勝手に想像! 開催直前でWindows 8に期待すること
Windows 8の秘密がすべて明かされる、と期待したい「BUILD」が間もなく始まる。この新しいイベントは6月に台湾で開催されたパートナーイベントで日程が明らかにされた
BUILD:
 Microsoft主催の「BUILD」が、9月13日から始まる。Windows 8の情報公開を“勝手に”期待するこのイベントで、“なにがどこまで”明らかになるだろうか?

【BUILD:勝手に想像! 開催直前でWindows 8に期待すること】

・Windows 8に隠された秘密が明かになる1週間(のはず)

 「BUILD」とは、2011年6月のCOMPUTEX TAIPEI 2011であった同社のパートナーカンファレンスで初めて明かされた名称だが、その内容は、ソフトウェア開発者向けの「PDC」(Professional Developer Conference)とハードウェア関連の開発者向けカンファレンス「WinHEC」、Webデベロッパー向けのカンファレンス「MIX」の3つを合体させたもので、開催日程は2011年4月のMIX11で予告されていた。

 Microsoft関係者によれば、BUILDが単発のカンファレンスなのか、あるいは、PDCやMIXを含むカンファレンスを統合した形で今後も定期的に開催するカンファレンスなのかはまったくもって不明とのことだが、現時点で確実にいえることは、「Windows 8に関するすべての詳細が明らかになる初のカンファレンス」であるということだ。

 Microsoftは、これまでもWindows 8の情報を断片的に公開している。まず2011年1月の2011 International CESで、Windows 8がARM SoC(System on Chip)で動作するデモを披露し、Officeやプリンタからの印字といった従来の作業がARM搭載デバイスでも可能な点を示した。

 その後、4月のMIX11ではARM搭載デバイスでInternet Explorer 10が動いているデモを紹介し、Windows 8で標準搭載されるWebブラウザがInternet Explorer 10であることを示唆した。

 6月には、米国のAll Things Digitalと台湾のパートナーイベントのそれぞれで、Windows 8のタブレットデバイス向けユーザーインタフェース(UI)を公開し、従来のWindowsとは大きく異なるコンセプトでデザインしている点を訴求した。もちろん、従来のWindowsで採用するUIや機能を切り捨てたわけではなく、ユーザーが切り替えて従来のインタフェースも選択できる。これは、タブレットデバイスで利用するのに適していない現行のWindows UIに対し、新世代のデバイスに適したUIを提供できるかというMicrosoftの回答の1つといえる。

●ARMで“PC版”ベースのアプリケーションは動くのか?

 間もなく始まるBUILDでは、Windows 8の詳細が明らかになると期待されている。9月12日には報道関係者にBUILDで発表する情報を事前に公開するという“うわさ”もあるが、ここでは、Microsoftがこれまで明らかにしてきた情報を整理したうえで、事前に公開するという情報の“予想”にも挑んでみる、

 まず、Windows 8について、現時点で明らかになっていない、または、疑問とされている項目をまとめておこう。

・ARM搭載デバイスにおける“PC版”ベースアプリケーションのサポート
・Windows 8のアプリケーション開発環境と配布方法
・Windows 8におけるエディション構成と提供モデル

 これまで「ARMで動作する」「タブレットデバイス用に新しいUIを導入する」といった情報は公開されてきたが、その“内部”については明らかになっていない。そのため、「既存の“PC版”ベースのWindowsアプリケーションがそのまま動くのか?」「Windows 8では異なるデバイスをターゲットにして、どのようにアプリケーションを開発すればいいのか?」といった根本的な部分が不明だった。開発者向けカンファレンスのBUILDで、その秘密が明らかになることと期待されている。

 MicrosoftでWindows 8の開発チームを率いるスティーブン・シノフスキー氏は、「Building Windows 8」という公式ブログをスタートさせ、BUILDに向けてWindows 8の情報を定期的に公開している。これまでに、従来のInternet Explorerを改良することやUSB 3.0のサポート、Mac App Storeにようなアプリストアの導入、Hyper-Vのサポートといった情報が、シノフスキー氏のブログで明らかになっている。だが、前述のような“PC版”ベースアプリケーションのサポートや、Windows 8をターゲットとした開発環境については、このブログでも触れられていない。そこで、これらのポイントがそのような扱いになるのか、その可能性について推察してみたい。

●ARMで“PC版”ベースアプリケーションは動く?開発環境は?

 現役のARMがx86系CPUと比べて非力なことは語るまでもない。その一方で、既存の“PC版”ベースのアプリケーションを動作させるにはx86系CPU向けに記述されたネイティブコードをバイナリトランスレーション、あるいは、エミュレーションの形で実行するしかない。これらをARMで実行すると、パフォーマンスの大幅な低下が予想される。そのため、ARM版Windows 8では“PC版”ベースのアプリケーションをサポートしない、あるいは、非常に限定的なサポートになる可能性が高い。

 ARMとx86では命令セットが異なるため、そのままでは互いのネイティブコードを実行できない。x86であればARM環境のエミュレーションを実行するのに十分なパフォーマンスはあると思われるが、x86向けに専用バイナリを用意したほうが実行効率は高い。

 そのため、Visual Studioのような開発環境では1つのソースコードでARMとx86の2つのプラットフォーム向けのアプリケーションを開発できるようにして、コンパイルで2つのターゲットに向けた2種類のバイナリを同時に生成することが考えれる。この場合、開発自体はx86マシンで行うことになるが、動作検証のためのARMエミュレータが同時に提供されるだろう。これは現行のWindows Phone 7と同様だ。

 問題はアプリケーションの配付形態で、前述のようにWindows 8がアプリストアを導入するのであれば、オンライン購入時にターゲットデバイスに適したバイナリがダウンロードできるようにすればいい。DVDのようなディスクメディアの配布であれば、2種類のバイナリが1枚のディスクに収録され、インストールで適切なバイナリが導入されるというユニバーサルバイナリの仕組みになる可能性がある。

 ただ、台湾で開催された6月のパートナーイベントであった「すべてのアプリケーションはHTML5で記述される」という発言に注意する必要がある。Officeを含むすべてのアプリケーションがHTML5を採用する可能性は低いと考えたいが、「共通コードで複数デバイスをターゲット」という目的を優先させる場合、HTML5も選択となりえる。そうなると、アプリケーションの種類や配布形態によって、ハイブリッドに環境が使い分けられるようになると考えられる。

 さらに、ARMによる“PC版”ベースアプリケーションのサポートとの関連で、ネイティブコード生成においてもどこまで従来のハードウェア環境がサポートされるのかという点が問題になる。具体的には「ARM向けのWin32コードが記述できるのか」といったものだ。従来のWin32で動くことを前提としたアプリケーションがあったとして、ソースコードをリコンパイルするだけでそのままARMで動くのかという点がここでポイントになる。

 ARMのパフォーマンスが低いこともさることながら、搭載するメモリもPCと比べて少ない。現状のスマートフォンに搭載されたARMがシングルコアで1GHz駆動、搭載するシステムメモリの容量が256~512Mバイト程度、ハイエンドモデルでも1~1.5GHz駆動のデュアルコアでシステムメモリが1Gバイト搭載であることを考えれば、その動作環境はWindows XP時代の初期に近い。

 Windows 8の登場時期が2012年後半であり、そのころにはクアッドコア搭載やDirectX 11サポートが標準になったARM Cortex-A15世代が登場して、パフォーマンスやリソースの問題がある程度解決する可能性もある。だが基本的には、PCより少ないリソースで、“PC版”ベースのアプリケーションをどこまで動作できるのか、あるいは、できないのかが、BUILDに参加する開発者が最も注目する情報になるだろう。

 いずれにせよ、この違いすぎるハードウェア環境を意識したプログラミングが、Windows 8時代の開発者には求められるはずだ。

●Windows 8におけるエディション構成と提供モデル

 Windows 8では、従来と同じくハードウェアにOSがプリインストールされた形で提供することが前提となり、OS単体のパッケージ販売が占める比率は低いとみられる。また、台湾のパートナーイベントで、Windows 8を導入するARM搭載デバイスは、登場当初において特定のハードウェアベンダーと特定のベンダーが供給するARMの組み合わせに限定するとMicrosoftが示唆している。

 この通りになるとすると、従来のように、CPUやデバイスベンダーの組み合わせをユーザーが自由に選ぶことはできなくなる可能性が高い。これは、Apple製品のように、ソフトウェアとハードウェアがセットになった「より完成品に近いスタイル」を目指すためと思われる。

 これまで明らかになっている情報から、Windows 8では、“Vista”や”7”のように、多数のエディションが提供されないと推測される。まず、ARM版についてはハードウェアが限定されており、OSのエディションを複数作る理由がない。一方、x86版については「機能をオンラインストアからパーツ単位で購入して拡張が可能」という情報もあるが、これが、従来の“Anytime Upgrade”を進化させた機能になるだろう。これが事実ならば、あえて多くのエディションを用意してユーザーに提供する必要はない。

 Windows 8は「64ビット版」のみの提供となる可能性もある。その理由の1つが、“Hyper-V”の標準搭載だ。従来まで64ビット版のサーバOSのみに提供されていた「ハイパーバイザ機能」が、クライアントOSまで含めたすべてのWindowsに提供されるようになる。ハイパーバイザとは仮想化環境の一種で、OSよりさらに下の階層に位置してメモリやCPU、I/Oなどのリソースを適時OS間で割り当てて仲介する機能だ。OS上でOSが動作する従来の仮想化環境に比べ、パフォーマンスや互換性が向上するといわれている。

 もし、Hyper-V搭載が必須要件となるならば、64ビットをサポートしないCore Duo以前のCPUにWindows 8を導入できない可能性がある。また、現状のARMは32ビット環境しかサポートしていない。Hyper-Vの性格から考えてもARMに搭載する必然性は少ない。MicrosoftがクライアントへのHyper-V標準搭載で何を実現しようとしているのかは非常に興味深いところだが、これがWindows 7で搭載された「XP Mode」をさらに拡張するものであるならば、Windows 8における“PC版”アプリケーションのサポートに対する考えが見えてくるようで興味深い。

 以上、これまで得られた情報を整理して、BUILDで明らかになると期待したい項目をまとめてみた。いずれにせよ、価格や正確な発売日以外の主要な情報は、BUILDで明かになるはずだ。そもそも、新OSの名称が「Windows 8」なのか?といったことでさえ不明であったりする。まずは、次世代OSの正式名称がBUILDで明かされることになるだろう。PC USERでも、明らかになったWindows 8の最新情報をリポートする予定だ。

【鈴木淳也(Junya Suzuki),ITmedia】


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【CEDEC 2011】家庭用とスマホのマルチ&世界展開~『ソニック4』に見る今の時代の家庭用ゲーム開発
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長原氏
セガの長原俊之氏は「多様化の時代の家庭用ゲーム開発」として、家庭用ゲーム機とiOSとしてWindows Phoneのダウンロード配信タイトルとして開発した『ソニック・ザ・ヘッジホッグ4 エピソードI』の手法について語りました。

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長原氏はアーティストからゲーム開発のキャリアをスタートし、宝塚の小さなデベロッパーを皮切りに、インテリジェントシステムズ、EAジャパンスタジオを経て現在はセガのソニックチームに在籍しています。『ソニックワールドアドベンチャー』のWii/PS2版のディレクションや『ソニックラッシュアドベンチャー』のローカライズに携わりました。

今回の講演の題材となっている『ソニック・ザ・ヘッジホッグ4 エピソードI』はソニックの原点に帰ったサイドスクロールアクションゲームです。全世界でほぼ同時配信、JEFIGSの6ヶ国語対応(日本語、英語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語)を行い、Metacriticで81点という高評価を得て、セールスも最初の一ヶ月で開発を回収したという結果を残しました。ソニックは欧米で今も根強い人気があり、現在も販売が伸びているそうです。最も大きな特徴は、家庭用のWiiウェア、PSN、XBLAに加えてスマートフォンのiOS、Windows Phoneで同一タイトルを同時展開したという点にあります。

ちなみに開発体制は、企画が5-6名、アーティストが9-13名、エンジニアが10-13名という体制。開発期間は2009年4月~2010年9月で1年ちょっとという期間です。

■家庭用ゲーム機とスマートフォンの差はほぼない

今回のプロジェクトの前提条件としてあったのは”家庭用ゲーム機とスマートフォンの差がほぼなくなった”ということです。長原氏は「iPadとPSVitaのアーキテクチャはほぼ同じです。全ての機器がシェーダーで描画する時代になり、ハードの性能差や境界といったものがもはやありません」と述べ、誰もが高性能端末を日常の中に持っているという時代になったと言います。ゲームを遊びたいと思わなくても、最先端のゲームを遊べる環境を誰もが持てるようになったわけです。かつてない巨大市場の誕生です。

しかしバラ色とは言えません。スマートフォンやタブレットの世界は単価が低く、パッケージと比べると売上を出し辛く、結果として投下できる開発費も限られます。小さい・短い・易しいといった娯楽トレンドの変化も開発者を襲います。国内の市場も娯楽の多様化によって縮小の一途です。

このような状況の下、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ4 エピソードI』ではスマートフォンを含めたマルチプラットフォーム開発、世界同時展開、ダウンロード専売という戦略で、マルチ&世界で可能な限りの売上本数を稼ぐと同時に、内容も物量ではなく繰り返し遊べるものに挑戦しました。長原氏は「チャンスロスを最小にする戦略」と言いました。

■モバイル開発のアプローチを導入

実制作においてはモバイル開発の「コストとスピード」という手法を大胆に取り入れたと言います。最優先事項を納期と定めて、品質はボリュームを抑えることで確保し、スピード優先の開発となりました。

これを実現するために効率的な開発環境を構築。PCでベースのゲームを開発し、それをPS3/Xbox360/Wii版に落とし込み、さらにそこからiOS/Windows Phoneに最適化していきます。ベースを制作して、それを移植していくという形です。環境としてNNライブラリという汎用ライブラリを用いたとのこと。

チームはプロデューサー/ディレクター/テクニカルディレクター/アートディレクターの4人に全てを集約する形として全仕様を把握し、各担当者にはメイン級の担当者をアサインして小さくも強力なチームとしたとのこと。

ローカライズは海外担当窓口を投じて英語はセガオブアメリカ、フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語はセガオブヨーロッパのチームが担当。QAについても各国の審査基準への対応を海外チームが実施しました。

iOS版は日本で制作を行ったものの、処理負荷対策に苦労があったそうです。また、北米のみで発売された第一世代iPod touch/iPhone 3G対応は大変だったようです。また、iOSはGame Centerに対応するためのアップデートを実施しましたが、日本側で対応ができずセガオブアメリカが制作し、それをローカライズするという形になったようです。これは非常にディレクション負荷が高く、反省点として挙げられていました。

Windows Phoneは日本チームがディレクションしながら、セガオブアメリカが移植を行うという形。こちらも負荷対策がされたようです。

■ゲームデザインもスマートフォンを強く意識

ゲームデザインもチルトコントロールを積極的に導入した一方で、細かな操作を排除するなどスマートフォンのタッチ入力を意識したものに。入力ロスがないように画面表示は30fpsながら入力は60fpsで受け付けています。

また想定する客層に合わせて変更も行っています。家庭用ゲーム機ではコアゲーマーを意識して1080pや60fpsに対応し、スマートフォンでは中間ポイントでのレジューム機能を入れて遊び易さを追求しています。


実際にリリースしてみると、家庭用ゲーム機とスマートフォンでは求められるものがかなり違うことが分かったそうです。また、ネットの書き込みと実際に買った人の評価では大きな隔たりがあったようです。また、スマートフォン版やWiiウェア版ではソニック初体験というユーザーも多く手応えがあったようです。販売本数に関しては明らかにされませんでしたが、iOSが本数としては圧倒的だったようです。

今後の教訓としては、販売手法の洗練が必要という考えのようです。例えばXBLAであれば対戦版→製品版のような誘引は様々な検討を行っているとのこと。また、現時点ではAndroid版がありませんが、それも含めて更なるマルチプラットフォーム化は今後必要となりそうとのことでした。ちなみに「ソニック以外でもこうした手法を取ったか?」という会場からの質問には「そうしただろう」との回答。ユーザーの持つハードの多様化時代の一つの解として考えられそうです。


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L'Arc-en-Cielスマホ版「L'mobile」無料キャンペーン実施中
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「L'mobile for Smartphone」イメージ
L'Arc-en-Cielの公式モバイルサイト「L'mobile」のスマートフォン版「L'mobile for Smartphone」がオープン。これを記念して、期間限定で無料キャンペーンが行われている。

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同サイトでは、L'Arc-en-Cielの最新情報が見られるほか、オリジナル画像を使用した壁紙の配信やスペシャルレポートの公開など、会員向けコンテンツを多数展開予定。月額料金は315円となる。

無料キャンペーン期間は9月29日まで。期間中は有料コンテンツを無料で楽しむことができるので、スマホユーザーはアクセスしてみよう。

なお、L'Arc-en-Cielは昨日9月10日より全国ツアー「20th L'Anniversary TOUR」をスタート。10月12日にはニューシングル「X X X」をリリースすることが決定している。


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JR東日本は、10月4日から山手線の運行状況や乗降位置、乗車率・車内温度などの情報をスマートフォンで取得できる「山手線トレインネット」サービスを試行すると発表した。

「山手線トレインネット」のアプリをダウンロードし、車両内でのパーソナルな情報提供システム「infoPiC」が搭載された列車に乗車すると、無線LAN経由で、ユーザーの現在位置に応じた情報が手持ちのスマートフォンにリアルタイムで表示されるようになる。例えば、東京駅の手前にさしかかると東京駅に関する情報が表示されるといった具合だ。鉄道関係情報のほか、沿線ニュース、コミックや小説、動画、エキナカ店舗のキャンペーン情報やクーポン、トレインチャンネルと連動した動画広告などの配信を想定しているという。

ネット上では、

「聞く限りだと便利そう」
「これは是非とも全線でやってほしいです」
「こ、これは本当に驚愕…未来を感じた」

と、このサービスに興味を持ったという声が多数あがっているが、

「情報を見るだけなら手元のスマホよりむしろ車内モニタでいい。暑いとか乗客から発信してこそ手元の意味があるのでは」

という意見も。JR東日本では、10月4日から約1カ月間の試行期間を経て、利用者へのアンケートを実施。提供するサービスの内容を評価・検証した上で、その後の実用化をめざすとしている。
(R25編集部)

※コラムの内容は、フリーマガジンR25およびweb R25から一部抜粋したものです
※一部のコラムを除き、web R25では図・表・写真付きのコラムを掲載しております

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アイディアファクトリーが“東京ゲームショウ2011”特設サイトを公開
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(C)2011 IDEA FACTORY/DESIGN FACTORY
●『薄桜鬼』のスマートフォン向けアプリなどを紹介

 アイディアファクトリーは2011年9月9日、東京ゲームショウ2011の特設サイトを公開した。同社は今回、モバイル&ソーシャルゲームコーナーにて『薄桜鬼』のスマートフォン向けアプリの紹介や試遊台設置、特別無料体験版にダイレクトにアクセスできる、オリジナルのアプリ用アクセスカードの配布を実施予定となっている。

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