メディアに接し、商品を認知する。
メディアでコミュニケーションを高め、
企業のロイヤリティを高める。
これは必要なことだが、
先に掲げたCR-Zなどの場合、
Mixiで、いくら82万の登録を得たとしても、
■どのような顧客層に乗って欲しいのか
■誰には不向きなのか
を明確に情報発信していない。
つまり消費者に媚びているだけで
消費者を啓蒙し、先導しているとは言いがたい。
モバゲーコカコーラの場合、
「1,000万人が目にする」
これは広告効果としてはすごいことだが、
今更、ワールドブランドのコカコーラが
1,000万人が目にするっていうのも、
認知だけの観点で言えば、
私が思うに、コンビニのウォークインのフェースに並ぶ
コカコーラのボトルを見るユーザー数や
自動販売機を目にするユーザーの方が
はるかに多い。
このキャンペーン、アイテムが欲しくて
コカコーラ商品に添付されているポイントで
モバゲーのアイテムが購入できるという
典型的コラボレーションになっている。
モバゲーを通じ、ゲーム中毒の人間に
売りたいのならそれは正しい。
売上が10%も伸び、10代のユーザー
に到達したという目的も達成している
しかし、WEBを通じユーザーに利用され続けることは
不可能であるため、
別のカテゴリー競合が、同じような活動を行えば、
また、そちらへ移動していくことになる。
コカコーラが目的だったのか、
コカコーラの配布するゲームアイテム
により、友人と話題づくりが出来ること
が目的だったのかにより、
ロイヤリティの質は全く違うだろう。
いずれにせよ、現代では
「話題に付いていかないと、
取り残された気分になる」だとか
の恐怖心が煽られて、
新しいものへの利用は、活気的に進む。
一日、24時間のなかで、
消費者が何を行い、何を行わないのか、
の選択肢は限界がある。
時間をゲームに割かなければならないユーザー。
何をやめて、時間をゲームに割いたのだろうか・・・。
ということでターゲット層の価値観が非常に
気になるところではある。