怒濤のカード配布・販売ラッシュですね。
ウチは今日、やっとの事で映画の前売り券を買いました。
あまりにもキャンペーンの種類が多いので貧乏な我が家は
必要なものを選別するしかない。
という訳でメモ。
くら寿司

GDPK-02 ピッコロ
数年前なら夢のような1枚、ハイボルピッコロ。
2012年ヒーロー決定戦、最強だったナメックリベンジデッキは
これがあればどんな風に変化してただろうか?妙にガード高いし。
ピッコロはただでさえユニット多いのに
さらに人造やフローズのユニットメンバーにもなるから
何らかの活躍は出来るはず、今んとこ予定はないけど。
さっそく奥様にお願いして子供たちと行ってもらった
会計は細かく分けなかったらしいけど一発目で確保できた、
でかした。

GDPK-01 孫悟空
GDPK-03 ソルベ
悟空の元気玉やソルベのユニットは気になるけど…。
これは焦る事はないかな?
なんて思ってたらもうカードないとの情報が!
う~ん、ちょっと配布方法には疑問が残る部分が…。
必要のない方にも配っていたらしいし、捨てられてたなんて話しも…。
1000円の会計ごとに1枚ってのもな~家族で行くのが一般的だろうし…
会計を分けるのもお互い手間がかかって無駄になるし
ランダムにするなら中身は見えないパックにするべきだったと思うし
ちょっと残念な結果のような…。
エキスパンションセット

GDSE-05 ゴジータ
使い道はないんだけどな~「ハイ・ボルテージ」ってのは妙に欲しくなる。
なぜだろう? 自分だけ?
ハイボルダーブラにはお世話になったな~。
ハイボルセルは手に入らなくて…欲しくて欲しくて、
もらったんですよね~なんか思い出で記念です。
ただ参加賞が持ってるのだけなんだよな~う~ん。
持ってないコーチンとかだったら買いやすかったけど、どうしよう…。
アルティメットブースターゴッドパック

NO.3 HUM2-09 メカフリーザ
クリーザのアビリティの対象でありながら貫通能力。
条件付きの不意打ちだけど戦闘力アップとかみ合うワケだ、ステータスも高い。
フフフ、狙ってた、私はずっと不意打ち狙ってたのだ!これは欲しい。
何か一つCAAがあれば文句なしだったのにな~。

NO.4 HUM2-11 孫悟飯:青年期
ガードが高いのが気になる。

NO.4 HUM2-12 ピッコロ
超能力ピッコロだけど、なぜかコスト5の魔貫光殺砲、秘密を感じる。
ユニットに組む時に、連携調整のために必要な感じ、ヒーロー1色回避ですね。

NO.5 HUM2-15 トランクス:幼年期
これはHPが多いのが気になる、1番多いかな?

NO.6 HUM2-18 二星龍
ハイボルと聞くと(ry

NO.7 HUM2-19 ベジータ
ゴッドガイドの無慈悲フリーザ復活の方がステータスは高いけど…。
参加賞の無慈悲ソルベはガードが高いしな~
飛び抜けてはないけど無慈悲は持っといた方がよさげ。
ドラゴンボールヒーローズキャンディー

GDPBC1-01 ベジット
ベジット欲しくて箱買いしてしまった。
使う予定はないんだけどな~ついつい。
かろうじてコンプしたけどベジットは1枚のみ。
なぜか指南ゴテンクスが3枚出やがった。
大会と配布系


GDPB-01 孫悟空
GDPB-02 ベジータ
GDPB-03 フリーザ:復活
GDPB-04 孫悟空
GDPB-05 ベジータ
GDPB-06 孫悟空
ゴッドアビリティ「神の領域」持ちはこれで全部かな?
どうあれ気絶しないってのはデカイ。
元のアビリティ、CAA以外に一つ気絶無効がついた状態。
ダブル・トリプルアビリティだ。
合体にしろユニットにしろアビリティにしろ
メンバー的に必要だったら入れといて損はない。
「神の領域」は今弾のUR悟空とベジータにつけといて欲しかったな~
1と2は配布終了ゲット出来てる、次のフリーザ復活は映画にあわせて18日。
「冷たい眼光」のアビリティが強力だけに重要。
映画でもらえるカードはベジータの方がシルブレもあっていいかな?
GDPB-06の悟空は大会参加賞だから時間かかるだろうな~。
なんか仙豆系のアビリティや気絶してると発動系のアビリティが多くて
ホントに必要かどうか迷う、あるとき突然必要になったりするからな~。
実はチャージが「おそい」だったり、妙に気力ダメージが大きかったりと
隠された要素があるだけに気をつけないといけない。
ソルベ・タゴマもいろいろあるしな~
基本的にURとSRが一番いいと思うんだけど
組み合わせ次第で化けるんじゃないかと不安になる。
だいたいこんなもんかな?
今週は気をつけないとな~
ゴッドミッションになって色々変わったポイントを書いておこう。
書く事で考えをまとめてみる。
まずはスカウター
また複雑な要素が出てきてしまった。
スタートガイドに「対戦時はバッジかスカウターどちらかを選ぶ」
なんて書いてあったけど大会でも普通に両方使えた、
なんなのかしらあれ?
サーチスカウター
闘志爆発系のアビリティ、相手より戦闘力2500以上上回って発動。
違いは「一番ダメージが与えられる相手を狙う」ではなく
「一番ガードが低い相手を狙う」あたり。
さらに連携関係なしにチーム全員がその効果の対象になる。
同じタイプで同じガード値のキャラがいれば、最初にスキャンしたキャラが対象になる。
普通に考えて「ブルー最強」になる。
今まではロックオンした相手を確実に狙うために魔人アバター他が必須だったけど
先攻力を確保して火力が高ければ何でもいい事になるわけで。
好機という対策は一応あるけど…。
いまんとこ大会でブルー使ってる人を見ないので…。
どうかな~強いとは思うけどな~。
何気に気をつけないといけないのがスーパーウーブ。
計算された戦法でパワーとガードを1000下げられる。
HRでも1000下げればBSと同じ1000になっちゃうわけで、
ELはBS以下の500になるので確実に狙われる。
(チームボーナスは全員に追加されるので抜いて考えてます)
同じガード値のHRとBSがいた場合何処に攻撃が行くのか?
つまり、タイプ違いで同じガード値。
こないだ大会でゼノに先攻取られて全員ガード1になった時、
こちらの構成はEL4枚とHR1枚(人造アバター)でしたが
攻撃はHRに来ました、人造アバターです、多分一番最初にスキャンしてる。
こちらもアビリティの発動があったりしたし、
アバターは並び順で優先されたりするので確定ではないけど
同じガード値の場合は、タイプ関係なしにスキャン順ぽい?
攻撃順と同じようにEL優先なのかと思ってたけど…違うかな~。
確信が欲しいとこ。
アバター含めて3000以上の高ガードでデッキを固め
サーチスカウターを逆手に取って狙われるキャラを調整する。
稼働してすぐの大会からそんな戦術が出てきました、天才ばかり。

このBSロボ兵を使う方が増えましたね、思わぬカードが流行るもんだ。
気絶バースト持ちで悪くない。
しかし大会では「ゴッド玉によるガード1」で
予定外のキャラが狙われる事もあったりするのでなかなか難しい。
気絶といえばELフローズはサーチスカウターで多少やりやすくなったかも。
でも後半の戦闘力勝負で人造に対して不利なので前半一気に決めないといけないんだけど
最近の25000以上の高体力じゃな~、厳しいのは変わんないかな~。
ブレイクスカウター
これは先攻が条件じゃないあたりがポイント。
9800の戦闘力さえ出せば、戦闘力バトル後に発動しエナジー2個破壊。
後攻でも相手の攻撃前に発動なので高コスト必殺を抑えられる場合がある。
相手に戦闘力アップ系がなければ効果はデカイ。
結局スーパーウーブが必須にはなってくるんだけど…。

SRボージャックと組み合わせたエナジー破壊デッキが強いですね。
まぁ大会で自分の相手がコレだったんですが…。
もうね、出てきた瞬間にずっとエナジー溜まらない絶望とかね
自分もこのボージャックが出てからいろいろ組み合わせを考えましたが
●合体界王神でエナジー奪う
●二星龍でエナジーブレイク
●荒野の大悪党でエナジー奪う
2ラウンドに5個以上の破壊は簡単じゃなかったけど
ブレイクスカウターを組み合わせれば楽になる。
まだベストな構成がわかんないけど
今まで後一歩メインになれなかったエナジーブレイクデッキが
人気デッキの一つになってくる気がする。
ディバイトスカウター
これも先攻が条件じゃない、6800の戦闘力で戦闘力バトル後に発動。
メリットは~
●連携を封印出来るので、相手は素のチャージ速度で勝負が必要。
●何気に連携パフェ効果も封印出来る事になる。
●サーチスカウターで気絶にドーンなどの大打撃リスクが減る。
●負けていいチャージの調整がしやすい。
でも、下の2つは不確定な要素すぎる、多少リスクが減るだけだと思う。
そして、相手の最大5回攻撃はどう考えても多い。
他にも各種カードアクションもあるわけで、うんざりするほど攻撃されまくる。
最近では2色デッキが多くて、1色デッキも珍しくない。
人気のスーパーウーブとCP一星龍はHRで、
人造HRなんかだとすぐに1色デッキになってしまう。
それをわざわざ分割してあげるとか…。
どうにもデメリットが目立ってしまうんだけど…。
大人の方では使ってる人多いですね、とりあえず使ってみてる感じかしら?
可能性は感じるんだけどな~。
ゴッド玉
最初はレベル1から始まって、アタックに出した人数分レベルアップ。
レベル7が最大なのかな?
なんで1ラウンドに最低でもレベル2に、5枚全部出してもレベル6までと
1RにはMAXにならない仕様?
所持者が防御チャージに負けるとレベルが減る、レベル1以下にはならない。
連携であれば人数分減ってるのかな~、よく見てなかった。
撃てるのはラウンドの最後、でもダブルよか前。
上手い事いけば2Rと4Rと2回撃てるってことかな?
所持者は気力が回復するのが面白いとこ、多分1マス回復。
MAXになった時は大幅に回復とあるけど量は不明、2マスかな?
カード配置時、気絶キャラには持たせる事が出来ないけど、
気絶キャラのみをアタックに出せば強制的にゴッド玉持たせて起こせるらしい。
一番ガードが低くて、最初にスキャンしたキャラに持たせれば
サーチスカウターで狙われるキャラの気力が回復する事になる。
気絶リスクが減る替わりに、チャージに負けるとゴッド玉のレベルが減る。
う~ん、ゴッド玉は確実に撃ちたいので
「サーチスカウターで狙われないキャラ」に持たせた方が確実かな?
ゴッド玉の効果で見たのが
●対象のガード1
●対象の気絶
●チームのエナジー3破壊
と、強力な効果、DDBと違ってパワー1がないのがポイントだと思う。
見てて思ったのが「ガード1」で相手のサーチスカウター対策の予定が変わる事。
狙われる予定だったキャラよかガードが低いキャラが出来るので一気に崩れる。
う~ん、書いてて気づいたけど、ゴッド玉を撃つ事を優先させた方がいい感じだ。
サーチにせよブレイクにせよ効果がある。
逆に相手には撃たせないようにロックオンで狙った方がいいかな?
と、見た事と聞いた事がごちゃ混ぜだけどだいたいこんな感じかしら?
ほとんどブルチさんが書いてた気がするけど…。
やっぱり一度文字にすると考えがまとまる。
面倒くさがらずに書かないとだめね。