まあ買っただけだから大丈夫大丈夫
寝る前にダウンロードするけど大丈夫だろ、うん大丈夫!!
先っぽちょっと入ったくらいだから問題ない!
年始はドリキャスキチガイのいとこん家で斑鳩とこれのチャンポンしようっと!(大丈夫!!)
最近AVAで書くことないんだよね
自分の中で大体の考え事は完結してるというか
あと自分のだめな部分はキャリア積んでるプレイヤー達にダメ出ししてもらってるし。
そこはけっこう甘えちゃってる部分あるな…。
ていうかAVA最近クラン戦を全然やってない気がする…どういうこと?
まあFPSやり込む前にハマッていたゲームの話でもしましょうか。
なんだと思う?
ポケモンBWです。
今笑った人いたでしょう。まあ詳しく知らなかったら俺でも笑うと思うよ。
だけどね、このゲームやり込むとなかなか奥が深いんですよ。
種族値というポケモンのベースになる数値の他に、努力値という隠れステータスがありまして
たいりょく、ちから、とくこう、ぼうぎょ、とくぼう、すばやさ
といったそれぞれのステータスに割り振ることができます。
全振りするとだいたい基本値の20~30%の底上げをすることができ、
この努力値で無振りのポケモンに自分なりの味付けをすることができます。
俺がこのゲームをある程度やって目をつけた技はトリックルームという技で
この技を使うと使った次のターンから4ターン素早さが逆転して
遅いポケモンから先に動くことができます。
俺はこれを2~3回ループすれば勝てるんじゃね?ってことで
それを遂行するためのパーティ編成で勝ち続けました。
まずトリックルーム始動要員

ヤドラン
物理攻撃に強い
足遅い
技を器用に覚える
特殊受け出されると大体止まっちゃう
そしてポケモン一匹一匹の差別化をするために、
とくせいというものがありまして。
このヤドランにはさいせいりょくという特性を持っています。
効果はポケモンを手元に戻すと体力最大値の三分の一を回復するという特性です。
ぶっちゃけイカレ特性だと思います。
このとくせいをうまく活かしてループするというのがコンセプトです。
技はトリックルームとねっとうは確定であとはお好みで
とくこうに努力値を振っていないから
半端な技よりも、ふぶきみたいな威力はあるが外す確立がある技が
必要になることが多いかもしれません。
道具はオボンの実で、急所とかミスマッチな対面でもどうにか耐えるみたいな事故を減らす感じかなあ
ポケモンのもう一つの要素でアイテムを一つ持つことができます。
攻撃力や素早さを上げたり、回復や状態異常を直す効果のある道具だったりetc
色々なバリエーションのアイテムを持たせられます。
オボンの実は体力が半分以下になると四分の一回復できる道具です。
最悪半分以上減らされてもこれで回復して、
手元に戻して特性効果で体力を全快近い状態で受けの役割を果たさせます。
ヤドキングでももちろんアリです。
こいつの相棒は

ナットレイ
硬い
特性により物理攻撃されると相手にちょっとダメージ
型によってはトリッキーな立ち回りもいける、というかそれが主流
足遅すぎ
物理受けに対してちょい苦労する
草、鋼の属性持ちで
炎に4倍ダメージを受けますが、他の属性には半減するものが多いのでかなり優秀です。
炎四倍の弱点を水属性で半減できるヤドランで潰す
べりーべりーシナジー。
努力値振りはたいりょくとちからに極振り
交代ばっかりの受けループだけでは勝てないので
火力出せるこいつがほぼ勝負を決めると言ってもいいでしょう。
道具はこだわりハチマキ
この道具は一度使った技を固定されてずーっと同じ技しか使えなくなるんですが
物理攻撃力が1.5倍上がります。
相手に鋼の対策がないとジャイロボールだけで試合を終わらせられます。
そして先手で出す様子見役、それ以降はつなぎ役と言ってもいいポケモン

ウォッシュロトム
水、電気という優秀な属性持ちな上に、特性がふゆうという弱点である地面を無効化できます。
それ故に弱点は草のみ
こいつにふゆうはやりすぎ
火力も出るので最後の締めにも使える
そこそこなんでもできるけど、バカ火力ってわけでもないので器用貧乏感はある
技は固定としてハイドロポンプ、十万ボルト(かみなり)、トリックは確定
トリックは自分と相手のアイテムを交換できる技で、
これは相手側の受けコンビをうまく使った凶悪な受けループを潰す重要な技ですね。
そしてトリックの成功率を上げるのにリフレクターかひかりのかべを採用します。
おいおいWロトムと言えばめざパ氷だろ!?と罵るでしょうがまあ落ち着いて。
もうロトムくらいの半端な火力のめざパは四倍弱点でも受け調整していることが多いです。
もちろん使える技なんですが。
壁系の技は開幕使うと敵はこだわり抜きの受け気味なロトムだと思ってくれます。
ただ自分はこだわりスカーフというすばやさを1.5倍上げる道具をよく持たせるので
微妙な素早さ相手だと道具バレするのがネックですね。
物理受け二体なので特殊攻撃を耐えるのにひかりのかべを多く採用していましたが
環境が物理多めか特殊多めかによるのでそのメタゲーム次第ですかね。
努力値はスカーフ込みでのスターミー抜き振りであとはとくこう、たいりょくをお好みで。
こいつのいいところは水だからナットレイを長持ちさせるための交代要員にも使えるところです。
トリックルーム状態の場だとナットレイは1ドットの体力でも全然いけます。
それに水電気は大体を等倍ダメージを与えられますし、死に出しとは言ってもただでは死にません。
開幕ロトム、壁貼り
二ターン目、状況を見てヤドランかナットレイに交代。
ヤドラン出せたらトリックルームスタート
ヤドランメタをされたらすかさずナットレイを出して超火力をぶちかます
受けが強い場合はロトムを出してトリックで縛る
特に一匹でじこさいせい等で完結している超受けには絶対決めたい
ヤドランとナットレイをうまくやり繰りできていれば二回目のトリックルームは容易にできます。
2ループ目が決まればダメージレースに勝っていると思います。
三回できたらほぼ勝ち確でしょう。
このパーティの弱点
単純に草タイプに弱い
水電気 水エスパー 草鋼
二体に草ぶっ刺さりで草同士の殴り合いもまた不毛
絶対に炎タイプはパーティに入れておきたい。
ヒートロトム
ヤドランナットレイ両方に被せが効いてる
この二体だと二回は読み勝たないといけないので相当きつい
ウォッシュロトムで普通に勝てるんだけど、ただの殴り合いは許してくれないでしょうね。
積み型の一匹超強化でゲームを終わらせる編成
ウルガモスとかの
そういう場合はまたこちらもパーティ崩すか一新していきます。
あとはトリックルームができない場合
ちょうはつを決められたり、
スカーフトゲキッスで永久に等しいひるみ(6割の確立で行動不能)をもらうとかですね。
キッスについては、それを上回る速度を出せるポケモンを入れるしかないですね。
ポケモン研究をしていた人の話し合いで得たことはキッスの対策はキッス
まあそんくらい糞ってことです。
キッスを嫌うならボルトロスを入れるのが俺の対策でした。
編成としては
ヤドラン ウォッシュロトム ナットレイ にウルガ入り砂パあたりが無難
天候パ使うのが嫌なら
特殊攻撃多めの編成で
相手方がそのことに頭が回させると、
こだわり持ちの殴りナットレイが敵にとっての予期せぬ地雷になることが多いです。
上記のピックができることはまあまあ多いです。
ただばっちり決まるってのは敵の選出をメタるのが重要なので
何度も試合をして経験を重ねるしかないですね。
まあこんな感じです。
後半になるとガッツリ専門用語使っちゃってごめんなさい。
こんな気持ち悪いやり込みをしていました。
そのときは初代からやっている廃人ポケモントレーナーが指南役にいたので
俺がガチ勢になることは必然でしょう。
しかしこんなFPSと関係ないことをつらつらと書き並べて
もうこのブログ必要なんですかね…?
