メディアに接し、商品を認知する。

メディアでコミュニケーションを高め、

企業のロイヤリティを高める。


これは必要なことだが、

先に掲げたCR-Zなどの場合、

Mixiで、いくら82万の登録を得たとしても、


■どのような顧客層に乗って欲しいのか

■誰には不向きなのか


を明確に情報発信していない。

つまり消費者に媚びているだけで

消費者を啓蒙し、先導しているとは言いがたい。


モバゲーコカコーラの場合、

「1,000万人が目にする」

これは広告効果としてはすごいことだが、


今更、ワールドブランドのコカコーラが

1,000万人が目にするっていうのも、

認知だけの観点で言えば、

私が思うに、コンビニのウォークインのフェースに並ぶ

コカコーラのボトルを見るユーザー数や

自動販売機を目にするユーザーの方が

はるかに多い。


このキャンペーン、アイテムが欲しくて

コカコーラ商品に添付されているポイントで

モバゲーのアイテムが購入できるという

典型的コラボレーションになっている。


モバゲーを通じ、ゲーム中毒の人間に

売りたいのならそれは正しい。


売上が10%も伸び、10代のユーザー

に到達したという目的も達成している


しかし、WEBを通じユーザーに利用され続けることは

不可能であるため、

別のカテゴリー競合が、同じような活動を行えば、

また、そちらへ移動していくことになる。


コカコーラが目的だったのか、

コカコーラの配布するゲームアイテム

により、友人と話題づくりが出来ること

が目的だったのかにより、

ロイヤリティの質は全く違うだろう。


いずれにせよ、現代では


「話題に付いていかないと、

取り残された気分になる」だとか

の恐怖心が煽られて、


新しいものへの利用は、活気的に進む。


一日、24時間のなかで、

消費者が何を行い、何を行わないのか、

の選択肢は限界がある。


時間をゲームに割かなければならないユーザー。

何をやめて、時間をゲームに割いたのだろうか・・・。


ということでターゲット層の価値観が非常に

気になるところではある。