差別化の加減。

 

似たような作品、ゲームが多くでてるのは、その時代の潮流、ブームがあるもの。

 

前にも話した人狼もその一つであるし、最近の「なろう系」と呼ばれる小説ジャンルもそれを意識したゲームも多く出ている。

 

その中でも、下手な二番煎じにならずに、注目されるものを作るのはなかなか大変である。

 

一つよくある手としては、世に出ている作品の傾向と属性を統計、分布化を確認し、

 

まったくのブルーオーションをつくか。

 

もしくは、類似作品の多いレッドオーシャンの中でも、「隙間」というべきものをつくか。

 

ブルーオーシャンを狙え!というよく経済セミナーでよく聞く話があるが、

 

そもそもブルーオーシャンである理由、原因があり、それを把握しないと、苦労する。

 

そして「隙間」は短期的に注目されるも、そのあとを続ける根拠が構築できるかが難しさとなる。

 

基本としてはプレイヤー、ユーザーをいかに巻き込ませるものを作れるか。

 

それを考えるのが難しくもあり、それが面白さともいえる。