第6回ウディコン 一般投票コメントレスとか part1/4 | ウディタでゲーム開発日誌

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第6回ウディコン終わりました。
結果発表のページはこちらからどうぞ。
拙作"Tunnel Flying!!"は・・・


結果はともかく、参加者の皆様、主催のSmokingWolf様、
プレイヤーの皆様、大変お疲れ様でした!


今回、拙作へ投票された方の内
コメント付きでの投票が64件ありました。

今日から4日かけて
全コメントにレスしていこうと思います。

4日目の記事では最後に
今回のウディコンの感想、製作裏話的な何か、
今後の製作についての展望(もしくは妄想)を
一緒に書こうと思っています。


それではコメントレス、スタート!!!!
※名前付きでのコメントは名前を削除して公開します




[熱中8-斬新5-物語5-画像音声9-遊びやすさ8-その他+0]
画像と音楽のチョイスがバランス良く絶妙にマッチしていました!画像は緑に統一された未来的無機質な雰囲気で、音楽のトランスモードがこの無機質さにマッチしているように感じました。
操作性は単純明快で、非常に解りやすいです。
ブレーキがすぐにかからないので、少しコースを覚える必要のある個所もあり、ブーストで進めようとしても適切な場所で使わないとすぐ壁にぶつかったりするので、タイムを縮めようとするとなかなか一筋縄ではいかないゲーム性もこれはこれで良いと思いました。

>UIやBGMについて褒めて頂けて嬉しいですね(特にBGM)。
 「一筋縄ではいかない」難易度を楽しめた方だったようで、
 この人にとって良いゲームを提供できてよかったです。


[熱中10-斬新7-物語5-画像音声6-遊びやすさ8-その他+2]
統一された色調で、シンプルでわかりやすい内容で最後まで夢中でプレイした。
音楽の選別もよく、雰囲気にあっていたと思う。
しかし、UIの色がほぼ一色だけなので、逆にそれが見難く感じたり、あと壁に近づくとゲージが赤くなるなどするともっと良かったように思う。

>またまたBGMチョイスについてお褒め頂けました(歓喜)
 UIの色は思いっきりエースコンバット3を意識してたんですが、
 統一感か、見やすさか。両立はできていなかったようです。難しいですね・・・
 壁に近づくとゲージを赤くってのは、良いご提案だと思います。


[熱中6-斬新3-物語4-画像音声6-遊びやすさ7-その他+3]
自機の画像も無く、コースはラインによるフレームのみという素っ気無さにも関わらず、近未来のハイスピードレースを実感させてくれる。
インターフェースの操作しやすさと動作の軽快さも非常に良い。

>描画距離をやや犠牲にしてでも軽さを優先したので、
 軽快さをお褒め頂けて嬉しいですね。


[熱中2-斬新10-物語2-画像音声10-遊びやすさ1-その他+0]
【私のプレイ中のメモより抜粋】デザインGJ。
でもムズすぎて1面もクリアできなかった;でもデザインかっこいい。

>わずかなセンスをひねり出して作ったデザイン(ただしAC3意識)を
 褒めて頂けて良かったです。
 上下操作に苦労されていた方が非常に多かったようで、
 難しいと言われるのはその辺りが原因でしょうか。


[熱中5-斬新5-物語2-画像音声6-遊びやすさ3-その他+2]
壁に一度でも触れてしまうと失格。
レースゲームというよりは壁避けゲー。

>ジャンルをどうしようか迷ってました。
 最初は「タイムアタックゲー」にしようとしていましたが、
 "race"の意味として"競走"=速さを競うこと
 というのがあったので「レースゲーム」としました。
 壁を避ける段階から、速さを追い求める段階まで行けば、
 また違った評価を頂けたかもなぁとも思いますが、
 プレイヤーであるこの方をそこまで導けなかった
 私の実力不足でしょう。


[熱中8-斬新8-物語5-画像音声6-遊びやすさ6-その他+8]
ハンドリングマシンで常に最低スピードというものすごく下手なプレイしかできていないのですが、何度でも挑戦しようという気持ちは続き、妙な中毒性があったので加点です。

>妙な中毒性をどこから感じ取られたか、
 教えていただきたかったッ・・・!


[熱中6-斬新8-物語4-画像音声6-遊びやすさ7-その他+0]
3Dレース。
1ミス即GameOverのため、慣れるまでは徐行運転が必須。
コースを覚えてしまえば、疾走感が病み付きになりそう。

>「コースを覚えるまで」の第1段階と
 「タイムアタック」の第2段階があるようですね。
 当然ですが、コースを作った作者である私は
 最初から第1段階をすっとばしていたので、
 「慣れるまで徐行運転」の発想が出てきませんでした。
 公開前に誰かにテストプレイをお願いすればよかったですね・・・


[熱中7-斬新6-物語1-画像音声6-遊びやすさ7-その他+0]
十分楽しくプレイ出来たのですが、他の工夫(タイムアタック以外のモードなど)が欲しいと思いました。

>シンプルで良いという方もいらっしゃれば
 もう1要素欲しいという方もいらっしゃる。
 何ができるだろう?と考えましたが
 何も思い浮かびませんでした・・・


[熱中10-斬新6-物語4-画像音声7-遊びやすさ7-その他+0]
なかなか自分にとっては難しかったです…でもシンプルな画面でなんかきれいな画面でした。

>難しかったけれど熱中できたようです。
 レースである以上コースを見ることに集中するはずだと思ったので
 あまりごちゃごちゃとした画面にしない方向で進めたのは良かったようです。


[熱中7-斬新7-物語4-画像音声5-遊びやすさ4-その他+0]
あたると一撃で死んでしまうのはちょっとつらかったです

>「衝突」というのは中々計算が面倒くさいので
 それを避けたというのも、一撃死の仕様になった一因だったりします。 
 ゲーム側はちょっとサドなくらいがちょうどいいかな
 という私の思想も入ってたりします。


[熱中6-斬新6-物語4-画像音声6-遊びやすさ7-その他+4]
グラフィックも含め初期の擬似3Dフライト系ゲームをプレイした時のような操作感が感じられ、派手さはないですが個人的にとても魅力的です。
ただ、この手のつくりだと採点がどうしても厳しくなるのが残念ですね。
コンテスト向けに色々と要素を加えたVerを見たいところ。

>な、何か加えると面白そうな要素・・・うーむ・・・
 モデルのカスタマイズとかでしょうかね
 最初はモデルのスペックを、ある限られたポイントを割り振ることで
 プレイヤーが自由に決められるようにする案もあったんですが、
 だいたい「良いタイムを出すための解」が似たり寄ったりになるのが
 目に見えてたのでボツにした、という裏話があります。 


[熱中3-斬新9-物語4-画像音声9-遊びやすさ2-その他+2]
見た目と違い、操作にかなりの困難が伴うレースシミュレーター。
衝突判定がわかりづらいのもマイナス。
しかし発想は斬新、見た目も大昔のゲームを連想させ、次に期待が持てる。

>上の方が仰っていたとおり、壁に接近すると
 視覚的に警告をすると良かったかもしれませんね。


[熱中5-斬新7-物語4-画像音声8-遊びやすさ6-その他+0]
見た目が非常にスタイリッシュで魅力を感じました。
壁にぶつからずに進むだけでも意外と難しく、ぶつかっては再チャレンジを繰り返してしまいました。
コースの内容がどうしても覚えゲーになってしまうのがやや難?なんとかしてコースマップを表示できる機能がつけらればもう少し遊びやすくなるかなと感じました。

>覚えゲーなのは重々承知していました・・・
 コースマップも考えていましたが
 今作は左右だけでなく上下にも移動するので
 うまいこと表示する案が出てこず、実装見送りとしました・・・


[熱中10-斬新5-物語10-画像音声6-遊びやすさ9-その他+1]
画像の雰囲気には統一感があり、ぐいぐいとプレイヤーをワイヤーでくくりつけていく。
設定によってBGMの傾向を変更できる雰囲気づくりのこだわりが印象的。
見ただけで分かる機体能力のグラフ化、親切なステージ配列、上下操作の反転など、軽く触るプレイヤーに親切な工夫が…目を凝らせば見えてくる(探せばありますよ、という程度)。
せっかくだから、この新設ぶりをもっと強調してもいいぐらい。

>せっかくの親切心が埋もれてしまってるよ、というご指摘。
 これは次回作以降で特に意識すべき点だと思います。
 親切な機能も気づいてもらえなければ意味が無いのは
 本当にその通りだと思うので、
 気をつけて製作していきたいと思います。


[熱中5-斬新7-物語2-画像音声5-遊びやすさ7-その他+1]
擬似3Dのゲームとして素直にすごいと思いました。
難易度が全体的に高めの印象でした、タイムトライアルをする爽快感のようなものが欲しかったです。

>高い難易度のためにタイムアタックする領域まで行けなかったようです。
 難易度緩和の救済策があればよかったかもしれませんね。


[熱中2-斬新6-物語3-画像音声6-遊びやすさ2-その他+0]
壁にぶつかったら即アウトというのは厳しすぎるように思いました。
せいぜい「何度か壁に当たったらアウト」ぐらいに緩和しても良かったように思います。

>サドっ気を出しすぎましたかね・・・?
 ライフ制にして3回接触で終了なんかだと
 もうちょっと楽だったかもしれませんね。


[熱中5-斬新4-物語4-画像音声6-遊びやすさ7-その他+0]
操作がむずかしかった

>キーボードプレイヤーだったのでしょうか。
 上下反転に慣れていない方だったのでしょうか。
 どちらにしても、操作に慣れさせる目的で
 作ったコース1があまり役立ってはいなかったようです・・・
 チュートリアル的なコースの設計について
 また考えさせられます。


[熱中5-斬新7-物語4-画像音声8-遊びやすさ1-その他+1]
内容は面白かったけど難易度が高すぎました。
クリアしたら報酬金などが発生してお助けアイテムというのを入手出来たらいいと思います。

>お助けアイテムについては前述のライフ制だとか、
 より遠くまで見えるようにするとか
 いろいろと案が出てきそうです。
 そこにまたゲーム性が生まれると、
 プレイヤーのモチベーションに繋がるのでしょう。



まずは18件のコメント紹介とレスをしました。
(結局ものすごい長文になってる・・・)

明日以降も順次コメントのレスと紹介を行っていきます。