こんにちは、埼玉の僻地で細々とカードゲームをしている「たまも」といいます。

 

最近はMTGにお熱で大体レガシーをやっています。

…がレガシーは素晴らしい先駆者がたくさんいらっしゃり、また環境の変化も少ないため自分から発信できるような情報がほぼ皆無なんですよねぇ…と言い訳を並べてブログ更新しなかった懺悔とさせていただきます。

 

 

ということで今回の内容は「ホロカ」です。どのタレントかというと

 

僕の推しである顔が肝臓こと雪花ラミィさんです。この顔、iPhoneのキーボードの壁紙にするくらいには好き。

 

最近頭の片隅で考えていた「雪花ラミィ単デッキ」について自分の思考を纏めておこうかな〜と思い、とりあえずブログを開きました。

最近ホロカは全然やってない()ので大したことは書けませんが興味のある方は読んでみてください⬇️

 

 

ということでまずはリストから

ホロカショップ大会7/26@TCGショップディスク

TCGショップディスク様から引用させていただきました。

ツイート表示されるかなって思ったらリンク貼られただけで画像見れなかったので追記(9/12)

 

 

1.なぜラミィ単にしたのか

自分が観測できた限りだと「まがまが(ねねラミ)」「ラミィシオン」「ラミィクロヱ」辺りが使われている(た)リストですかね。推しすいせいについての持論はありますが今回触れないこととします。

 

それぞれにメリットとデメリットがあると感じているため、自分の考えを簡単に上げます。

 

「まがまが(ねねラミ)」

 

恐らくラミィを使う構築で1番主流になっているのかなと思います。

(メリット)

・Debutのアーツで#5期生を持ってこれるので、毎ターンコラボ必須のラミィにとって嬉しい効果。

・好きなところに貼れるエール加速持ち1st。

・1stのHP130、2ndのHPは200ということで及第点。

・2ndのアーツコストが軽い。

・ツートン対応。

 

(デメリット)

・DebutのHPが90と低い。

・全体的に打点が低い。

・構築が混色エールになり、色事故の可能性がある。

・1stのエール加速が終盤や盾埋まりなどの下ブレの際に機能しない可能性がある。

 

個人的に混色エールでの色事故が嫌いなこともあり、それを踏まえてメリット<デメリットと感じました。

 

 

「ラミィシオン」

 

自分が2ラインを使うならこれ一択です。

(メリット)

・DebutのHPが130と高い。1stも130なのである程度の耐性がある。

・3ルック持ち1stがラミィの2ndを探しに行けて優秀。無色1エールで40打点出るのも高評価。

・ツートン対応。

・シオン2ndを採用しなければ単色エールでOK。

 

(デメリット)

・耐久があるため初手にセンターに置きたい=ある程度Debutの枚数を取らなければいけない。

・コラボを狙われると意味無い

 

正直採用することでのデメリットはほぼ皆無に等しい(というか仕方ない部分)と思っています。ただ、この「ある程度Debutの枚数を取らなければいけない」デメリットが自分が考えていたラミィデッキのプランと相性が悪かったため、今回は非採用となりました。

 

 

「ラミィクロヱ」

 

まがまがとどっち使うかは好みかも〜

(メリット)

・DebutのHPが110である程度の耐性がある。1エール30点もちゃんと偉い。

・2ndまで採用しても単色エールでOK→かなり薄いが追加打点も期待できる。

・絶対にセンターに置きたい訳ではないので最低限の枚数でOK。

 

(デメリット)

・1stに乗ってもHPと打点が変わらない。

・ツートン非対応。

・ラミィ2ndが3エールで動ける上にエール加速を持っているため、単色においてエール加速が過剰→ねねちのように多色デッキで指定カラーを持ってこれる方が採用理由として強い。

 

使ってみて単純にエール加速が過剰であること、かなた対面においてHP110のメリットがほぼ無い→HP90のねねちの方がエール加速として強いと感じた。(一応HP110と90にはカード1枚分の差があるため、一概にねねちの方が強いとは言えない)

 

 

じゃあ何故ラミィ単を選んだのか?ということでラミィ単のメリットとデメリットも上げます…と言いたいところなんですが、単純に2ライン構築のメリットより1ライン構築のメリットを取っただけになります。簡単な話、「サポートカード枠の確保」「bloomライン事故のケアしやすさ」です。

 

ラミィ軸のデッキを使う上での弱い点として

・SP推しスキルを切った後の火力不足

・耐久性の低さ

・サポートカード(雪民)への依存の高さ

があると思ってます。

現状のカードプールで上記3つ全てを「構築」でケアすることはほぼ不可能だと思ってます。

 

まず雪民への依存の高さについては2ラインを採用した際に重くのしかかってきます。例として「ふつうのパソコン」のサーチ先問題です。

雪民を公開領域に持ってこれるコラボエフェクト(以降CE)Debutラミィと盤面に足りてないホロメン両方が欠けている場合、どちらかを諦めなければなりません。他のデッキでは可能な「ふつうのパソコンキープ」がしづらくなってます。

雪民を持ってくるためにラミィ以外の1stのbloomを諦めてしまっては2ラインを採用する意味がありません。

 

じゃあシオン軸にして「耐久性の低さ」をケアしながらふつパソでCE Debutラミィを持ってくれば良くね?となります。

しかしDebutシオンに枠を多く使うため結果的に火力補助やサポートカードを削らなければならない点が厳しいです。ゲーム終盤の火力の観点から相対的にデッキの出力を落としていると思いました。

 

 

そして「構築」でケアできない部分は、「プラン」と「プレイング」で埋めるしかありません。

 

ここにラミィ単を使うメリットがあります。

 

まずラミィを使う上での強い点は「SP推しスキル」にほぼ集約されていると思っています。

 

情報先出しで生殺しを受けた恨み

 

最大3面(3点)を取れる上にドロー加速がついてるこのスキルは、使い方次第で上記の「SP推しスキルを切った後の火力不足」と「耐久性の低さ」をある程度カバーできます。

 

まず火力ですが、SP推しスキルで追加の火力を引き込むことで多少のケアが可能になると思っています。

耐久力の面では、SP推しスキルで多面取ったあとにお互い1点ずつ刻む戦いになればゲームの性質上は勝ちます(これは諸説)

ただし、雪民への依存性だけはSP推しスキルを使う前からのしかかってくるためケアできない範囲になります。

 

つまりまとめると

「サポートカードへの依存の高さを構築で埋め、火力と耐久性はプランとプレイングでケアする」

という方針でデッキを組むことにし、この条件にマッチするのが単構築でした。

 

 

余談ですがデッキ構築の際、「デッキの長所を伸ばす方針」と「短所をカバーする方針」を選ばなければならないことがままあると思っており、ホロカは後者を重きに置いて構築することが多いのかなと思ってます。理由としてマリガンのハードルの高さがあり、ある程度の妥協ハンドでもゲームができるなら相手の下ブレをついて勝つというゲームが一定数存在するためです。このゲームの肝はマリガンです。有識者が聞いたら怒りそうですね、異論は認めます。

上のラミィ単は後者ですが、前者を重きに置くならSP推しスキルをより強く使えるようにしましょう。例えば、安定性を削る代わりにSP推しスキルで確実に3点(面ではなく)取れるようにするとかです。そんなことできるんですかね…?できた方はこっそり教えてください。

 

 

 

2.採用カードの話

ということで紆余曲折を経て完成したリストがこちら

 

Debut 4-9

 

↳CEラミィは4枚確定。あとは欲しい枚数までエクデ+ふつパソ。合計で16枚。

あと2枚くらいほしいです。エクデとふつパソ1:1追加したっていい。抜くカードはありません。解散。

 

1st 2-4-4

 

↳CE持ちは4枚。コンボパーツに近いイメージ。

 

↳ブライト衣装も4枚。雪民付けてセンター殴ると1エール50点になるメインアタッカー。

 

↳バニラは2。HP150しかなく1エール30と2エール50のアーツは他の1stが持ってるため、1stのかさ増し枠。ミラーを考えるなら増やしたいし、右手に自信があるなら抜いていい。

 

2nd 4

 

悩む必要無し。ユニーリア衣装可愛い。僕は部屋着が好きです。

 

 

リミテッドドロソ 9

 

↳のどか4枚。一応Debut少なめなのでみっころね24にちょっと譲る可能性もあり。

 

↳マネちゃん4枚。今のところ減らす予定無いけど序盤に気軽に打てるドロソが少ないためみっころね24に1枠くらいあげてもいい。と言いつつも手札を盤面に還元して2ndを探しに行けるカードなためこのデッキにおいてはその辺のドロソより強い。魔法ホロスパ減らすなら一緒に減らしていい。

 

↳ねぽらぼ1枚。一見相性最悪に見えるけどデッキの4枚目のカードまで触れるのはこのカードだけ。2ndが1枚でも引っかかればSP推しスキルでリソースが返ってくるのでマネちゃんの5枚目みたいな感覚で1枚。サブパソコンのルックで2nd見えなければ割と気軽に打つ。

 

 

その他リミテッド

 

↳じゃあ敵だね1枚。終盤の火力補助。ライフ6相手を考えると2枚欲しいかもしれない。

 

↳レトロパソコン1枚。2ndの5枚目になり切れてない微妙な枠。じゃあ敵増やすならここ。と言いつつも2ndに触れる貴重なカードでもあるので好み。

 

 

その他サポート

 

↳雪民3枚。2枚でも試してみたけど不慮の事故で欠損することが稀によくあるので3枚。隠し持っておくと急に打点増えたりする。

 

↳ふつうのパソコン3枚。4枚欲しい…がSP推しスキル使った後に引くと内心穏やかじゃないので泣く泣く3。それでも気軽に打て。

 

↳ホロスパークリング4枚。序盤中盤終盤隙が無いカード。単構築なのでノーデメリット。すごい。隠し持って打点増やすも良し、さっさと付けてマネちゃん投げるも良し、別にマネちゃんでデッキに返しても終盤腐らない。

 

↳サブパソコン1枚。ドロソリミテッド9枚でも問題ないニキネキは無くてもいいかも。SP推しスキルから引っかかっても下の方にあるじゃあ敵とか探しにいけるから腐ることはほぼ無い。

 

↳爆発の魔法1枚。2枚くらい取りたいカード。HP150ラインをこいつで130圏内に落としたり、70打点が作りやすいのでHP90を落としにいけたりする。ライフは取れる時に取ろうな。

 

 

 

3.回し方の話

基本的にはエールを1枚ずつ散らして付けていき、2ndにターン開始エール+BEのエール加速で3エールまで伸ばしてアーツを使う感じです。2ndが動くターンは1エール付いたDebutや1stを絡めて上手くダメージを稼げるようにしましょう。

打点はコラボに出てきたホロメンに当てて蓄積させていくことが多いですが、センターにも130+αで倒せるくらいの打点は蓄積させた方がいいです。

 

DebutのCEで持ってきた雪民は後列で育てたいところに付けますが、Debutの枚数が足りない場合はHP80が落ちない相手なら自身に付けます。もしくは1t目に適当なのでコラボ、2t目にCEで雪民を後列の寝てるところにつけ、そのまま前列と後列をBloomさせていくのがいいです。

 

 

このデッキは先手後手の出力差が天と地ほどあり、かつ後手の場合は相手の先3を耐えなければいけないため後手は最高の回りをしたとしてもキツイことが多いです。相手の2ndを1撃で倒せる火力が無いので当然です。

じゃあどうすればいいのか?って話ですが、まず1番最初に目指したいのが「相手を2ndに乗せない」です。これはどのデッキを使ってても、恐らくもっとも「イージーウィン」に近くなる行動になります。

 

「いやいや、お前先手ならまだしも後手でそれは無理やろw」って思う方も居るかもしれませんし、実際この状況を作るのは難しい(というかほぼ無理)です。なので1番最初に「目指したい」行動になります。狙えるなら狙うくらいの感覚で、このプランを目指すか諦めるかの判断は早い方がいいです。(相手の先2の動きを見てこちらの後2の動きを考えるくらいでおk)

 

では先3で2ndに乗りたくない状況とは?となります。起こり得る可能性として例を挙げるなら「先3で2ndにBloomしてもテンポを取り切れず、かつ2枚目以降の2ndを用意できない(できる確証がない)時」です。

 

盤面の1stの数が少なかったり、そもそも2ndが見えてなかったりと要因は様々ですが、例えば「2ndに乗りこっちの1stを落としても、後3の2ndが止まらず、返しにSP推しスキル込みで1stと2ndが落とされる可能性がある」といった場合です。

 

SP推しスキルを使わせたとはいえ、ライフ1枚を取るために2ndとライフ2点を失い、4ドローされる状況を作るくらいなら、そのターン2ndに乗せるとしても後列に被ダメの少ない2ndを作った方が後のゲーム展開的にプラスになる可能性があります。

 

特にラミィというデッキはSP推しスキルを使ったあとは2nd単体の火力は最高でも130+30(+10(雪民)+20(ホロスパ))=190となりHP200ラインを一撃で倒すのはほぼ不可能です。

その場面でラミィ側がコラボ込みパンチして1点を取りに行っても、返しに温存した2ndを使って2面取りという展開も起こり得るため「待つ」という選択肢が生まれると思っています。(説明が長い)

 

ただしラミィ側としてはここでSP推しスキルを使ってでもダメージレースをひっくり返したいです。手札補充をしつつ追いかけられる展開を作ります。(ライフ6相手ではこのタイミングでライフが並ぶことが多いので追加1点が必要になる場合が多い。ライフ差5-4になれば嬉しいね)

 

そしてラミィの推しスキルはホロパワー1でダウンしたホロメンのファン1枚を手札に戻す効果ですが、上から雪民を引いていければ使わなくてもいい効果です。

つまり、SP推しスキルを使ったあとは最低限のコラボ数で良く、上から引いてきた火力補助のカードで1点ずつを取り合えば勝てます。

凸待ちはケアしてね。

 

ここまでが後手の場合の理想ムーヴになります。

もちろん先手側の相手がパーフェクトブンブンしてたらそんな暇もなく負けますがこれはどのデッキ使ってても大体同じです。ひっくり返せる可能性があるのはすいせいとキアラくらいじゃないでしょうか?って気持ち。自分が大型大会とかですいせい使う理由の5割くらいこれですし。

 

ただし先手ブンされなかったり、相手のプレミを上手く利用すれば結構付け入る隙はありますし、自分のプレイングがしっかり確立しているならひっくり返せる可能性は充分あります。それにこのゲーム、後手から捲った時の快感が尋常じゃない(個人差あり)

 

 

ちなみに先手取れた時はダメージばらまいてSP推しスキルで盤面破壊して増えた手札で圧殺して勝ちです。芝刈りパンプアップでジャンケン筋を鍛えましょう!

 

 

SP推しスキルを使わない可能性について

自分が後手で先手の相手の動きが鈍い場合にSP推しスキルを使ってダメージレースをひっくり返す(要約)、という説明をしましたが、相手が複数の1stや2ndを用意できていてSP推しスキルを使っても余裕で後続の2ndが出てくる展開、もちろんあります。むしろ上のような理想展開になることの方が少ないです()

じゃあその場合はSP推しスキルを使わないのかというとそういう訳でもないです…が基本的に4t目までには打つべきだと考えています。

 

例えばすいせいのSP推しスキルは最後の詰め(相手のライフが2枚)の時に使うことで、そのゲームで相手が使えるエールが1枚分少なくなるのは有名な話(勝手に言ってるだけかもしれない)です。

これをラミィのSP推しスキルに当てはめて考えると、相手が使えるエールが1枚少なくなる代わりに自分が使える手札が4枚~6枚減ります。

つまりめちゃくちゃ自分が損してます。

 

 次にゲームレンジの話になりますが、相手のライフが5枚の場合、3t目にSP推しスキルを使用しその後1点ずつ刻んだ場合のゲームの総自ターン数は6となります。

ゲームレンジを6tに設定しているのに5t目にSP推しスキルを切り「じゃあ敵だね」と「レトロパソコン」を引いた場合6t目に使えるのはどちらか1枚だけになります。せっかく沢山ドローしているのに1枚使えない牌を引いてしまってはもったいないですよね?

LIMITEDというカードがある都合上、リソースを上手く使い切るには複数ターンを経由しないといけないため、SP推しスキル使用後は最低でも2tくらいはゲームしたいです

そして自分のリストは構築上、ロングゲームをする様に組まれていないため、どんなに長くても8t目を迎えることはほぼないです。

 

 

次に3t目にSP推しスキルを使わない最大の利点ですが、3面(3点)取りのムーヴを狙いやすい点です。

CE持ち1stラミィを対象に取ることでCE120点+Bloom後にアーツ130点+130点で3面取りながら6ドローというリソース概念も真っ青のムーヴができます。

またセンターにブライト1stや2枚目の2ndを置いておくことで、アーツ特殊ダメージでライフを3点狙いにいけることも覚えておくと役に立ちます。(この場合は基本4ドローになります)

 

ただし温存するデメリットもあり、3t目に置かれたDebutや1stにBloomするタイミングを与えてしまい、4t目のSP推しスキルのタイミングで結局盤面を取り切れず、自分の4t目に使える手札も少ないといった状況になることも少なくありません。

 

なのでオススメは基本的に2点4ドローとしての運用をしつつ、必要に応じて3点取りに行くために温存する、といった意識で対面やゲーム展開を見ながら使えるとまたひとつ上手くなれます()

 

この辺の判断は対面やゲーム展開によって如何様にもブレるため、なんども使うことで覚えてくしかないです。自分は全然ホロカをやっていない(n回目)ので普通にミスります。

 

 

4.非採用カードの話

今回はこの4枚

 

みっころね24

↳欲しいと思ったことはないです。基本的に序盤に欲しいカードになるので1~2枚積んでもあまり意味ないし、SP推しスキル使用後ですらマネちゃんの方が強い。Debutが物足りないとしてもまずはふつうのパソコンから増やしたい。

 

だいふく

↳サーチのできないtatang。付ければHPが210になる点はめちゃくちゃ評価できるが欲しい打点は10点より20点なんだな。

 

やめなー

↳ホロキャップ出てもすいせい減ってないですよね。以上。

 

凸待ち

↳3面取りしやすくなるカードだけどSP推しスキル使ったあとは腐る場面が多い。1点ずつ取ればいいため基本いらない。

 

他は今のところ思いつかないですね。

 

 

5.改造案

ここ書く予定なかったのですが、遅筆過ぎて8/30のホロカフェスを越えてしまったため書きます。

カジュアルバトルで使ったあと少し変えたい部分が出てきたための追記です。

 

IN→じゃあ敵だね1枚、ふつうのパソコン1枚

OUT→レトロパソコン1枚、サブパソコン1枚

 

レトロパソコンは1回も使わなかったのでじゃあ敵だねの方が良いかもとなりました。

じゃあ敵だねを増やしたことでサブパソコンが序盤にドロソを探しに行く役割の方が大きくなり、序盤引くならマネちゃんと相性良くてDebut事故ケアしたい気持ちでふつパソ追加。SP推しスキルで引かないように祈る。

バニラ1stを1枚減らす可能性もあるけど多分ここ減らすのは危ない気もする。

 

一応戦績です。

 

 

 

6.新規ラミィについて

ここも遅筆すぎて(ry

HP150、BEで雪民サーチ、2エールで40点+条件付き20点。

 

このBEは前弾のブライト衣装に付けてくれても誰も怒らんやろとか強化来るならDebutか2ndくれとか思うところはありますが結構評価の割れるカードなんじゃないかなって思ってます。

 

自分は正直周りのインフレ具合を見ていると手放しに喜べるほど強いカードでは無いと思います。

というのもラミィの1st枠はCE持ちを減らす理由はほぼ無いですし、ブライト衣装は条件付きとはいえ1エールで40点を出せる火力を持っているため、実はそれなりに強いカードです。

その枠を減らしてまで欲しいカードかと言われると、そうでもないなというのが最初の感想です。

 

じゃあバニラの枠を変えるのかというと、この構築ではセンターにエールを集める展開を基本しないため、センターは1エールで動けることがかなり重要です。1stCEラミィは基本後列にBloomさせますし、センターに乗せるくらいならセンターはDebutのままの方が強いです。ブライト衣装とバニラは1エールでアーツを使用できるため気軽にBloomして30~40点を稼いだりします。

 

その点を踏まえるとアーツに2エール必要な点でBloomさせづらく、かといってBEは基本序盤に欲しい効果になっているため、気軽に乗せられる方が嬉しいなというのが正直なところです。

特殊ダメの条件は基本無いと思ってもらっていいと思います。そもそも2ndが無いとデッキとして成り立たないため。

 

それでもHPが150ある点や特殊ダメが20点出るところ、腐りづらいBEは評価してもいいと思います。

今のところ脳内構築では雪民のサーチはDebutに任せるところは変わらずも、バニラ1stの枠を譲って2枚採用してみてどうかなって感じです。正直1エールで動けるバニラの方が強いなってなる可能性もゼロではないですね…。

 

ただしあくまでもラミィ単での評価ではあるため、他の5期生と組み合わせて化けるみたいなこともあるかもしれないしないかもしれない。

 

 

7.まとめ

来週には第5弾も出て全体的に環境内のカードパワーが上がるため、新しい環境デッキがいくつか出てくると思います。また新規のサポートの中にも強いカードが何枚かあるため、旧弾のデッキもその流れに上手く乗れればなとは思っています。フレンドリーパソコンからのマネちゃんで脳汁溢れさせていけ?

 

あと1週間もしたら色々変わる可能性もありますが、ラミィのデッキを使ってホロカしたいよ〜って方の力に少しでもなれたら良いと思っています。自分もそろそろ他の構築をためしてみようかなって思ってますので情報はいくらでもwelcomeです。

 

ここより下にお気持ち書いておくので読みたくない方はブラウザバックで。こういう時に吐いておかないとやってらんねぇぜ()

ここまで読んでくださりありがとうございました🙇‍♀️

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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⬇️以下お気持ち⬇️

 

 

いい加減マリガンルール変えない?

 

 

 

正直9ヶ月待ってようやく推しが実装されたのに環境はまだまだ1弾のカードが幅を効かせてて3~4弾のカードの活躍はひと握りでした。

それでも抗えるよう考えてみましたが正直5弾のパワーについて行くのは厳しいと思います。新規も欲しいところを貰えたかと言われれば正直そんなことはないですし。あの1stだけですいせいとの差を埋めろと言われても無理です。

その割には推しかなたそらロボは相当なアッパーを貰えていると思いますし、HP110をもらえたすいせいは未だに環境で戦えそうです。赤すいせいを採用するデメリットも理解しているつもりですが流石にHP110はデカイですね。

今まで活躍の少なかった3期生やフブキに良いカードも配られていますし、TD組にも良いカードが配られていて、自分の推しが使いやすくなってきていると思います。

そういったカードデザインの調整が良くなってきているのであれば、多少はそれぞれのメンバーに対する強化のペース配分にも気を配ってほしいなと言うのが正直な感想です。

カードデザインでの強弱が出るのは正直仕方のないことです。全員にムメイの1stやシオンの1stを配れというのも難しいですよね。

それにこのカードゲームの性質上、制限や禁止といった措置が取りづらいのも事実です。自分は1弾のカードパワーはデザインミスレベルだと思っています。特にセンターがDebutのまま戦えるかなた単は明らかに運営の想定している動きではないと思います。

世に出してしまったカードはしょうがないです。禁止制限を出したくないのも分かります(タレントがフォローを入れるという事態になってましたし)。エラッタはカードゲームに慣れてない方々にとって正直大変なのかなとも思います。

であれば強化のペースをもう少し考えた方がいいのでは?となるのは当然かなと。初弾に出たホロメンと4弾に出たホロメンの間には9ヶ月の差があります。この差を埋めろとは言いません。無理です。でもこの差を広げるのはちょっと違うんじゃない?って気がしたのでここにお気持ちを連ねておきます。

 

自分はホロリスというより根っからのカードゲーマーなのでその環境で強いデッキを使います。頭の片隅でラミィのデッキを考えながらも結局大会で握っているのはすいせいです。

でも自分の推しが実装されたからカードゲームやってみようかな?って感じでこの世界に踏み込んでくれたホロリスの方々は多分辛い思いをしている人も居るんじゃないかなって。僕の友人はおかゆ実装時に推しホロメンがスタートデッキしかなくてキツいって言ってホロカ触らなくなってしまいました。5弾出たら絶対やらせますが。

 

もちろん好きなタレントを使い続けて勝っている方々もいらっしゃいます。たくさん考えて練習して結果を残せるというのは多分最高に気持ちいいですよね。正直すごく尊敬できます。

ちゃんと自分も5弾が出た後のラミィについて頭の片隅で考えを巡らせてはいますが、正直ついていけるのかなぁという不安が大きいですね。もしかしたら構築をガラリと変える必要もあるかもしれないです。集合知って偉大だなと。

 

話を戻しますが、禁止制限でもエラッタでもいいです。1段上のカードパワーを全員に配るのでもいいです。カードパワーにはカードパワーをぶつける調整もありますから。(毎弾カートン買ってる身としてはやめて欲しいけど)スタン落ちという手もあります。

 

最近のカードデザインは正直ものすごく良いと思っているので、ホロカ運営が今後どのように動き、じゃじゃ馬な初弾のパワーカード達を抑えていくのかは楽しみですね。

 

以上、お気持ちでした。この記事が駄文である理由。