【三自の精神 - Canon】
 自発「何事にも自ら進んで積極的に行なうこと」
 自治「自分自身を管理すること」
 自覚「自分が置かれている立場・役割・状況をよく認識すること」

未来の記憶がないPCの挑戦 - CNET Japan

(2006/09/05 08:00)

http://japan.cnet.com/column/mori/story/0,2000055916,20222387,00.htm


 現在,PCは私たちの生活必需品となっているのではないでしょうか.PCが誕生して二十数年,近年,PCの未来像が見えなくなり,難しい挑戦が続いているようです. 1990年代,Windows3.1/95によってPCにGUI環境がもたらされたのは,コンピュータにとって大きなパラダイムシフトでした.しかし,それから十数年経ち,PC,OSという言葉や存在は規定され,それに伴い人間の思考までも規定されてしまいました.今後のコンピュータの「あるべき未来像」が見え辛くなってしまったのです. 「あるべき未来像」,「未来の記憶」を失ったPCにどのような変化を与えるかが今後の重要課題になってきています.

 記事でも触れられていましたが,技術発展には具体的な「目標」ではなく,抽象的な「未来像」,「理想像」が必要なのだと思います.技術者(研究者)は,その未来像を心の中でリバースエンジニアリングし,試行錯誤しながら,その過程を埋めていく者なのではないでしょうか….そうであるなら,万人が共感するユートピアを掲げることが先ではないかと感じます.これは,Web2.0の考えの集合知で解決できるかもしれません.(^O^)多数決になってはいけませんが.

Web 2.0:次世代ソフトウェアのデザインパターンとビジネスモデル
CNET Japan Tim O'Reilly (2005/11/09 08:00)

(前編)
http://japan.cnet.com/column/web20/story/0,2000055933,20090039,00.htm
(後編)
http://japan.cnet.com/column/web20/story/0,2000055933,20090424,00.htm

Web2.0についてまとめてみました.

[Web1.0]から[Web2.0]への変化の具体例
[Web1.0]→[Web2.0]


[Double Click]→[Google AdSense]
[Ofoto]→[Flickr]
[Akamai]→[BitTorrent]
[mp3.com]→[Napster]
[BritannicaOnline]→[Wikipedia]
[個人ウェブサイト]→[ブログ]
[evite]→[upcoming.org, EVDB]
[ドメイン名の投機]→[検索エンジンへの最適化]
[ページビュー]→[クリック単価]
[スクリーン・スクレイピング]→[ウェブサービス]
[パブリッシング]→[参加]
[コンテンツ管理システム]→[wikis]
[ディレクトリ(分類学)]→[タグ付け(人々による分類]
[スティッキネス]→[シンジケーション]

Web 2.0の原則
・戦略ポジショニング
 「プラットフォームとしてのウェブ」
・ユーザーポジショニング
 「情報の自己コントロール」
・コアコンピタンス
 「パッケージソフトウェアではなくサービス」
 「参加のアーキテクチャ」
 「高い拡張性とコスト効率」
 「再構成可能なデータソースとデータの変換」
 「単一デバイスの枠を超えたソフトウェア」
 「集合知の利用」

具体例に見られるWeb 2.0の特徴
 「 ソフトウェアの価値は,そのソフトウェアが管理するデータの規模とダイナミズムに比例する.」
 「ユーザーセルフサービスとアルゴリズムによるデータ管理を導入し,ウェブ全体――中心部だけでなく周辺部,頭だけでなく長い尾(ロングテール)の先にもサービスを提供する.」
 「利用者が増えれば,サービスは自然に改善される参加のアーキテクチャ」
 「ユーザーの貢献がもたらすネットワーク効果が市場優位を獲得する鍵となる."集合知の利用"」
 「ユーザーが価値を付加する.しかし,自分の時間を割いてまで,企業のアプリケーションの価値を高めようというユーザーは少ない.そこで,Web 2.0企業はユーザーがアプリケーションを利用することによって,副次的にユーザーのデータを収集し,アプリケーションの価値が高まる仕組みを構築した.Web 2. 0企業のシステムは,利用者が増えるほど,改善されるようになっている.」
 「ブロゴスフィア(weblogを行う人たちにより構成されている世界,空間.)が増幅器となる.」

Web 2.0の競争
 「コアデータ(位置情報,アイデンティティ(個人識別)情報,公共行事の日程,製品の識別番号,名前空間など)をめぐる争い」・・・ソフトウェアインフラのほぼすべてをオープンソースソフトウェアやコモディティ化したソフトウェアでまかなっているシステムにとって,データは唯一のソースコンポーネント.
 「インターネット時代のソフトウェアの決定的な特徴のひとつは,それがモノではなく,サービスとして提供される点.サービスとして提供されるソフトウェアは,日々の保守なしには正しく機能しない.」
 「ユーザーを共同開発者として扱う」

Web2.0の経営
 「重要なのは,自分が世間の共通認識に違和感を持っている部分で,実行可能な投資を見つけること.」
 「成功した企業は巨額の投資を必要とするものを諦める代わりに,かつては高価だった価値あるものを,無料で提供することにこだわった.」

Web2.0の技術
 「RSS・・・ウェブがハイパーテキスト理論の大半を無視し,理論上の正しさよりも,シンプルな実用主義を重んじたことによって成功したように,RSSはその単純さによって,おそらくは最も広範囲に配備されたウェブサービスとなった.それに対して,企業が構築した複雑なウェブサービススタックは,まだ限定的にしか利用されていない.」
 「軽量なプログラミングモデルを採用し,システムをゆるやかに統合できるようにする.」
 「調整(coordination)ではなく,連携(syndication)する."end-to-endの原則"」
 「Microsoftのベテラン開発者だったDave Stutzは,同社を離れる際にこう助言している."今後は長きにわたって,実用性が高く,単一デバイスの枠を超えたソフトウェアが大きな利益をもたらすことになるだろう."」

Web2.0のまとめ
 「新規参入企業が競争優位を獲得するためには,Web 2.0の可能性を十分に活かすことが鍵になる.Web 2.0時代には,ユーザーから学び,参加のアーキテクチャを使って,ソフトウェアインターフェースだけでなく,共有データの充実度の面でも,競合他社を凌駕するようなアプリケーションを構築することのできる企業が成功を収めることになるだろう.」

1.「パッケージソフトウェアではなく,費用効率が高く,拡張性のあるサービスを提供する.」
2.「独自性があり,同じものを作ることが難しいデータソースをコントロールする.このデータソースは利用者が増えるほど,充実していくものでなければならない.」
3.「ユーザーを信頼し,共同開発者として扱う.」
4.「集合知を利用する.」
5.「カスタマーセルフサービスを通して,ロングテールを取り込む.」
6.「単一デバイスの枠を超えたソフトウェアを提供する.」
7.「軽量なユーザーインターフェース,軽量な開発モデル,そして軽量なビジネスモデルを採用する.」

 「Web 2.0」を自認する企業を見かけたときは,その企業が上記の項目を満たしているかどうかを観察してみるといい.しかし,特定の分野で突出した能力を示していることは,7つのすべてを少しずつ満たしているよりも,その企業がWeb 2.0的であると言える.


【SQC (statistical quality control)統計的品質管理】
http://www.atmarkit.co.jp/aig/04biz/sqc.html


【TQC (total quality control)ティキューシー】

http://www.atmarkit.co.jp/aig/04biz/tqc.html


【TQM (total quality management)ティーキューエム】
http://www.atmarkit.co.jp/aig/04biz/tqm.html


【シックスシグマ six sigma】

http://www.atmarkit.co.jp/aig/04biz/sixsigma.html


【ISO 9000 アイエスオー 9000】

http://www.atmarkit.co.jp/aig/04biz/iso9000.html


【PDSAサイクル PDSA cycle】
http://www.atmarkit.co.jp/aig/04biz/pdsa.html


【PDCAサイクル PDCA cycle】

http://www.atmarkit.co.jp/aig/04biz/pdca.html


【M/M/1 待ち行列】

・平均到着率[λ] 単位時間あたりの到着件数
 平均到着率[λ]=(到着件数)/(単位時間)

・平均サービス時間[E(Ts)] 単位件数あたりのサービス時間
 平均サービス時間[E(Ts)]=(平均サービス時間)/(単位件数)
 (例:トランザクション処理時間,データ転送時間)

・平均サービス率[μ]
 平均サービス率[μ]=1/平均サービス時間[E(Ts)]

・窓口利用率[ρ] 到着件数による待ちが生じる確率
 窓口利用率[ρ]=平均到着率[λ]/平均サービス率[μ]
 (例:回線利用率,CPU使用率)

・平均待ち時間[E(Tw)] 到着してからサービスを受けるまでの平均時間
 平均待ち時間[E(Tw)]
  ={(窓口利用率[ρ])/(1-窓口利用率[ρ])}(平均サービス時間[E(Ts)])

・平均応答時間[E(Tq)]
 平均応答時間[E(Tq)]=
  =平均待ち時間[E(Tw)]+平均サービス時間[E(Ts)]
  ={1/(1-窓口利用率[ρ])}(平均サービス時間[E(Ts)])

分散処理システム【ネットワーク透過性】
・規模透過性
 OSやアプリケーションの構成に影響なくシステムの規模を変更できる.
・性能透過性
 負荷の増減に応じてシステムを再構成することができる.
・並列透過性
 複数のジョブを並列して行ってもシステム運用に影響がない.
・アクセス透過性
 ネットワークを介してもローカルオブジェクトと同じようにアクセスできる.
・位置透過性
 ネットワークに接続されている資源に存在位置を意識せずアクセスできる.
・複製透過性
 信頼性,性能向上のためにファイルの複製物を持つ.
・移動透過性
 システム内の構成要素が移動しても無視できる.
・障害透過性
 障害が発生しても無視できる.