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たいがーの格ゲー攻略

主にたいがーの格ゲ関連の記事がUPされます。
現在の主力はスパ4 2012のユン攻略でっす!

どうも、たいがーーです。

昨日の続き、リュウ戦Ⅱ書きます。
攻めについてってのはやめて、ポイントまとめにします。

【リュウ戦ポイント】

・相手の飛びは通さない

難しいかもしれないけど、飛び通すといつか大二翔打つしかなくなるので
1/2出ないようであれば、強く対空意識する必要があるかなぁってポイント。


特に!画面端は90%は出せるようにしないと、ユンの強みがガクっと落ちる。


画面端ならEX→ウルコン、弱→スパコン(安定して拾える)で追い討ちできるので
ダメージソースのレベルも段違い。あまり出ない人は妥協せず、喰らってでも
コマンド入力するべき!


対空完璧になってくると、リュウは画面端から抜け出すのが本当に難しくなる
(むしろ上通すレベルだと画面端ジャンプするだけで逃げれる・・・・・話にならない)


もちろん、雷撃で相手の下に潜り込んだ時も、二翔か通常技をしっかり出せると●
通常技で落とす場合は小技にすれば着地攻めも可能。使い分けて。


あまり強くないレベル帯のリュウは画面端バックジャンプ多いので雷撃で下に
潜ることも多いはず。しっかりおしおきできるように意識するべき。


ん?あれ?

よく考えたらこれ全キャラ共通だな


セビキャンできんキャラだし、一部のキャラの昇竜はバクステですかせないから
防御面が脆いのが弱点になってるので、せめて対空は出して防御力をあげよう!




・大ゴスガード後

たまにあるよね、この状況。もうこんな時は投げか小Pか二翔擦ってやれ。
こっち暴れのが早いってことを分からせておいて、グラを潰す!

相手のゲージが二本以上ある場合のみちょっとガードしようかなくらいの意識で。

基本、暴れが早いことを教えてやる

これでいい。




・画面端に追い詰められたら?

いや~これ昨日触れなかったけど、超ピンチなんだよね。
こっちも距離調整できないから、雷撃打ちにくくなってリュウの中足に
付き合う必要が出てくる。

とりあえず適当に踏みに行けばいいか~ぐらいの気持ちで垂直してると
波動踏まされてそっから滅とかね。

まぁ、攻められた時なんてもう、

グラップ捨てるか、パナすか、小P擦る でいい

なんとか凌いで離して、切り返すことを考えていくべき。
二翔当たったら超ラッキーで即逃げ★

そんなとこよりも攻められる前の距離で抜け出すことに集中する。
お薦めは距離詰めて遠中Por中足→EX絶唱かなぁ。

さすがに画面端追い込むと、リュウ側も対空キッチリ出るし、
強気に波動とか灼熱も打ってくるので、多少の被弾覚悟で前に歩いて
遠中Pとか中足刺しに行くのがいいかなぁ。(灼熱は滅までいくので正直怖い)


それを潰すように中足とか波動振るのであれば、雷撃。
まぁ画面端だと雷撃めり込む距離まで歩かれたりするので、
本当に自分の当て感頼りで中大を打つしかない感じ。

きつい状況だけど、灼熱とセビ滅喰らわなければいいと思って
早々にEX絶唱で切り抜けることを考えよう。


EX絶唱ガードさせたらちょっと読みあってやろう。
(俺は最速で小P連打しますがね)




・あのぅ、鉄山って使えますかぁ?

これも昨日触れなかったポイント。

鉄山は弱くなったけど、とりあえず中、EXは十分使用できるレベル。
特に中ならセビキャン→揚砲が安定するので価値有。

2ゲージあるなら適当に出しておいて相手の波動モーションだけに集中
波動出してれば前ステで出してなければバクステ
セビキャン前ステは超不利(-7Fとか)なので波動出してない時はバクステ




・幻影後

おなじみのレシピで雷撃喰らわすのがいい。

★レシピ★
幻影発動~大足→キャンセル中絶唱(幻影切れ)→中足空振り→前ジャンプ弱雷撃

これ何故か昇竜出ない、当たらない連携。
頂点付近で雷撃を出すことで表裏二択ってクソ連携。

ガードされても投げ確らないの!




・前投げ後

★画面中央★
前ジャンプ×2→弱or中雷撃

簡単に解説

●弱雷撃
出すタイミングで表裏、昇竜でないor潰れる 
立ちガードされて投げ確

●中雷撃
裏、昇竜に負けor相打ち
ガードされても距離が遠いので安全

両方頂点~一瞬過ぎた辺りで出せばOK

これに加えてすかし下段を加えれば、あ~ら不思議、見えないわ。

★画面端★

鉄山×2でゲージ溜め

二回目の鉄山後でも有利フレとれてて、歩いて密着距離になるので
そこから起き攻めに。

起き攻めって言ってもめくり雷撃関連ではなく、

ちょっとだけ前歩いて、少し離れた間合いから昇竜読みのバクステ とか
単純にグラ潰し弱雷撃 とか 投げね。

あくまで画面端維持できる択にすること。




・ちょっと当たり前のことなんですが・・・・

リュウの立ちには大二翔すかりやすいので連続技を締める時は中が基本

しゃがんでる時は遠中Pから大が安定して入る。
でも立ち喰らい時は中二翔推奨。

遠中Pの当たり方でしゃがみにも大が入らない時あるので
しゃがんでる時でも俺は2中P→2中K→中絶唱にしてる。
(セスとかフォルテでよく起こるあの現象)

でも、リュウはその現象起きる時の方が珍しいのでしゃがんでれば
大締め一択でもいいのかもしれない。


とまぁポイントまとめはこれぐらいかな!
最後に後一回でリュウ側のユン対策書く。

そういえば、ジョジョOP歌ってるのってマツコデラックスって本当なの??

ノシ















ども。
たいがーです。

暇なのでリュウ戦について書きます。

【まず始めに】
この組み合わせはユン有利だと思います。


理由は簡単で、リュウ側の強い行動を随所随所で
ユン側の強い行動が刈り取れるからです。


最終的にリュウ側は成されるがままを嫌がって昇竜をパナさざるを得ない
状況に追い込まれることが多々あります。


しっかり使えているユンを見ていれば、「確かに・・・」と思う場面が
多々思い返すことができると思います。


そんなこと言ってはいますが、実はたいがーーはリュウも多少使える男でして、
自分でリュウ使ってる時はユンとの戦い方が分かっているためか
ユンに苦しんだ記憶があまりないのも事実です。
(AE序盤は苦しみました)

なので、ちょいちょいリュウ視点も交えながらリュウユン戦について
書いていきたいなー思います。

では、はじめ。


【遠距離】
体力リードしていて幻影に後少し とか 白ゲージ溜まったな~
って場合を除いてこの距離に居座る必要はありません。


体力奪うには殴らないと、とにかく近づきます。


近づき方は、波動をセビで吸ったり落とされないような距離で前ジャンプしたり。


まぁ、何でもいいです。


本当の端端でもない限り、上記行動を通せば次の波動に
リスクを与えられる距離になります。

★注意★
真空波動が溜まっている場合は、セビステに確ったり垂直で波動を
踏んだ場合の追撃として真空が飛んできます。

あ、狙ってるなと感じた場合は一旦落ち着いて素直にガードすることも大切


リュウは何考えてる?
リュウはこの距離ではとりあえず波動を打って相手の動きを見るのがセオリー

飛びが刺さらない距離で波動→ぬるい飛びを落とすor距離詰めて中足
→また波動

この繰り返ししかやることありません。
ユンの動きが早いので、遠距離だからといって安心して波動打ち放題という訳
にもいかず、とにかく自分の有利な展開を作るための波動を打ち続けます。


【中距離~近距離】
大体、試合開始から少し下がったぐらいまでの距離~密着までの
距離のことですね。この距離ではリュウ側の行動に制限が出てきます。

単純に、

中足と波動を安易に打てない

ですね。

いつもは相手を追い払うために使用しているリュウの中足ですが
ユンの方が足が速く、雷撃の方が長いため、
距離調整が難しくミスると踏まれてしまいます。


そのためユンはこの距離で、中足の外をウロチョロしながら垂直飛びしたり、
波動に合わせるセビを見せてみたりとリスクの少ない行動を繰り返してリュウを
画面端に追い込んでいくのがメインテーマになります。


リュウ側は中足を踏まれたくないけど打つしかないので、
打ちながらもユンの飛びを遠小Kで落として有利な展開を作りにきます。

ユン側は、一回踏んでしまえば起き攻めループで殺しきることも難しくないので、
この一回を通すことに精力を注ぎます。


★ポイント★
この距離でのポイントをいくつか挙げます。

★中足を踏み潰した時は相手との距離によって連続技を変える
近い場合:2小P→近小P→2中P→2中K→中絶唱
遠い場合:2小P→遠小P→遠中P→強二翔

色々ありますが、たいがーーはいつも上記の二つを使い分けています。
後者の方が色々起き攻めいけて楽しいですね^^

★波動をセビステ
垂直ジャンプで波動を踏みに行くのは常套手段なのですが、そればかりだと
見てから歩いてロケッティアに潰されます。(ウメハラ氏がやるやつ)

なので、波動に対してはセビステからの2小Pも視野に入れて立ち回ります。
適当に撒きすぎると大ゴスや灼熱で痛い目見ますが、大ゴスには垂直ジャンプを
刺せますし、灼熱ならゲージ吐くことになるので許容範囲です。

中足先端→波動 にはしっかりセビステで割り込みを。


★遠小K対応
かち合うと大抵の場合、ユンの飛びが負けてしまう超絶キックです。

ただ、持続がそこまで長い訳でもないので落とせないような飛びを
判断することができなかったり、毎回ドンピシャで打つのが難しいです。

あくまで、意識していれば咄嗟に反応できる。

そんな技なので、

横を強く意識させたり垂直からの雷撃の高度を色々変えてみたりすることで
案外すんなりと針の穴を通すことができます。

おもむろに前に歩いて前ジャンプ大雷撃とかされると、
普通の飛びか雷撃か迷ったりしますからね。

そんな感じで攻めればいつか必ず通ります。


【画面端の攻防】
下がることのできないリュウは本当に厳しいです。

中足の間合いギリギリからの雷撃は反応できるレベルじゃありませんし、
一回通されると、ユンの強力な攻めに付き合わされます。

ユン側は、中足の外ギリラインで相手の動きを見ながら、

おもむろに雷撃で近づいたり、
(ここの雷撃は大推奨です)

弱絶唱仕込み遠小Kを打ってみたり、

遠中P→鉄山でゲージを溜めてみたりします。
あまり地上にいる必要はないですね。上から攻めまくります。


さすがにこの距離だと雷撃が刺さる確率も高く、飛びも相当通りやすいです。


リュウ側は画面端から逃げるのに必死ですので、

大足、灼熱、めくり竜巻

といった方法で脱出しようとしてきます。
たいがーーは各種以下の対応をとっています。

●灼熱
ガードすればゲージ吐いてくれるんで、ガード多めに入れてやり過ごす
くらいしかありません。人読みです。

●大足
中足踏むつもりで雷撃出していれば自然と踏めると思います。
喰らっちゃったら、その後の詐欺飛びからの攻めを凌ぎます。
昇竜対応のセビグラバクステ擦りが有効です。

ガードできたとしても、大体先端でガードすることになると思うので反撃は
あきらめます。あくまで踏むことを第一に考える。これでいいです。
(どうしても反撃いるならEX鉄山で)

●めくり竜巻
近中K→弱鉄山→大絶唱or揚砲でおしおき
近中Kで落とす場合、距離を間違えると飛びが刺さるので、
ちゃんと相手を見て前に歩いてから落とすこと。
★下がってEX二翔も有★



有利な状況を作って近づけたら、2小P→近小P(揚砲仕込)からの
グラ潰し2中PやEX転身、ちょい歩き移動投げ(遠中K)、
続けて固めて見るのもいいです。

とにかく、体力を奪う選択肢をバランスよく撒いていきます。


【昇竜はガードしたい】
ユンの攻めは受けきれるものではないので、
好き勝手していれば必ずリュウが死にます。

が、その前に苦しすぎてリュウが昇竜で暴れてくる可能性も高いです。


この昇竜をしっかり読んで何度かガードなりスカすなりできれば、
精神的に相当有利な状況を作り出せるので、後の展開が大分楽になります。


まぁアドレナリンが出ているユンにガードなんて選択肢はないってことも
重々承知ですが、そこをなんとかガードするのが大事。


このゲーム、ここでガード入れれば勝てた試合じゃ~ん
なんてのは数え切れないくらいあるはずです。


リュウVSユンではその経験値は最大限に活かされます。

セビ滅を喰らわなければ勝てます。
このことを忘れずに、随所でガードしていくこと。

これが本当に大事です。


次回は、攻めのレシピとリュウ側のユン対策です。


つ、疲れた ノシ



おつです。
たいがーーーーです。


先日書いたバクステ性能いいやつに対するバクステ狩りですが、
ローズは性能よすぎて遠中Pが安定しないことが分かりました。



なので、何かないかなと探していたのですが



妥協するしかなかったです

ジャンプで追いかけてみても空中食らいになったり、
最悪ガードされたりスカったりします。
なので今のところ遠距離攻撃の複合で妥協しています。


まぁ、空中暗いになったところをEX絶唱で追いかけるのも
ローズにとっては嫌だと思うので、妥協してでもしっかり狩っていきましょう。

バクステ連発されるだけで雷撃が無効化されるので、
しっかりリスクを負わせないといけない組み合わせなんですけどね。
何かいいものはないのか。もうちょっと探してみます;;

ノシ