日本初!18人で遊べる無料オンライン野球ゲーム「SLベースボール」登場♪


SL-BASEBALL

SLベースボール>http://ja.wikipedia.org/wiki/SL-BASEBALL

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いま、セカンドライフにある危機!

インターネットの世界では人間の欲に直結するコンテンツを扱うサイトに
世界中から毎日多くのアクセスがあります。
出会い、アダルト、カジノ、ドラッグ・・etc、
国別に違法、合法の違いはありますが、
インターネットは世界中のWebサーバーが連携する
複合的な情報インフラであるため、
違法なサイトも簡単には取り締まれないのが実情です。


しかし、インターネットというインフラが拡大する過程で
このようなキラーコンテンツが
普及の原動力となっていることもまた事実なのです。



もちろん、セカンドライフ (Second Life)の普及にもキラーコンテンツは不可欠です。

少し前にリンデンラボ社はカジノ全面禁止を決定しました。
すでにカジノ業者はSecond Lifeから撤退をはじめています。

Second Lifeへの企業参入は、まだ継続していますが、
一般的な企業はイメージダウンや
非合法につながるなコンテンツには手を出しません。

そもそもSecond Lifeというインフラは
1企業(リンデンラボ社)の独占運営なので、
違法なコンテンツが増えても容易に一掃できます。
米国政府がその気になれば、Second Lifeという世界を
リンデンラボ社ごと排除することだって可能なわけです。

リンデンラボ社が本社を米国から移転しない限り、
今は許されているアダルトコンテンツも
いずれ規制の方向へ向かうかもしれません。

つまり、Second Lifeの明るい未来のためには、
誰もが安心して楽しめるキラーコンテンツが必要です。
キラーコンテンツの育たないインフラは例外なく廃れていきます。



現在、Second Lifeには「ショッピング」というコンテンツがあります。
アイテムの種類が豊富なので、「買い物を楽しむ」というカテゴリーで考えると
これは立派なキラーコンテンツの1つです。

この「ショッピング」に目をつけて活動する企業も多々あります。

カジノ業者がマネーキャンプなどでお金をばらまいていた頃は
そこで稼いだお金でショッピングを楽しむ人もたくさんいました。

現在、カジノ業者が撤退してマネーキャンプも撤去されつつありますが
かわりに、最近参入した企業が宣伝用として
ばら撒く資金の恩恵を受けられるようになりました。

多くの企業の参入は、Second Life経済全体を豊かにしてくれます。
企業からの流入資金の一部を、マネーキャンプや賞金付きイベントなどで
一般参加者へ還元しているSIM運営者も、たくさん存在しています。

しかし、じつは、この資金源には限りがあります。

今「パブリシティ効果」を求めて参入を続けている企業も、
ビジネスとしての効果が見込めないと判断すれば、
二度とお金を落としてくれなくなります。

「パブリシティ効果」は早い者勝ちです。
後発の企業になるほどその効果は薄れていきます。
宣伝だけが目的の企業は、おそらくあと1年ぐらいで激減するでしょう・・。
企業が利益を優先するのは当然のことです。

企業がお金を落とさなくなると、Second Life経済全体が不景気になります。
お金を容易に稼げなくなった一般参加者も
徐々にSecond Lifeを去っていくことになります。

なぜなら、「ショッピング」とは、もともと、
お金をたくさん使える人ほど楽しめるコンテンツだからです。

それだけではありません。
「ショッピングを楽しむ」というコンテンツの対極として、
「作って売ることを楽しむ」というコンテンツも存在しています。
これは主にクリエーターよりの一般プレイヤーによる
サービス形式のコンテンツです。

現状でも、Second Lifeで商売をして儲けることは難しいのですが、
参入企業が激減するであろう1年後は、
さらにもっと厳しくなると予測されます。

「ショッピング」と「商売」は、需要と供給のバランスが重要です。
需要側が激減すれば、供給側に価格破壊が起こります。
どんなに「素晴らしいアイテム」も、
「作っても二束三文でしか売れない」のであれば
創作意欲が低下するのは当然の成り行きです。

Second Lifeを発表の場として活用するクリエーターはそれでもOKだと思います。
しかし、人が減るともっと致命的に困る人たちがいます。

それは、土地貸し業者です。

土地を借りたい人の大半は、売りたいクリエーター側のプレイヤーです。
ショッピングをしたい人が激減すれば、必然と土地を借りたい人も激減します。

「作って売る」楽しみがないなら、わざわざお金を払って土地を借りる必要はありません。
製作を楽しみたいだけのクリエーターには、SandBoxがあれば十分なのです。

個人の土地貸し業で、1つ2つのSIMを運営している程度なら、
経営困難を理由に撤退すれば、「ごめんなさい」で済むかもしれません。

しかし、大量のSIMを保有して手広く土地貸し業を営んでいる企業は、
突然撤退すると信用問題に発展するため、そう簡単には逃げられません。

パブリシティ効果だけを目的として参入する企業は、
無料で土地を分譲することはあっても、
有料で土地を貸すことはありません。
いつ撤退しても一般プレイヤーに迷惑をかけないように
あらかじめ考慮した上で参入しているわけです。

もし、土地貸し業者が次々と撤退する事態になった場合は、
「作って売りたいクリエーター」も行き場を失って
Second Lifeを離れていくことになります。

こうして、ショッピングや土地レンタルにお金を支払うプレイヤーは
いずれ少数派となっていきます。

そして最終的には、お金を払わなくても楽しめるプレイヤーが大多数になります。
もちろんそのときに、お金を払わないプレイヤーをひきつける
キラーコンテンツがSecond Life内に存在している事が前提です。

この時期に、キラーコンテンツを無料で提供できていれば、
逆に大量の参加者が期待できます。
そして、そこには広告の需要が発生します。

このストーリーは、かつてインターネットがたどってきた道です。
Second Lifeがインターネットと同様に普及していくとすれば、
初期のインターネットコンテンツサイトが有料会員制や重量課金制から
広告収入による無料運営へと変化していった歴史と、
いずれは同じ道をたどることになるでしょう・・。



では、Second Lifeの明るい未来のためには、
どんなキラーコンテンツが必要なのでしょう?

一般的にキラーコンテンツとなりうるものは、
決して「新しい」とか「珍しい」ものではありません。
それは、既に存在する人気コンテンツの延長線上にあります。

外からSecond Lifeの世界に持ち込む場合は、3Dインタフェースになることで
新しい価値観を生み出す可能性の高いものほど有利です。

そして一番大事なことは、
キラーコンテンツの受け手となる一般ユーザーが、
そのインフラ(Second Life)に参加して楽しみたいと
思えるかどうかに、かかっているということです。

つまり、今ネット上で楽しめるコンテンツと大差ないなら
たとえ既存の人気コンテンツといえども
多くの一般ユーザーを引き込める魅力は生まれません。
そのレベルでは、キラーコンテンツとはなりえないのです。

例えばミクシーのキラーコンテンツは、「日記とコミュニティー」です。
YouTubeのキラーコンテンツはみんなで持ち寄る動画です。

Second Life内にもこれと同様なコミュニティ主体のコンテンツがたくさんあります。
MMORPGでギルドという仕組みを経験された方はご存知と思いますが、
3Dを生かしたリアルタイムコミュニティには、
「見る」「見せる」といった部分が、
3Dならではの視覚的な楽しさとして伝わります。

しかしこれはSecond Lifeの3Dコミュニティが
特別珍しいということではありません。
3Dのオンラインゲームが発展し始めた10年程前から、
それぞれのゲーム内では、当たり前に存在しているコンテンツなのです。

これをミクシーのように一般的なコミュニティとして発展させるためには
もっと大規模なコミュニティとして形成できる環境が必要になります。

しかし、残念ながら今のSecond Lifeでは、
SIM入場制限(最大100人)という限界があるため不可能です。



Second Lifeには、クリエーターによる様々な作品の発表の場があります。
しかし、そのほとんどは一度見たら飽きてしまうものばかりです。

どんな傑作も一度見たらその興味は薄れます。
キラーコンテンツとなるには、
何度も楽しめるコンテンツでなければなりません。

例えば、映画のように1度見たら終了というコンテンツでも
キラーコンテンツになれるものもあります。

ただしそれは、すでに大量のファン層が存在する世界で、
しかも、いつでも新規ユーザーを呼び込める
背景(映画館やビデオ、DVDの普及など)がある場合に限定されます。

Second Lifeにも、マシニマ (Machinima) というムービーコンテンツがあります。
3Dコンピューターゲームを使ってアニメ映画を撮影するという技術は
多くのメリットがあり、将来的には期待度の高いものだと思います。

しかし、実際に作品を見る時は、Second Lifeに参加する必要がありません。

映画作成者にとっては、たしかにSecond Lifeは良いインフラとなりえますが、
見る人にとっては、製作の過程はどうでも良いのです。
視聴者の関心は、その作品が面白いかどうかということだけです。

もしも、Second Life上の3D空間でインタラクティブ再生できるムービーだとすれば
IMAX/3D映画のような、見る人がまるでその場を体感しているような
インパクトのあるムービーコンテンツになると思うのですが・・。

じつは、野球ゲームSIM を作る前の段階で、
このIMAX風ムービーレコーダー&プレイヤーを
Second Lifeで実現するシステムも候補として検討していました。

たぶん野球ゲーム よりも、システムの実装は簡単です。
(過去に3Dアニメーションエンジンを開発した経験があるため)

しかし、これを実現するには、大量オブジェクトを秒刻みで
同時に正確に動かす必要があります。
結局、
 ・SIMへの負担が大きすぎる。(SIM管理が面倒)
 ・基本コンテンツ(人や道具や風景や音)を準備しきれない。(アーティストが足りない)
 ・ムービーを体感できるのは、1SIMでせいぜい数人程度。(ぜいたくなコンテンツである)
という理由からボツになりました。(笑

将来SIMの性能が飛躍的にアップしたら、マシニマ技術の延長線として
誰かが実現してくれるかもしれません。



さて、ずいぶん遠回りをしてしまいましたが、
そろそろキラーコンテンツの結論についてまとめます。

Second Lifeはゲームじゃないという人もいますが、
結局、Second Lifeは3Dオンラインゲームなのです!

オンラインゲームの一番の楽しさは、
ネットにつながったたくさん人たちが協力し合って、
同じ目的を達成することにあります。

私のSecond Lifeのイメージは、「3Dオンラインゲーム」の「ポータルサイト」です。

コンテンツが限定されたゲームポータルサイトは
すでにいくつも存在していますが、
誰でも自由に3Dオンラインゲームを作成して発表できる総合的なインフラは、
まだごくわずかなのです。

もちろんWebサーバーを利用して実現することは可能ですが、
そもそも3Dプログラミング事態が素人には相当難関です。
たとえばDirectXのプログラミング技術を習得するのは
本職のプログラマーでもかなり敷居の高いレベルです。

しかしSecond Lifeのスクリプトは、それに比べてとても簡単です。
DirectXの知識が0でも3Dプログラミングができてしまうのです。

デザインコストの問題もあります。
例えば、有名な大規模MMORPGのデザインコストは、
1つの作品だけで数億円以上かかります。
もちろんほとんどはデザイナーの人件費です。
しかも優秀な3Dデザイナーは、そう簡単に見つかりません。

しかし、Second Lifeには、世界中から多くの3Dデザイナーが参加しています。
彼らは協力しあって、様々な作品を作り続けています。

さらに、実際に3Dのオンラインゲームサーバを運用するのは、製作以上に大変です。
この手のサーバーは日々、突発的なトラブルが発生しやすく、
個人の趣味レベルでは到底無理なのです。

しかし、Second Lifeではそれを全部リンデンラボ社がやってくれます。
コンテンツ製作者は、サーバートラブルを一切気にせず作品を公開できるのです。

「技術力」、「デザイン力」、「サーバ運用力」、
今まで3Dのオンラインゲームは、
これらを全て取り揃えることができる
資金力豊富なゲーム企業の独占市場でした。

しかし、Second Lifeの登場によって、個人レベルでも
この市場に参加できるようになったのです。

人気コンテンツの発信も、ネットの流れは企業から個人へと移り変わってきました。

オンラインゲームファンは世界中に億単位で存在しています。
MMORPG、FPS、スポーツゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム・・etc、
世界中のありとあらゆる人気ジャンルのゲームを、
みんなで、どんどん作っていけば良いのです。

もちろん個々の品質はとわれるでしょう。
しかし、ゲーム企業だけでは生まれてこないような
斬新アイデアや、新しいコンテンツが
個人のクリエーターから生まれてくる可能性は非常に高いのです。

そして個人同士は協力し合うことができます。
個人のネットワークは無限に広がっていきます。
採算重視のゲーム企業には、そこは絶対にまねができません。

今Second Lifeの中で、本格的な3Dオンラインゲームを実装しているSIM
ほとんど存在していません。

見栄え重視の芸術作品ばかりで、遊びとしての機能がないのです。
これではゲームファンは呼び込めません。

Second Lifeの中にいるプレイヤーではなく、
外にいる一般ネットユーザーを大量に引き込めなければ
キラーコンテンツとは言えません。

ここに気づいて動き出す人たちが増えていけば、
セカンドライフは、いずれ世界のオンラインゲーム業界をも
震撼させる存在になりうるのです!

Second Lifeに明るい未来が来るのか、
あるいは、経済の低迷と共に廃れてしまうのかは、
案外、今これを読んでいる
「あなた」次第なのかもしれませんよ!(笑


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運命の赤い糸


使い方はとっても簡単!


このアイテムを体に装着するだけです♪


装着した瞬間に、自分の周囲にいる人の中から
運命の適合率の高い相手を探し出して、
勝手に運命の糸で結びつけてしまうという優れものです!


もちろん、この「赤い糸」は誰でも見ることができます☆
(ただし、周囲に適合率の低い人しかいない場合は、糸自体が出ません)


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さぁ!あなたも「運命の赤い糸」をたぐる冒険へ出発です♪

セカンドライフで毎月ウハウハにL$が稼げる裏技公開!(これであなたもSL長者♪)

今年の6月からスタートした
『プロ野球 ファミスタ オンライン 2』の会員登録者数が、100万人を超えたそうです。
すごい人気ですね~。^^

http://game.livedoor.com/news/article/20070911.5039

そもそも野球ゲームって
昔からかなり定番なジャンルで、
どんな種類でもそこそこ人気があるんです。^^
だから、「○○2006」「○○2007」みたいな感じで、
同じゲームシリーズなのに毎年新しい版が世にリリースされます。
http://ja.wikipedia.org/wiki/Category:%E9%87%8E%E7%90%83%...
----------------------------------
えっ?
「L$が稼げる裏技の話はどうした!」って?(笑

いえいえ!w
この予備知識こそが、あなたが多額のL$を稼ぎまくれる
と~っても重要なポイントになるんです♪
だから、最後までちゃんと読んでください。(笑

----------------------------------
世に発表されている「3Dオンライン野球ゲーム」のほとんどは、
オンラインRPGのように、大勢のプレイヤーが集まって対戦できるタイプではなく、
コンピュータチームを率いて1対1で対戦するという、チェスや将棋のような形式です。

でも、中にはRLの野球みたいに、「9人 VS 9人」でチーム対戦できるものもあります。
それは、
 ①Ultimate Baseball Online (海外の野球ゲーム。UBOと略される)
 ②SL-Baseball (セカンドライフのSLベースボール)
・・・の2つ。。。

実は、18人でプレイできる3Dオンライン野球ゲームって、
世界に、まだこの「2つ」しか存在していません!(笑

私も野球ゲームは昔から好きな方で、有名どころはたいてい遊んできました。^^
特に野球ゲーム大国の日本では、一度は「野球ゲームにハマった!」
という人も多いのではないでしょうか?(笑

そして、オンライン野球ゲーム好きなら、
「18人で試合ができるオンライン野球ゲーム」
・・には必ず反応を示すと思います。(笑

もちろん、すでにUBOで遊んでいる日本人
もたくさんいます。

しかし、「言葉の壁」がネックになって
やめてしまう日本人も多いのです。><
なぜなら、1人対1人の野球ゲームと違って、9人でチームを作る場合は、
互いのコミュニケーションが上手にとれないと
プレイに支障が出てしまうからなんですね・・。^^;

MMORPGのように、
ゲーム内に日本人プレイヤーだけで構成したギルドが作れたら、
日本語でやさしくサポートしてくれるメンバーも増えて、
海外ゲームでも「言葉の壁」を気にせず楽しめるようになると思うのです。^^
でも、残念ながら、UBOには、それがありませんでした。><

でも「SL-Baseball」なら、日本人だけのチームや、
日本人チーム同士の対戦も可能です。^^

なぜなら、セカンドライフの日本人居住区やグループには、
MMORPGのギルドのような仕組があるからです。^^
そこには、すでに気の合う日本人同士のコミュニティーが形成されているわけですね。^^

さて、ここからいっきに本題に近づけていきますよ!(笑

最近は、日本人向けに解説しているセカンドライフ紹介のサイトやブログって増えましたよね?
でも、それを見てセカンドライフに参加した人たちって、
どうやって自分の趣味とセカンドライフの楽しさをリンクさせたのでしょう?

例えば、MMORPGとか、シミュレーションゲームとか、FPSゲームとか
そういうジャンルが明確なものなら
検索エンジンからそのまま入力してサーチすればいくらでも最新情報をキャッチできます。

でも、セカンドライフって、ジャンルが今いちハッキリしていないと思いませんか?
セカンドライフをMMORPGの一種として紹介している人もいれば、
SNSやコミュニティーの類だと紹介する人もいるし、
着せ替え人形ゲームだとか、
お店ごっこを楽しむクリエータの集まりだと言う人もいます。
リンデンラボ社のオフィシャルページでは、
「ユーザーが創造し参加することにより成り立つオンライン3Dの仮想世界です」
と紹介しています。

目的のハッキリしたコンテンツ(ゲームやSNSなど)が好きな日本人にとって、
これらの説明は、興味と直結しにくいものだと思いませんか?(笑
つまり、「○○なジャンルで楽しみたい人」=「セカンドライフ!」が
とてもイメージしにくいわけです。><

逆に言えば、「面白そう!」とか「ぜひ遊んでみたい!」って思えるように
その人が興味を示す趣味やジャンルにリンクして呼び込むことができたら、
参加する人はもっと、ぐーっと増えると思うんです。^^

例えば、
オンライン野球ゲームが好きな人は、
「無料 オンライン野球ゲーム リンク集 ランキング 」
・・みたいな複数キーワードで検索をかけるわけで、
そこで見つかる、ゲームのリンク集サイト、レビューサイト、ランキングサイト、ブログサイト
・・・などの紹介系のサイトでは、
いつでもより新鮮で、より面白い「リンク先」を求めているわけです。

もしも、
「日本初!18人で試合ができちゃう無料オンライン野球ゲームを紹介!」
・・・みたいなタイトルを、そのリンク集で見つけたら、
野球ゲームマニアは、まず間違いなくクリックして見るでしょうね。(笑

さて、感の良い方なら、そろそろ「毎月ウハウハにL$を稼げる仕組み」
・・が見えてきたのではないでしょうか?(笑

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★


セカンドライフの中で「マネーキャンプ」や「バイト」、「ショップで販売」などを経験された方は、
L$を稼ぐことがどれだけ難しいかを、痛感されていると思います。

私は、SLで知り合った外国人に、
「効率よくお金を稼ぐにはどうすればよいか?」と聞かれることがあるのですが、
「RLマクドナルドでバイトしてL$を買うのが一番!lol」
と答えています。(笑

つまり、SLの中でキャンプや商売をやって「ウハウハに稼ぐ」のは、
RL世界で稼ぐ以上に難しいというのが現実なわけです。

でも、待ってください!
SLの中がダメなら外はどうでしょう?^^
これは、発想の転換です。
そう、何事にも裏技というが存在するものです。(笑

実は、セカンドライフには「紹介報酬」という制度があるのをご存知でしょうか?

自分が紹介したURLから登録したプレイヤーが、プレミアム会員になると
リンデンラボ社から「2000L$の謝礼」がもらえるのです。
(以下のオフィシャルサイト アカウントのログインページから閲覧できます)
http://secure-web7.secondlife.com/community/referral.php

このページの説明の中にある、「For example: 」部分には、
自分の専用IDが付いた紹介用のURLタグ例も掲載されています。
(↓そのままコピペするとこんな感じ)
http://www.secondlife.com/?u=b8855a31ff864aaf8144ce75bf69...
http://www.secondlife.com/join/?u=b8855a31ff864aaf8144ce7...
http://www.secondlife.com/events/index.php?date=115934040...
-------------------------------------------------------

最近ネット上でよくみかけるようになった、「セカンドライフの紹介」サイトでは、
この仕組みを利用して、自分のアカウントのリンクから
セカンドライフへの登録を誘導しているページも増えてきました。

しかし、セカンドライフをただ紹介して登録させるだけでは、
「紹介報酬」なんて、ほとんど期待できませんよ!(笑

なぜなら、この入り口にたどり着いたほとんどの人は、
「自分の趣味」と「セカンドライフ」がリンクしないまま参加してしまう、
「持続力のないプレイヤー」だからです。

自分の趣味とリンクしないプレイヤーは、
仮想世界をしばらく放浪した後、
すぐに飽きてInしなくなるか、
無料会員でも困らないので、のんびり遊ぼうという人ばかりです。
もちろん、自分の趣味とたまたまリンクして有料会員になるプレイヤーもいますが、
それは極少数です。

逆に言えば、自分の趣味と直結して訪問してきたユーザーを、
そのままセカンドライフ登録窓口へ誘導することができれば、
この「紹介報酬」は、かなり期待できることになります。

もうお分かりですよね?^^

前編で長々と説明してきた「オンライン野球ゲームの人気」話は、
この「紹介報酬」を多数獲得するための
「趣味と直結させた誘導方法」に役立てることができるという
裏づけの説明だったわけです。

例えば、野球ゲームの好きなプレイヤーが
ネットサーフィンで自分の趣味と直結したサイトにたどり着くまでに、
以下のような過程をたどります。

 ①普通の野球ゲームは「やり飽きた!」
  オンライン野球ゲームをやってみたい(人間と対戦してみたい)
    ↓

 ②検索サイトで「オンライン野球ゲーム」と検索してみる
  見つかった検索結果から、面白そうなものを探してみる。
    ↓

 ③面白そうな「オンライン野球ゲーム」が見つかった!
  無料なので、とりあえず登録して遊んでみよう!

そこには、「セカンドライフが何か?」という過程はありません。
自分が求めるものが、たまたま「セカンドライフ」という世界の中に存在する。
ただそれだけなのです!

つまり、趣味と直結するものは、あくまで「コンテンツ」なのであって、
インフラとしてのセカンドライフは、
「コンテンツ」側から選ばれた選択肢の1つにすぎません。

これが、「趣味と直結させた誘導方法」です。

では、もっと具体的な実現方法をまとめてみましょう。

①SL-Baseballの紹介サイトを作ります。
 ・無料で自分のサイトを設置できれば、レンタルサーバーでも、ブログサイトでもOKです。
 ・「これは楽しそう!」「遊んでみたい!」と思わせるように紹介ページを工夫します。
 ・「18人でプレイ可能」「日本産ゲーム初」「世界に2つしかない!」のような
  SL-Baseballの特徴をどんどんアピールしましょう。
 ・実際にプレイしている画面ショットや、プレイのコツを紹介したりすると効果的です。
 ・自分が監督となって、チームのメンバーを募集するというテイなら更に効果アップです。

②セカンドライフの登録方法のページを作ってリンクします。
 ・自分のアカウントの紹介用タグのURLで勧誘しましょう。
 ・セカンドライフ登録時の紹介者に、自分の名前を入れてもらう依頼も忘れずに!
 ・自分が紹介者として参加した新規プレイヤーには、
  参加後にゲームのやり方をやさしくフォローしてあげましょう。
 ・自分のサイト内に掲示板を設置して、質疑応答でサポートしてあげるというのも効果的です。

③ゲームのリンク集サイトなどに、自分の紹介サイトを登録して回ります。
 ・できるだけ野球ゲーム好きが見るようなリンク集やランキングサイトに登録します。
 ・自動で登録できるリンク集はもちろん、そうでない紹介サイトには、
  直接メールを送って相互リンクを依頼しましょう。
 ・検索エンジンに一括登録してくれるサイトなどでリンク数を稼ぎましょう。
 ・レビュー、SNS、交流サイト、掲示板などでも細かく自分のHPを宣伝してまわりましょう。

以上で準備はOK。
あとは、「待つだけ!」です。(笑

じつは、以前参加していた一部有料の無料オンラインゲームで
私も同様の勧誘をしていたことがありました。
それは、自分が紹介したプレイヤーが有料コンテンツを利用した場合、
その10%が紹介料としてGETできるというものでした。

紹介サイト作って宣伝を始めて3ヶ月
ぐらいで、
毎日20人以上が登録してくれるようになりました。
月単位では、平均600人以上が参加してくれていました。
夏休みなどの長期休暇期間になると、1000人を超えることもめずらしくありませんでした。

もちろん、リンク集に登録した以外に特別なPR活動は何もしていません。
特にゲームの場合は、アクセス数の多いリンク集やランキングサイトに登録しておけば、
あとは、口コミで勝手に広がっていくことも多いのです。

その中で、有料コンテンツを利用してくれた人は、登録者全体の約3%ぐらいでした。
でもそれはあくまで本人の意思です。
私が直接勧めたわけではありません。

つまり、あなたが作った紹介サイトを見て、
セカンドライフに毎月平均600人の無料参加者が登録してくれたとすると、
そのうち18人以上は有料会員に移行してくれる見込みがあるということです。

1人当たり2000L$の紹介料がもらえるわけですから、
毎月リンデンラボ社からあなたへ、36000L$が支払われることになります。

現実のお金にすれば、15000円程度なので、たいした額ではありません。
しかし、あなたがSLを楽しんでいる人ならば、
毎月36000L$の収入はかなり嬉しいのではないでしょうか?(笑

SLの世界にハマって、長く楽しみたいと思った人は、
無料会員からプレミアム会員へ自然に移行していきます。
しかし、あなたが勧誘したプレイヤーが長く楽しめるように、
あなた自身がフォローしてあげるように心がけることで、
有料会員への移行率はさらにアップすることでしょう。

え?
「そもそもオンライン野球ゲーム好きのプレイヤーがそんなにいるのか?」って?(笑

前編の冒頭の話を思い出してみてください。^^
『プロ野球 ファミスタ オンライン 2』の会員登録者数が90万人を超えた話を・・。

世界の野球人口は約1200万人。
日本の野球人口はその半分の、約 600万人。
日本のオンラインゲームの参加者総数は、2007年度で推定400万人。
そのうち、「オンライン野球ゲーム」に参加しているプレイヤーは、約150万人といわれています。

さらに、この150万人の3%(4.5万人)が、
新しいオンライン野球ゲームを見つけると、
片っ端からやり尽くしていく「イノベータ」と呼ばれるゲーマーたちです。

つまり、同じジャンルの新しいゲームは、全種類をやりつくさないと気がすまない
そういう、野球ゲームオタクな人たちなわけです。^^
こういうマニアックなプレイヤーを、「マルチイノベータ」と呼ぶ人もいます。

「マルチイノベータ」は、つねに新しいゲームに飢えており、
いつでも、ネットを探し回っています。(笑

そして、
「これは新しい!」
「これは珍しい!」
そういう「オンライン野球ゲーム」を見つければ、いの一番に参加してくれます。(笑

覚えていますか?
「SL-Baseball」は、「9人 vs 9人でプレイできる」珍しい野球ゲーム。
現在、UBOと並んで世界で2つだけ。
SL史上初で、日本産としても初です。^^

これは、野球ゲームに限らないことですが、
この「マルチイノベータ」たちは、
金銭的にも、時間的にも余裕のある人が多く、
有料会員の登録はもちろんのこと、
RMTやアイテム課金で、何万円もする高額なレアアイテムですら、
何のためらいも無く購入する人たちなんです。
つまり、ゲーム会社にとっても超優良なお客様なわけですね。^^

現在、SL-Baseballの紹介をメインにして
SLへ勧誘するサイトは1つも存在していません。(笑

「なんで自分でやらないの?」ですって?(笑

私はSL-Baseballを普及させるのが目的であって、
「紹介料で稼ぐ」ことが目的ではないからです。^^
だから、SL-Baesballの普及に貢献してくれた人には、
たくさん儲けて欲しいのですよ。^^

ネットの世界のビジネスモデルは、いつでも「早いもの勝ち!」です。
一番最初にうまくやった人が半数以上のシェアを獲得し、
2番目以降の参入者たちが、その残りを分け合う形になるのです。

もしあなたが、その最初の紹介サイトになったら・・・
もし、この4.5万人のオンライン野球ゲームマニアたちの半数を誘導できたら・・

想像してみてください!
あなたの「紹介サイト」を経由してプレミアム会員になるプレイヤーが2万人に達したら・・。

あなたは、総額いくらの「紹介報酬」を獲得できますか?

現在のレートは、270L$ = 1US$ =116円 ぐらいです。
2万人×2000L$は、リアルマネーでいくらになりますか?

計算してみてください!
かな~り!やる気が出てきませんか?(笑

必要なものは、「行動力!」
ただ、それだけですよ。^^