鉄拳スティーブ攻略

鉄拳スティーブ攻略

立ち回りやコンボなど解説していきます。

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前回の記事の逆12を参照。




逆12





はい今日は構えに移行した後のフリッカースタイルについて解説します。

フリッカーといえば真柴が浮かんでくるのは私だけじゃないはず・・w

鉄拳6に比べBRになりかなりの強化を受けた点がこのフリッカーも一つである。一番強化をうけたのがこの



ホーカーハリケーンコンビネーション(フリ中LP↓LP)という技だ。以下ホカハリ。上段2発。



BRになり強化された所はホカハリHIT後にドラゴニックハンマー(→→RP)でバウンドさせることが出来るようになりゲージ半分近く与える事ができるようになった。



フリジャブ1発目がカウンターでHITすると2発目も連続HITでコンボに行けるので1発目でディレイを掛けHIT確認出来れば熱い。2発目をホーカーテンペンストコンビネーション以下ホカテン(フリ中LP→LP)で中段に変える事が出来るので相手がしゃがみずらくなるだろう。



相手も余りしゃがまなくなってきたらホカテンガード後(F±0)なので横移動する癖をつけよう。余談だがフレーム上±0~3以内は相手の攻撃を横移動で避けやすい。



さらに頼れる中段の判定を持つ

チョッピングライト(フリ中RP)も強い。




HITでカッティングフック(1RP)でまとまったダメージを与える事ができる。




さらに

ブリストルランサー(フリ中←RP)という上段の技も強力だ。



これがHITしたらドラゴを狙っていきたい。

HITで50近く与えられるのでスカ確用として重宝する技だ。




いかがでしたか??

このフリッカースタイルこうして書くとかなり強いですよね。

ダメージが高くコンボにも行ける。


そんなフリッカースタイルにも弱点があります。

全部上段と中段なのでここを考えて使わないと優秀な技も全て止められてしまいます。



相手はぼったち安定なので突っ立てる相手が非常に多い。

そこで重宝するのがグリフォンスロー(フリ中LP+RP)



フリ中に出せる唯一の投げなので相手はまったく警戒してない事が多い。

積極的に狙って行きたい技の一つ。



相手からしてみればシャガパンで全部止められるカモなスタイル。

しかし、そこにウィービングでかわしたり裁きを仕込んだりするのがこちらの選択です。


連携を知ってる人は大抵シャガパンで止めようとしてくるので一度裁いたりウィービングで避ければここからは読み合いになります。



だけど読み合いになってからが鉄拳の面白い所なのである。

気づいたら技の解説になってました(笑)


強キャラ解説は後日にして技の性能やネタなどについて考えていきます。。



イカパンイーグルコンビネーション1)




クイック キエン (クイックフック クレシェントフック)




はい・・・

この↑の3つの技で上段、中段、下段と全て揃っています。



立ち回りではこの3つも主要技と言えるでしょう。



しかしこの3つだけでも勝つ事も出来ますがこれでは攻めでは有利を取れないので攻めを継続できる事は難しいでしょう。

ステブの技はガードさせて有利を取れる技が非常に少ない。

そこで役に立つのがこの技です・・・。



通称 逆12 (RP LP)



この技を使いこなす事が勝率を上げる方法の一つと言っても過言ではない。



ちなみにこのままではー7Fだが逆12後にレバー→でピカブに移行

レバー←でフリッカーに移行する事ができる



両方とも+3フレームになりどちらのLP攻撃かフリキャンイクロは割れない攻撃になる。

厳密に言えばLPの派生は上段なのでしゃがまれたりラースのトリガーなどでは潜られてしまうが強力なのもまた事実である。



ここで+3をとったら強気に攻める事も選択肢に入れて行きたい。



余談だが鉄拳6からBRになりこの技は横移動から出せるようになり強化された経緯がある。



まずは前回のステブ2大フック変から見て頂きたい。




2大フック解説




次にステブ最強と言われるゆえで地味ながらも外せないこの技・・。



イカパン


コマンド 2RP


掲示板ではもはやイカパンが主流なのでこう呼ばせてもらう。

シャガステ付きの下段技で3発まで出せるコンビネーション。

初段をガードされても2発目をダッキング→ダッキャンと繋ぐと相手の確反を受けない。鉄拳最強の削り技の一つ



1発目カウンターで2発目までHIT 2発目カウンターで3発目までHIT

3発目カウンターでコンボ誘発。




イカパン1発止めHITしたら2発目を出さないを基本にしよう。

1発目ガードされたら2発目を出して必ずダッキャンまでやっておきたい。

相手の反撃を100%ガードできるからだ。



ダッキャンを習得すればかなり熱い技なのである




相手からしてみれば1発目をガードして2発目は中段なので必ず立ちガードしなくてはいけない。


そこで1発止めで様子見が基本なのだが攻めのアクセントとして2発目を出さずにさらに生ピカ→スタンなどで削るなども見せる事も有効だ。



さらに結構対戦してて多いのが2発目をダッキャンすると相手が様子を見る事が結構あるのだ。いくら確反が無いとは言え相手の前でー9Fを背負うので相手は2択で択る事が出来るのに手を出さない事が結構ある。



この時に使えるのがこの・・・




ダッキャン投げである




コマンド的には6LK→1でダッキャンがでる。

そこからLKホールド(押しっぱ)→LPを押すと投げが出る。



ダッキングからの技は立ちガード安定なのでかなりの確立で入る。

相手がぼったち様子見をしてきたら迷わず使って行きたい。



2発止めから投げも混ぜて行くと相手嫌がりライトゥーを狙ってくる事が多いこちらはダッキャンからのガード意外ほぼ全ての行動に対して浮かされてしまう。



ここで役立つのが3発目だ。

相手がライトゥーを入力してれば3発目がカウンターでHITしコンボに持っていける。3発目もたまに見せれば相手はうかつにライトゥーを打てなくなるのだ。




相手からしてみれば有効な選択肢は下段捌きだけという理不尽な技がこのイカパンなのである。





なぜスティーブが最強と言われるか


まずはこれを考えてみる。

最強たる由縁・・・




クイックフック




コマンド  4LP



通称クイックと呼ばれる技にあると思います。



発生13F ガード(フリッカー移行)でー1 コンボで5割



という6で最強の置き技と言われてる。



発生の早さもあるが、なんと言ってもスカ確が難しい。派生のフリゲートもあるので下手にミスるとカウンターで浮かせられるので相手からしたら非常に嫌な技である。



次はやはりこの技でしょう・・・



クレシェントフック



コマンド 3RP 



通常のキャラの右アパに当たるコマンド。通称キエン

本家のカズヤのキエン拳に似てる事から言われている掲示板ではこの呼び方で言われる事が多い。



発生16F ガードー9 コンボで4割近く


本家のカズヤに比べて確反を受けないのが強み。

さらにホーミング性能があるので相手の横移動に対して全て有効。

この技があるので相手はステブ相手に横移動はしずらいと言える。

クイックを意識して下段で削ろうとする相手には出しとけ技の一つ。




相手にしてみればこの2大フックが非常に嫌らしい訳である。

クイックの隙の無さキエンの横対とシャガステ潰しの二つがやっかいなのである。



クイックで牽制しつつ下段で攻めてきたらキエンがカウンターするので相手としてはうかつに近寄れないと言える。

この二つの技が強いのが最強と言われる由縁でもある。





スティーブ攻略について



BR末期においてもインターネット場でスティーブ攻略や育成サイトなどを検索しても立ち回り方法やデスコンボなどまとめサイトがあまり無いので作成しました。



このブログでスティーブを始める初めての人などにも参考になるようにユニークな立ち回りやネタなど色々考えていきたいと思います。



ちなみに下は当ブログや掲示板などでの用語集。




789

456 ← 一般的に格ゲーで言われるテンキー。レバーの場所を数字で

123   表す。例4LP ←LPの事である。




確反 




確定反撃の略である。ガードした後に必ず入る技の事



スカ確



相手が技をスカした後に攻撃を当てる事。

スカしたら相手は無防備になり技を無条件であてることができる。




シャガステ



上段攻撃が当たらない技のこと。

スティーブだとスリムボムなどシャガステの技といえる



2択


中段攻撃と下段攻撃で択ること

   




次はステブの技。




イカパン


コマンド 2RP


イーグルクロウコンビネーション1の略




ダッキャン


ダッキングキャンセルの略


ダッキング中に1入れ



キエン


クレシェントフック 3RP


カズヤの技のキエンが元ネタ



イークロ



立ち上がり11F技で全キャラ最高ダメを持つ



ここからは当ブログの省略コマンド



フリッカー=フリ


ガード=G


フレーム=F


ピーカブースタイル=ピカブ