★スペシャルアーツ
*アストラルショット(4LK)
対エリザ戦でよく使われる無敵技。リーチが長めなので使い勝手は悪くない。相手の挙動をうまく読みつつ。
★クリティカルアーツ
*ミーティアライト(4LPRPRK)
3発目にクリティカル判定。2発止めでコンボ始動となる。3発目の威力が予想以上に高いので、壁攻めなどで思いのほか押し切れる。
*シャドウリング(1RK)
エリザをよくわかっていない相手を葬るためにある技。下段のコンボ始動技なので、暫くの間は超主力となる。無論、防がれれば浮き確。
*ブラッディクロウ(66RP)
長い・速い・強いと三拍子揃った中段で、この技自体は非常に強力。中距離からの奇襲の他、コンボの〆にもなる。
ヒット時は何もしなければデッドスリープに移行して眠る。ここからの派生でも相手を引っ掛けられるが、慣れない内は4入れで眠りをキャンセルした方が無難。
★ホーミング技
*ターンブレイク(6WP)
NHで相手を吹き飛ばし、CHでコンボ始動となる技。コンボに繋げられればなかなか強力だが、いかんせん発生が遅いので、使いこなすのは難しい。
*アサルトスピン(3LK)
ガードされても反撃を受けないが、出るまでが遅いので当てるのも難しい。リスクもリターンも割と抑え目。
★その他のコマンド
*ワンツーパンチ(LPRP)
基本の技。リーチが短めで、派生でもそこまで揺さぶれない。
*ワンツームーンライズ(LPRPLK)
ワンツー~中段の浮かせ技に派生。普通に出していても続きでガードされそうなので、ワンツー止めや上段派生を何度か見せておくと引っ掛けやすいかも。
*アークキック(RPRK)
仁の10F確反に似た技。発生もたぶん10Fだし、壁強も取れるし、確反として使っていくのが良さそう。両方上段。
*スイープネイル(2LK)
非常に動作が小さく、削りとして役立つ技。見てからガードする事は不可能なので、狙う価値あり。ただし威力は小さいので、最後のトドメなどに。
*スワンシュート(8LK)
ジャンプ蹴り。何かしら隠された性能があるのかもしれないが、見た目はヘボい。
*ムーンライズ(9LK)
コンボ始動技。発生はそこまで遅くなさそう。リーチは短め。見た目的には、若干潜り性能がありそうだが。
*デスインパクト(9WP)
ガード不能技。当たればそれなりには強いが、リーチが絶望的だったり、ダウンには当たらなかったりと割と不遇。相手の起き上がり下段にでも重ねるか。
*ボアクロウ(3RP)
反撃のリスクを負わないままに、CHによるコンボ始動を期待出来る技。ラースのノッキング的な技で、比較的速く、比較的横にも強い。ロクな技が無いエリザにとっては主力。
*クイーンニードル(1LK)
体勢が低めで、見切りにくい割に威力もそこそこな下段。嫌がらせ的に仕込んでいける。CHでダウンを取ることも可能。
*ノーブルスラッシュ(666LK)
エリザ版スラッシュキック。比較的長いが、やや発生が遅い。吹き飛ばした後の起き上がりに重ねるなどしてみよう。
*ダークネスウェイブ(236RP)
なんと飛び道具。横移動で避ければ終いなのだが、ガードしても少し喰らうという性能に気づいていない相手には、ちょくちょく織り交ぜていくのも良い。
スプレンダー(9RKRP)から即座に派生させる事で、コンボパーツとしても使える。また、技後に6入れするとムーングライド、3入れするとムーングライドをキャンセルする。
*ダークネスウェイブ・カオス(236WP)
得体の知れない魔力を最大限に溜め、解き放つ。ゴリゴリの初見殺しで、横移動すれば普通に避けられるのが悲しいところ。
*後方移動(87)
フワっと後方に退避する。撹乱にはなるかもしれないが、そこからどう繋いでいくか。
*ブラッディバイツ(WL)
首筋に噛み付いて吸血する技。吸われたキャラが一瞬ゲッソリするのが面白い。木人でもゲッソリするから意味不明である。
*ソウルスティール(WR)
鳩尾一発掌底。見た目的にはたいした事がなさそうだが、たぶん魂を吸う的な要素があるのだろう。技数の少ないエリザで勝とうと思えば、適度に投げにも頼らざるを得ないか。
*ディープシャドウ(背後投げ)
背後から拘束して吸血。若干羨ましくない事もない。コンボ火力が高いエリザなので、おそらく投げは最適解ではない。
*ファントムレイブ(左右投げor3WP)
ワープしながらの連撃。モーションにこそ引きがあるが、左右投げ+コマンド投げを兼任するという、若干の手抜きが見え隠れする仕様になっている。コマンド投げはこれしかないので見切られやすい。