差別化の加減。
似たような作品、ゲームが多くでてるのは、その時代の潮流、ブームがあるもの。
前にも話した人狼もその一つであるし、最近の「なろう系」と呼ばれる小説ジャンルもそれを意識したゲームも多く出ている。
その中でも、下手な二番煎じにならずに、注目されるものを作るのはなかなか大変である。
一つよくある手としては、世に出ている作品の傾向と属性を統計、分布化を確認し、
まったくのブルーオーションをつくか。
もしくは、類似作品の多いレッドオーシャンの中でも、「隙間」というべきものをつくか。
ブルーオーシャンを狙え!というよく経済セミナーでよく聞く話があるが、
そもそもブルーオーシャンである理由、原因があり、それを把握しないと、苦労する。
そして「隙間」は短期的に注目されるも、そのあとを続ける根拠が構築できるかが難しさとなる。
基本としてはプレイヤー、ユーザーをいかに巻き込ませるものを作れるか。
それを考えるのが難しくもあり、それが面白さともいえる。
