺビザは結構働いてた印象。サラセンが自陣に引きこもり&そこに突撃してくるモンゴルという謎展開。
まぁ楽勝でした。


1月23日⑦

トルコ。kill 944 被kill 420。
青スペイン赤トルコ緑アステカ黄マヤvs水朝鮮紫チュートン灰モンゴル橙日本。

ややこちらの方が文明有利。マヤとモンゴルは上手にKillをとってた。というかマヤに突っ込んでくるチュートン日本???状態。razeとろうとしてもそりゃぁ無理でしょうよ。朝鮮モンゴルとかトルコでうちあいたくねぇ。アステカは「set upしてやったぜ!はやくとれ!」とかKill献上しながらいってるし。
勝てました。


1月23日⑧

ペルシア。kill 695 被kill 249。
青サラセン赤マヤ緑朝鮮黄ペルシアvs水ビザ紫ブリトン灰トルコ橙チュートン。

自陣に突っ込んでくるビザと、ブリをひたすらしばいてたら勝てました。
ペルシアだからrazeとりにいかないといけないとかありません。味方の動きがよくなくて、チーム全体で受けに回ってました。全部さばけたけど、一歩間違えたら一人二人死んでもおかしくないような。
サラセンがビザ、マヤがチュートン、朝鮮がトルコ、ペルシアがブリ抑え込めば敵なんもできないと思うんだけど・・・。


1月23日⑨

マヤ。kill 525 被kill 341 転向16。
青サラセン赤日本緑ペルシア黄ビザvs水マヤ紫ケルト灰チュートン橙スペイン。

配置が悪い。そして開始早々ボックスで自陣前に待機するスペイン。これは勝てない。
ケルトは自陣を空にして殴りに行っていたので、早々にビザサラセン日本合わせで死亡。マヤチュートンがいくらがんばってもあとは消化試合だった。せっかくのマヤが前衛対面ペルで潰されてしまった感。


1月23日⑩

スぺ。kill 434 被kill 157。
青バイキン赤スぺ緑ケルト黄サラセンvs水フランク紫中国灰ペルシア橙ゴート。

サラセン楽しそう。適当に撃ってたら終わりました。フランク中国って射程もちの中ではしょっぱいよね・・・。全体で見ても相当上位。