今回、このブログは100回目の記事となった。
始めたのは2009年・・・5年余りかけてようやく到達!なのだが、半分以上は今年の5月に入ってからの記事になる(笑)
なにしろ、1年に1回しか更新していない年もあるもので・・・。
前回の続きなのだが、弾丸物語SPが登場する前は、SPのない、ただの弾丸物語があった。
大当たり確率 1/247
SPとは確率が異なるだけで、他のスペックは同じ。
液晶画面がこちらの方がしょぼかった印象。見たことはあるのだが打ったことはない。
確率がやけに低いノーマル機なので、打つ気も失せるというものだが、おそらくは前回書いたフィーバーメタルボルカノ等と同様、元々は連チャン機として開発されていたと思われる。
平和では、雀姫物語の例もあるし、その線が濃厚だろう。
元々連チャン機だった物をノーマル機にして市場に登場。
しかし、打ち手の介入により連チャン機に復活させることができた。
弾丸物語には攻略の話はなく、ほどなくして確率1/200の弾丸物語SPが登場し、市場では弾丸物語といえば弾丸物語SPのことを指す状態になっていた。
弾丸物語SPの基本スペックは前回書いた。
表示は5ラインの液晶モニターで、停止順序は左→中→右。
図柄は7、BAR、女、ピストル、弾丸、爆弾、コインの7種類で、ハズレの図柄にはフルーツが描かれている。
そしてそのフルーツに被せるように「JAC」と書かれてある塊があり、画面一杯がJACで埋まる、オールJACでも大当たりになる。
ここはなんとなく、三共のフィーバーパワフルⅢにあった、オールフルーツを意識したのかな?と、当時思った。
ダブルリーチが3パターンあったが、停止順序の関係で、三共によくあったクロステンパイの形態ではなかった。
7の右下がりとBARの下段テンパイ、7の上段とBARの右上がりテンパイ、そして女とピストルの上下段平行テンパイの3種類だ。
このうち7とBAR絡みのダブルリーチは、どことなく三共のフィーバーレクサスⅦにあったダブルリーチを思い起こさせるものだった。
フィーバーレクサスⅦは、ドラム式パチンコで初めてダブルリーチを採用した機種である。
当時のドラムボックス内は明かりが何もなく、通常時はもちろん、リーチ中も大当たり中もドラムボックス内は暗いままだった。
弾丸物語SPのリーチアクションは、右デジタルがスローになるだけの非常にシンプルなものだが、中デジタルの滑りと右デジタルの2段階アクションがあり、それらの組み合わせで信頼度が変わった。
具体的には以下の4パターンだ。
①中デジタル通常テンパイ+右デジタル2段階なし
②中デジタル通常テンパイ+右デジタル2段階あり
③中デジタル滑りテンパイ+右デジタル2段階なし
④中デジタル滑りテンパイ+右デジタル2段階あり
自分はこの機種の解析データは持ち合わせていないのだが、①が最も信頼度が低く、④が最も信頼度が高いのは間違いない。
④は、信頼度100%のように思っている人もいるが、100%ではない。
確証はないのだが、95~98%位の信頼度だったと思う。
②と③は、どちらが高信頼度かとなると・・・私の経験した感覚では③の方が高信頼度だったと思う。
とにかく弾丸物語SPは「中デジタルの滑りが熱い!!」のだ。
中デジタルが滑ってテンパイした時と、右デジタルが2段階アクションに入った時には、画面に一瞬(と言うほど短い時間でもないが)女性の絵が現れる。
右デジタルの2段階アクション時には、一瞬出て消え、また一瞬出てきて消えるという演出になる。
といっても、CR黄門ちゃまの弥七リーチのようなアクションがある訳ではなく、1秒弱?位現れて消える。
この女性が出てくれば、大当たりは近いということだ。
この弾丸物語SPに関しては、当時パチンコ必勝ガイド誌上で、安田一彦プロが本機のトータルスペックを絶賛していた。
元中学校の英語教師という異色パチプロだが、どうやら今も現役?のプロのようで、そうだとするとパチプロとしての活動歴は30年近くあるのではなかろうか。
元数学教師か?と思ってしまうほど理論派で、何かにつけて理屈で攻めるという感じだが、彼の文章は田山プロほどにはなかったとしても、かなり引き込まれるものがあった。
私がパチンコを始めた頃の彼は、誌上ではフィーバーレクサスシリーズを打っていた。
年は自分よりちょっと上位で、確か24歳位だったと思う。
今この写真を見ると・・・さすがに老けました。時の流れを感じる。
まぁ、自分も老けたんだが。
安田氏とタバコは、切っても切れない関係のように思える・・・喫煙中やタバコを持った写真が多い。
以前は私もそうだったのだが・・・禁煙して約4年経つ。
その安田プロが推していたのは、弾丸物語SPの回転効率の良さだった。
当時は今ほど派手な予告やリーチアクションはない時代だったが、段々そういったものが現れ始め、回転効率が落ち始めた時期である。
どんなに釘が甘く回る台であっても、回転数を稼がないことには大当たり回数は伸びない。
そのため、「単位時間あたりにどれ位回せるのか??」は、確率論からいくととても重要だ。
同じ意味で、ボーダー以上回る台ならば、ヘソが通過チャッカーの機種の方が儲け効率はいいということになる。
話を戻すと、弾丸物語SPは終日打てば4000回回すことも可能だと安田氏は述べていた。
当時の状況でいうと、終日目一杯回して3500回位が限度の機種が多かったので、単純に500回は多く回せる可能性があるということ。
弾丸物語SPの確率は1/200なので、大当たりが2.5回多く期待できるわけだ。
弾丸物語SPは、保留玉の数に応じた消化時間の短縮はほとんどなかったが(実際は、保留玉があると次の回転に移るまでの時間がほんのわずかだが短縮されている)、1回転あたりの回転時間は短く、またリーチも長くないのでサクサクと消化できたのは確かだ。
確率1/200で出玉は2300個・・・回る台で持ち球遊戯ができればかたく勝てる機種だった。
この、確率1/200というのは、自力数珠繋ぎ連チャンになることが多く、時には自力保留玉連チャンもあって、一気に8000発位出ることは珍しいことではなかった。
しかし、意図的な連チャンはないので、最初の初当たりに現金投資を多く強いられると挽回するのはかなり厳しくなる。
800回を越えるハマリはあまり見られなかったものの、500回程度のハマリはよくある。
朝一でこれを食らうと負ける可能性大だった。
今よりも非常に分かりやすいのではないかと思う。
長い前置きを経て・・・ようやくタイトルの意味を書く。
ある日、下通のコア21で弾丸物語SPを持ち球遊戯していた時、隣に座っていた、自分と同じ年位の若者が弾丸物語SPでパンクしたのだ。
といっても14ラウンドか15ラウンド位だったと思う。
目立たなかったが、隣の私はしっかり分かった。
しかしこの若者はクール&ポーカーフェイスで、何事もなかったかのように振る舞っていた。
弾丸物語SPのゲージは、初代物語の麻雀物語の流れそのままの台で、ゲージは非常にオーソドックス。安心して打てる機種だった。今となっては逆に貴重であろう・・・
当時パチンコをしていた人ならば、知らない人はいない&打ったことがない人はいない位の大ヒット機種。
業界初の液晶テレビ搭載パチンコのインパクトは、今も鮮明に記憶にある。
平和の物語シリーズ第1弾で、弾丸物語のゲージはこれに非常に近く、オーソドックス。
私は心の中で「えっ!?弾丸物語SPでパンクすんの??うわ~ご愁傷様」と、完全に他人事で、まぁ、心の中で笑っていたというのが正直なとこだろう。
そうしているうちに、今度は私が当たった。
大当たりを普通に消化する・・・
すると・・・・えっ??Vゾーンに入らないだけど!!・・・・やばい!!・・・・
はい、私がパンクしました。しかも10ラウンド。
動揺を隠せずオロオロしてしまった私・・・きっと周りに丸分かりであったろう。
フォローしておくと、別にコア21は悪くない。
Vゾーンやアタッカー周辺の釘をマイナスにいじっていたわけではない。
隣の若者も私も、運が悪かったと思う。
しかし・・・人を笑ってはいけない。
自分の行動は自分に返ってくる。
強く認識した時だった。
弾丸物語SPでパンクしたのは、後にも先にもこれ1回きりで、目撃もこの時だけ。
今回の記事は結構長くなってしまったが、まぁ100回記念ということで。