こんにちは、ぱてゼミ8期のspriteです。プロセカが上手い人という肩書きで行こうと思っていたら大会の予選で落ちました。実力は嗜み程度です。知りたい方はTwitterのメディア欄でリザルトを見て下さい。アカウントは@sprite_tkです。

プロセカの布教記事を書こうとしていたら先を越されました。そのためプロセカの説明は省きます。とりあえず神ゲーなので、やりましょう。筆者は咲希×志歩CPを推しています。可愛い。ステラの志歩アナザーボーカルしか勝たん。


ところで読者の中にこんな悩みを持つ方はいないでしょうか?押してるはずなのに無反応が起きる、ノーツが抜ける、タイミングは合ってるのに赤が出る……

これらのミスの8割は、「仕様を把握出来ていない」ことに起因すると言っても過言ではありません。それ程このゲームの仕様の理解は重要でありかつ分かりにくいんですよね。という訳で本ブログでは、私が2ヶ月プレイする中で判明した「チュートリアルでは教えてくれないプロセカの仕様」を、初音ミクの消失のMaster譜面を引用しながら解説します。

※なお執筆者はスマホ置きプレイ、かつフリックは横入力というプレイスタイルです。異なるプレイスタイルの方には当てはまらない内容もあると思います。予めご了承ください。
 
 

1. スライドの仕様

 

(1)終点判定

 


 
まずこの譜面。画面の端から端までスライドが通っていますが、実際にやってみるとよく抜けるんですよね。これが抜ける理由の殆どは、終点が反応していない事です。

このゲームはスライド終点で手を離さなければならないのですが、その際には終点ノーツの幅の範囲で押している手を離す動作をしなければいけません。つまりスライドの距離が足りなかったり、逆に行き過ぎたりすると終点がすっぽ抜けるわけですね。
 

(2) スライドする必要はない

 
でも画像のようにスライド距離が長かったり、スライドが細かったりすると意識していても抜けます。ではスライドの判定が厳しいのかと聞かれると、むしろその逆。スライドはガバガバです。例えば画像のスライドの始点で画面を4本の指でベチャッと押します。そして終点で離すとどうなるかというと、なんと通ります。これを押しスライドと呼びます。

押しスライドのコツは、始点と終点のレーン、及びスライドの通過レーン1~2箇所を同時に押し、同時に離すこと。これでほとんどのスライドはホールド同様の処理が可能です。この時通過レーンが空いているとスライドが、終点レーンが空いているとスライド終点が抜けるので注意してください。




押しスライドが使いこなせるようになると、例えばこんな譜面も安定して通せるようになります。画像は悔やむと書いてミライのMaster譜面ですが、こちらのスライドは細く動きも多いので素直にスライドしていると高い頻度で抜けます。しかしこのスライドは、直線になっている2レーンを同時に押し、同時に離すだけで、手を全く動かさずに押しスライドが可能です。
 

(3) 持ち替え可能

 


 
続いてこの譜面。一見手を交差させるように思われますが、こちらのスライドは持ち替えが可能です。やり方は簡単。左手を内側にフリックさせ、右手で取ったスライドを途中からなぞり始めればOK。右手は始点を叩けばその後離してもスライドが反応し続けるので、次の始点を取りに行きましょう。

以上のように、プロセカのフリックはガルパではなく、CHUNITHMに近い仕様となっています。
 

(4) 吸い込み判定に要注意

 



しかしスライドの判定がガバガバな仕様は、メリットと同時にデメリットもあります。それは、スライドの横1レーンはタップが反応しないという事です。例えば上の画像。スライドとタップが隣接している地点がありますよね?この時、左のタップノーツは3レーンにまたがっているのですが、そのうち一番右側のレーンはノーツが描画されているにも関わらず反応しません。

この問題が深刻になるのはNostalogicのMaster譜面です。スライド隣接タップが数えきれないほど降ってくる上、どのタップも幅が2レーンしかないという鬼畜仕様。つまり反応するレーンはたった1レーンのみというわけです。今からでも譜面修正すべき。

読者の皆さんが「無反応が起きた」と思っていたミスの中には、このような判定が存在しない部分を叩いていた可能性があります。ご確認下さい。
 

2. フリックの仕様

 
このゲームのフリックはとにかくグレミスの出やすいノーツです。タイミングピッタリだし、抜けないように凝視して押してる。でも失敗する。何故かって?仕様が分かってないからですよ。
 

(1) フリックはどのように入力されるか

 
通常のフリックは、反応させるためにまず押さなければいけないですよね。そして押した指を動かす。これがフリックの一連の流れです。この動きに対し、システム側が検知している点は2つだと考えられます。

まず、フリックのノーツ横幅の範囲内で、決まった時間内に指を付けることです。ここで場所がズレていたり、早すぎたりするとミスになります。このタイミングを、フリック自体の判定と区別するため予備判定と呼びます。駄洒落ではありません。

次に、指を動かすことです。動く距離はほんの微動でも大丈夫です。しかし動かなければミス判定になります。そして恐らく判定は指を動かしたタイミングで行われており、そのためフリックは遅グレが出やすくなっています。

ではホールド終点やスライド終点のフリック入力はどうでしょうか。こちらも指を動かす判定は共通です。一方通常のフリックとは違い、フリックする指は元から押されています。そのため予備判定は、フリックのノーツ横幅の範囲内で、決まった時間に指が接地していることで入力されるのですが、ここにフリックがよく抜ける原因があります。
 

(2) 終点フリックの判定はスライドに吸われている

 
仮定の話をしましょう。もしスライド終点フリックの判定幅が広かったらどうなるでしょうか?恐らくスライド入力でフリックを巻き込み、早グレが量産されるでしょう。プレイ感は最悪です。

この事故を防ぐ為に、プロセカではスライド終点フリックのfast方面の判定幅を大幅に削っています。これに応じて、予備判定のタイミングはスライド終点ギリギリに追いやられています。すると、

①スライド終点ギリギリのタイミングでフリック横幅に指が存在しなければ、予備判定が入力されない
 
んですね。加えて、

②フリック自体の判定時間内に指が動いていなければ、フリックは行われていない
 
と判定されます。

では、自分のプレイをよく観察してみてください。皆さんはスライド終点やホールド終点のフリックを行う時、何時からフリックの動作を開始しているでしょうか?ほとんどの人は、フリックのかなり前からフリック動作を開始しているでしょう。その結果、予備判定が行われるタイミングでは既に指がフリックの横幅外に行ってしまい、①のパターンでフリックが抜けます。

また通常フリックのつもりで早めに指を動かし、終点フリック判定が開始されるタイミングでは指が止まっていたり、画面から離れていることも多いです。この場合、②のパターンでフリックが抜けます。

まとめると、終点フリックはfast判定が大幅に吸われています。その反面フリックは遅グレが出やすいんですよね。だから、「フリックは早め意識」と念じている人ほどフリック抜けの罠にハマりやすいです。
 

(3) フリックには向きがある

 




上の2つの画像のフリックをよく見て下さい。1枚目の終点フリックは向きが真っ直ぐであるのに対し、2枚目の手前のフリックは左に、次の終点フリックは右に傾いていることに気が付いたでしょうか?そう、プロセカのフリックには向きがあるんですよね。

まず真っ直ぐなフリック。これは上下左右どの方向に擦っても入力されます。有難い。

一方で傾いたフリック。実はこれ、上又は傾いているサイドに擦らなければ正しく入力されません。下や逆サイドに擦ると、例えタイミングがピッタリでもグレになります。例えば2枚目の画像では、最初のフリックは左、次の終点フリックは右…といったように入力しなければパフェで通らないわけです。フリック横入力勢の天敵ですよこれ。本当に陰湿。そういう仕様があるならチュートリアルで説明してくれと切に思います。

対策は3択。全部上に擦るか、見切るか、憶えるかです。見切るには慣れが必要で、2ヶ月横フリックのプレイスタイルを貫き続けている筆者でも偶に逆に擦ります。あと単純に見えない。
 
 

ドクター=ファンクビートのラスサビです。これがBPM300の8分で降ってきます。傾き見えます?これ外外内内外外で擦らないと赤出るらしいんですよ。筆者は全Master譜面のフリックの傾きが特殊な部分を憶えてプレイしています。
 

3.終わりに

 
以上の仕様を理解すれば、原因不明のグレやミスはかなり軽減されると思います。皆さんのプロセカライフが楽しいものとなりますように。