おはこんばんにちわ
ランサーりょうまです
( ・`ω・´)



素材集めで獰猛化ゴア・マガラなどをやってたんだが


遺跡平原とか言うフィールドはXXで初めてやったけど
カプコンの悪ノリ感が露呈しすぎてる。


「乗り」と言うシステムの登場と共に新しく出たフィールドらしいが、、、一つ言いたい。

高低差ありすぎて
耳キーンなるわwwww


恐らくMH4の売りが「乗り」だからこういうマップが出たんだと思うけど、それにしては、、、ってやつ。

段差に関して言うと、そもそも段差で一番有利なのは納刀の遅い武器と咆哮の最速キャンセルだけなんだよな。

まぁ文句言った所でシステムが変わるわけでは無いから、このへんも上手く活用してくしかないか。


そもそもカプコンは思考回路が単純化してきてるから、個人的に本家はXXで見納め感ありますね。

MHWのオープンフィールド化に期待を寄せてる人も多いんだけど、オンラインのオープンフィールドってのはリアルタイムでフィールドの状況や戦闘も変化するから、俺の予想としては
今まで以上に妨害、寄生等の繁殖を促す結果になり得る。

ゲーム自体の対象年齢は15歳以上に設定されてるがタバコや酒と違うから店側もそこに意識を置いてないし、実年齢の制限であって精神年齢の制限では無い。

ハッキリ言うけど、批判では無く個人的な見解。

別にMHWだけじゃなく、妨害や寄生もやりたい人がやればいいだけの事で俺的にはただただ興味無いってだけの話し。

こういう部分は俺もたつきも似てるかもしれないな。
興味の無いものにはまったくの
だからwwwww

まぁたつきの場合は何の躊躇いも無く
いや興味無いから
とか言っちゃうんだがねwwwww




さて、本題

MHWはスタイルとかも無いのでジャスト系アクション、イナシが使えないから、ちょっと初心に帰ったシステムについて簡潔に書いて行こうか。




回避無敵時間

MHWでも同じ仕様になるかは謎だが、XXの回避無敵時間はスキル無しで
0,2秒

回避性能+1で
0,33秒

回避性能+2で
0,4秒


動きの早い攻撃に至ってはスキル無しでほぼフレーム回避出来るかな。


一番メジャーなのはナルガクルガ。
レウス系の尻尾を回す攻撃、ディノバルドはほぼ全ての攻撃。
燼滅刃の尻尾叩き付け二連爆破も実は一回目の範囲が狭いんで、距離取ってれば二回目のフレーム回避は難なくこなせる。

イビルジョーみたいな尻尾の太いモンスターもタイミングが合えばフレーム回避も問題無い。

フレーム回避出来ない攻撃になると、テオ・テスカトルのスーパーノヴァやグラビモス、バサルモス系のガス攻撃のように判定時間の長い攻撃は不可能。

まぁこのへんの攻撃は回避性能積んでも不可能だけどw


ゴッド・イーター討鬼伝ファンタシースターなどのゲームも回避の無敵時間はほぼ同じくらいなんで、恐らくこの無敵時間は変わらないと予想してます。

だがMHWに回避性能スキルが続投されなかった場合、盾持ち以外はフレーム回避を要求されるので完全な直感ゲームになりそうな気がするw

なので、もし回避性能が続投されないとしたら通常の無敵時間を多少引き伸ばす可能性も出てきますね。

まぁ引き伸ばしても0,3秒程度になるだけとは思うが。

恐らく長い時間Xからやってる人は回避性能を発動させる事に最初は違和感あると思うが、まぁあれだな。
スキル積まずに乙って「クリア出来ない~」とかやるくらいなら、黙って発動させた方が優秀って事。

かなり前のブログで俺が超特殊燼滅刃をディノX一式でクリアしたのを見て気付いてる人もいると思うけど、ただ単純にクエストをクリアするって意味で言うならガチガチに火力盛らなくても問題無いからね。

50分しかないじゃなく
50分あるから。





もう一つ載せてみよう。


斬れ味と弾かれ


斬れ味は剣士にのみ実装されたシステムになっていて、一回の攻撃で減少する斬れ味は全武器種ほぼ同じだけの減少量。

双剣片手剣を使用すると減少速度が早く一定で無いように思えるが、これはあくまで手数に影響してるだけの話し。



そこで、何故さっき
ほぼ同じだけの減少量」
と説明したのか、、、

それは
アクションによって減少量が異なるから。


一撃の減少量が異なるものは
・ランスの突進中
・太刀の狩技【桜花気刃斬】
・攻撃が弾かれた時

桜花気刃斬の斬れ味減少量はおよそ1,2倍ほどなので、よほど連発しない限りは気にならない程度かな。


しかしランスの突進中と攻撃が弾かれた時になると
減少量は2倍に上昇


剣士だと基本的にスキル業物を発動させて通常の斬れ味減少量を1/2軽減させるわけだが、減少量2倍にもなると業物が発動してないのと同じ状況になる。

そもそも業物がいらない剣士は大剣のみなので、MHWでも続投は濃厚だから基本は業物を発動させた方がいいですね。



最後は
「攻撃が弾かれる」と言うシステム

肉質20以下の部位に攻撃する事で弾かれるモーションが加わるんだが、これを無視出来るスキルが
心眼(剣術)


しかし、このスキルは誤解してる人が多い。

誤解してる理由と言うのが
弾かれなくなるんだから斬れ味減少量も変わんないんじゃないの?
って事。

だがこれは
大きな間違い

心眼と言うのは
「弾かれる」という煩わしいモーションを排除するだけのシステムであって、斬れ味の減少量軽減にはまったく干渉しないようになってる。


そして、XXで大幅に斬れ味を減少させてくるモンスターが
矛砕ダイミョウザザミ

左腕が硬くなっているのは基本だが、矛砕のガード形態。
この時の斬れ味減少量は
3倍

まぁ大体は貫通弾系か音爆弾で特殊ダウンを狙うからあまり気になるものでは無いが、覚えておくに越した事は無い。


ちなみに余談として
矛砕のガード形態中にランスの突進を使用すると
斬れ味減少量は5倍になる。

一度白疾風ランスで試してみたが、ガード形態が終わる頃には緑にまで低下しましたねwww
むしろギリギリ緑が残ってる程度かなと予想。

まだ本家はこういうの少なくて、MHFになるとジンオウガ亜種が継続減少させてくる攻撃とかあるからねw

やっててわかるけど鬼畜すぎるwwww




MHWに関して結構気になってるのは、今回載せた無敵時間や斬れ味関係のシステムなどをゲーム内でどれだけ公表させてくるのか。

リアルタイムで斬れ味の状態が見れるようにはなってるらしい。


開発に携わってるのが本家チームでは無いので、今までと同じなのか大幅に詳細を載せてくるのか、、、

MHWはゲーム内で肉質が公表されるのもあるんで、恐らく今までより細かく載せてくるとは思いますね。

まぁ、実際にやってみないとわからんけど。


とは言え、買ってすぐ飽きるとか言う金の無駄遣いはしたくないからね。

発売して評価見てからちょっと考えとくか。


それでは
ランサーりょうまでした。

このへんで
失礼します(・д・)ノ