黒緑ドルマゲドンに関する構築とプレイングの整理。
フェアリーライフ×4
霞み妖精ジャスミン×4
確定枠。
環境の高速化への対応と円滑なハンデスのためには絶対に2tに打ちたい。
7の構築たまに見るけど、緑の札がどれもライフジャスミンから繋げたい動きである以上、緑を発生させるためにそれらを置くプレイが弱いため、気軽にマナにおける緑って点でも8欲しい。尚ライフとジャスミンが初手に来たら絶対にライフ置きジャスミン打ちにすること。
月の死神ベル・ヘル・デ・スカル×4
確定枠。
どこにあっても強い。なんでこいつ呪文もメメントも回収できるんだろう。基本閣下より優先して出すけどゴルドーザやドープDBLボーダーがいる時はパワーラインの都合から閣下優先で出すこともある。
マッドデーモン閣下/デーモン・ハンド×3~4
3枚までは確定枠。
4枚目も欲しいところ。生き物が墓地にいなくてもとりあえずぽん置きするだけでデーモンハンドが0:1交換になる。
凶鬼09号ギャリベータ×3
確定枠。
こいつがしっかり見えるかどうかでデスザークとハンデスの勝率がガラリと変わる。あんまり調子に乗って掘りすぎると山を気にして殴らざるを得ない状況になるので山の枚数には注意。
解体人形ジェニー×3~4
確定枠。
4枚目が欲しい。ピピハンが刺さらない対面はなく相手の山への理解度が高ければ高いほど自分の勝率を上げてくれる。ただ、強さが"理解力"に依存するためあまり環境では見ない山と当たった時や、その山に入ってることが少ない札が見えた時などに適切に対応できる"アドリブ力"が求められる。僕にはそこまで卓越した理解力もアドリブ力もないのでプレイ難易度を下げるために後述ロスマイを採用。
獣軍隊ヤドック×3~4
確定枠。
僕個人としては4枚目はいらないかな~と言った感じ。赤白テポドンやジョーカーズ、墓地ソースには出したい札だがその他の山にはそこまで、前述の3タイプも出さなかったら絶対負けと言ったことには必ずしもならないので、4枚は過剰投入かなと。それでも殴り返し要因としても使われるこの札は間違いなく強いので3。
Dの牢閣メメント守神宮×4
確定枠。
ないとやってられん。書いてある全てのことが強い。このリストだと白が5枚しかない上そのうち4枚はこれなので初手で引いたこれは即マナ置きでいい。
S級不死デッドゾーン×3
確定枠。
2の構築多いけど3の方が絶対強い。ジャッジもないこのリストで早期に横に並べられた盤面を背負うには盾からスカル→デッゾ複数侵略しかない。3枚あれば詰めたい時に見える範囲に必ず2枚はあり、打点作りたいけどデッゾがない😢なんてことには絶対ならない。マナ置き等のプレイ難易度を下げる意味でも3。
悪魔龍ダークマスターズ×3
確定枠。
最強、投げてりゃ勝てる。初手に来るとマナ置きして欲しい時にないことが多いので2は無い。
拷問ロストマインド×2
調整枠。未だに悩んでる枠。
こいつの強みはただ1点、「プレイ難易度が極端に下がる」こと。使う対面使わない対面が明確に分かれており脳死でプレイしやすく、使う対面には投げれば大打撃を与えられ勝利にグッと近づく。また環境外の所謂地雷枠は呪文主体であることが多く、理解力やアドリブ力がなくても投げとけば詰められるこの札の存在はありがたい。
逆に弱い点は「使う対面が元々有利対面であり、不利対面には刺さりにくい」こと。代表的な対面で言えばチェンジザドンジャングル、白零絶十。どちらも元々黒緑ドルマゲドンの有利対面でなければ勝てないほどではない。不利対面であるジョーカーズや赤白テポドンにはほぼ確で使わない。
今採用している理由は環境が混沌としていて環境外の山も多いこと、最近環境で見るようになった墓地ソースとネクラドルマゲドンが不利対面でありこの札が刺さること、この2点であり環境が変われば真っ先に抜けるであろう枠。
ディメンジョンゲート×1
確定枠。
潤滑油、デッゾやニンジャを持ってくることが主な仕事。ディメゲが見えてるかどうかでハヤブサマルを山下か墓地、どちらに置いて置くかをしっかり考えて相手の攻撃に当てるように。
ハヤブサマル×1
確定寄りの調整枠。
このリストだと白が少なくメメントは基本盾からの野生頼りである。その状況でハヤブサマルよりライデンが優先されることはまあ無い。スカルや閣下で回収が効くので基本的には墓地に落ちるように当てるが、ディメゲが見えてる場合は状況によっては山下択でもいい。
威牙の幻ハンゾウ×1~2
確定枠。
個人的には1枚で十分。ディメゲで持ってこれるし。単騎下でも封印外れるのなんかのバグだと思う。
フェアリーギフト×1
調整枠。
興奮要素。3マナギャリベータや5マナダークマスターズができる。っょぃ、、、。
相手は流石に予想しないし全くケアしてこないのでテンポを取りやすくなる。ギフト→スカル→ギフト回収で爆速封印剥がしが出来るのもオサレポイント。
・対面別のプレイに関して
ジョーカーズ→先攻4.5割、後攻3.5割
基本不利対面。
ジェニーやダークマスターズでガヨウジョラゴンを徹底的に抜いてドルマゲ解放して殴る。ヤドックで時間を稼ぐことも出来るがこちらのハンデスで墓地は多いのでパーリナイツでケアされやすい。ヤドックとジェニーだったら迷わずジェニー優先でいいと思う。どんなにハンデスが上手くいっても結局ジョラゴンからガヨウ引かれたらだいたい破産なのでそれは割り切り。
チェンジザドンジャングル→先攻6割、後攻6割
有利対面。
ハンデスがバカスカ刺さるし盤面並べられても解放すればひっくり返せる。赤入りだとジエン連打で山枯らされることがあるのであまり掘りすぎない方がいい。
盤面出来てないとドルマゲ解放後もたついてる内にディール999!バイケン!とか言われるのでさっさと殴るが吉。
赤白轟轟轟ミッツァイル→先攻5割、後攻4割
微不利対面。
基本は盾お祈りゲーになる。メメント入ってればかなり楽になるけど無かったら南無。
ヤドックはもちろんのこと思ってるよりジェニーが刺さる。4コスラインで耐えてハンゾウラインまで持ってきたらだいたい勝ち。
黒緑ドルマゲドン→先攻5.5割、後攻4.5割
ミラー。
封印を残り1枚にしてダクマ投げた方が勝つ。封印を剥がす速度が重要になるのでギフト見えると歓喜。先に解放したのに殴りきれないと返しのターンでジャッジデモハンドルマゲパンチでドルマゲ吹っ飛ばされるので盤面の詰め方は慎重に。
デスザーク→先行後攻6.5割
有利対面。
ギャリベータ見えればまあ基本負けない。向こうもギャリベータ見えれば基本負けるのが分かってるのでさっさと殴ってくる。ここでジリ貧になって雑に殴られて負けるのが唯一の負け筋なのでちゃんと盤面を取る。
白零絶十→先行後攻7割
有利対面。
ハンデスしとけばだいたい取れる上に、穿ツが進化を対象に取れないのでドルマゲ+デッゾ+2点だけでジャスキルを通せる。ギラメシアだけ重いので油断せずにしっかりハンデスで抜いていく。
ネクラドルマゲドン→先攻後攻4割
不利対面。
ハンデスが上手く噛み合えばほぼドルマゲドンの封印を剥がさせることなくこちらの盤面が出来上がるが、受けが強すぎる上に盤面除去札が豊富なので返したターンにドルマゲ吹っ飛ばされることも少なくない。
ドルマゲドンを解放せずに過剰打点を形成し、盾でジャッジをツモった時に飛ばされないようにマナを伸ばしてから殴るのが目標到達点。
墓地ソース→先攻4割後攻3.5割
不利対面。
GT出されるとどうしようも無くなる。ヤドックの見える枚数で勝率が大きく変わる。GT着地さえ防げばどうとでもなるので墓地が増えようが構わずハンデスでGTを抜く。
その他割愛
・採用候補札について
オリオティスジャッジ
白を採用することで手打ちメメントもしやすくなるし、盾も強くなる。先手を取ればヤッタレマン等を取ることもできる。
ただし、採用できるとしても3枚が限界で白の枚数は多くて8枚、依然として「やりたい時にやりたい事をやる」のには不十分な枚数。またオリジャは環境が噛み合ってるから強い札であり、混沌としてる実際のCSという場では腐ることも多い。
オリジャとメメントどちらを優先するか、どのタイミングまで抱え込むかなどプレイ難易度も高くなることから今回は不採用。
壊滅の悪魔龍カナシミドミノ
ジョーカーズ、赤白轟轟轟ミッツァイルに対し盤面を名前通り壊滅させることが出来る札。墓地ソースに対して5000GT下でも出せることも利点。
ただジョと赤白轟に間に合うかと言われれば正直微妙であり、間に合うならこいつを出さなくても盤面が背負えることが多い。勝率を1割以上上げられるようなパワーは持ってないので不採用。
ZEROの侵略ブラックアウト
赤白轟のサプライズホール、チェドンのホール等に反応して爆速封印剥がしが出来る上メメントと噛み合いもよく盤面処理能力も高い。パワーラインも高く環境デッキだけを見るなら間違いなく入るが、環境以外に対して腐ることが多い。
最低限封印を剥がすコマンドの役割は果たすのでロスマイところころ入れ替わるかもしれない。
