画面に何百体、何千体のキャラを描画して
状況によって移動させたり、なんかアクションさせたりしたい

という訳でガツガツ試験中だが面白い

○最初に作った処理
たぶんオブジェクト指向的?
キャラ一体一体が組織からの命令やルールに沿って自身で判断し、動いたりする感じ
キャラ一体ごとにプログラムがくっついてて
画面に産み出したら自動でプログラムの通りに動作する。

そのキャラに必要な振る舞いがそれ自身にまとまるので
キャラの複製や亜種の作成が容易

反面、組織の一因的デメリットが強く
最高権力者から命令を出して
権力者2→権力者3→権力者4→事務手続き→命令が届く

みたいな事になり易い感じ

なんかこう、お役所手続き感の強いタイプの会社っぽい感じ。
例え隣に座ってる人でも、部署が違うと相談すら直接できない的な。

○次に作った処理
なんだろこれ、最初のに比べたら何になるんだろ
何にも属していない、自分で何も考えない動かない
けど命令されたら直で一心不乱に動く
ヴァンパイアと眷族のゾンビみたいなもんかな

キャラに必要な振る舞い等々は
全て親玉のヴァンパイアさんが把握しており
組織的な上司→部下→部下→部下→作業員
っぽい感じじゃなく
拡声器とかで一気に全体命令!
ゾンビは聞こえた命令の通りに一気に活動!

とかそんなかな。


なんか訳のわからん例えになったが
前者と後者ではかなりの速度の差があった。

最低限快適にゲームができそうなパフォーマンスを維持できるキャラ数限度が

○組織的な方 → 350体くらい
○ゾンビ式 → 1500体くらい?

な感じ

どちらもプログラムの書き方、配置の仕方が違うだけで
結果として画面に写る内容は変わらない。

プログラムの美しさ、設計の整いっぷりだと
前者の組織的な方の勝ち(主義によりますが)な事が多いが
サクサク遊べるかどうかにおいてはゾンビ式のが強い

組織内で手続き→伝達→手続き→・・・
ってやってる間にゾンビは家まできちゃいました的な結果でした。

あ、ちなみに組織的な方の作りが劣っている的な意味は全くありません。
適材適所のような、ここでは向いてないだけ。
わるい作りではないのです。

もうちょっと高速化したいなぁ
ゲームの動作する環境やCPUのクセを掴んで、バグすらも処理に利用した
ファイナルファンタジー3のプログラマーのナターシャ先輩みたいになりたい。

いや、なりたい とか、おこがましすぎるくらいの存在ですがね。てへへ