SITAPPA-COMBATANT 仮避難所 -2ページ目

外人が指摘するJRPGを改善する10の方法

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/16/39893.html

だったら自国のゲームやってろって話なんですけど、気になったところいろいろ


10.街を活き活きとしたものにする
9.無意味なプレイ時間稼ぎを止める
8.古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める
7.一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる
6.ありがちなキャラクターを止める
5.ローカライズの際、声に配慮する
4.オンライン要素を導入する
3.自由にセーブさせる
2.ありがちな物語を止める
1.戦闘を楽しく新しいものにする


■10.街を活き活きとしたものにする
街だけ作りこめばまぁなんとかゲーム内の世界がリアルになるよね
住人同士反応するってのは面白そう。あんまシステム周りには関係ないけど

■9.無意味なプレイ時間稼ぎを止める
>>ダンジョンをリサイクル
以前倒した敵が強くなって現れるって激熱展開を知らんのかこいつらは
DQ7のクリア後とか賛否両論だけど俺は好きだぞ。使いまわし万歳

■8.古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める
枯れてるかもしれないけどこれが一番読みやすいんだって

■7.一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる
ライトニングさーん

多少自由度があった方がそりゃ面白いけど、今って一本道が主流らしいんで
あんまり行ける所がいっぱいあると何すればいいのか分からなくなるってのも
分かるんで次の行き先を明確にしといて、あとはそこらに寄り道要素配置しとけば
いいんじゃね?っと思ったのがFF13らしい。早く買わないと。

■6.ありがちなキャラクターを止める
>>魅力的な女魔法使い。孤独な剣士。いらいらさせるが愛らしい子供。
黙ってろ

*5.4.2は用が無いのでスルー

■3.自由にセーブさせる
途端に難易度が下がるからやめろ

■1.戦闘を楽しく新しいものにする
単純にコマンド選択バトルがつまらないって言ってるんだろうか
Aボタン適当に押してれば勝てるってのは確かに退屈だけど、ポケモンなんかは
読みが重要で適当に技選んで勝てるって仕様じゃないからコマンド式でも十分工夫
できるんじゃないだろか。
アクション仕様にすると適当連打で勝てるわけでもないけど、出来る事が限られるから
やっぱ単純作業になっちゃうんだよな。アクションなのに技使う時はストップかけて・・・とか
予めボタンに登録しとく・・・とかってのはあんま良くないと思う。


ゲームというものがなんだかよく分からない!サンクリとワンフェスが重なってるだと

C77お疲れ様でした

なんとカオス本は間に合わずゲームだけになってしまいました。何故だ!?

○1日目
大敗北企業巡りです。夏の時に懲りたにも関わらず真っ先にとらのあなへ直行。
おかげでとくがわは買いそびれるわぱれっとも爆死するわで散々な事に。
恋々符とカレンダーは3日目でも普通に買えたっていうwwwwww

○2日目
またチケット無双。でも混雑が酷いんで島のグッズはほぼ買い逃し。
打ち上げがあった事を忘れてさっさと帰ってしまいました。がーん
あと頼むから2日目に鉄道と廃墟をぶつけないでくれ!

○3日目
鉄道と廃墟のない3日目に何があると言うんだ!8時に会場入り
それでも壁シャッター4つ余裕でした。おい始発どうゆう事だ
帰り際に帰さんとばかりに突風が。吹き飛ばされました。


と、なんだかんだで今回もゲーム作れてよかったよかった
あんまFLASHで同人って相性悪いのかな・・・?ネットで気軽に楽しめるのが
利点でもある訳だし

今年からゲーム版pixivみたいなモゲラってとこで公開してみましたが、あれはコミュニティに
なっているんだろうか。

とにかく来年はFGFだ!まっつんは生きてるのか!?

行ってきます

現地入りするだけです。断じて徹夜ではないのです。

今回参加させていただいたてらわろす自宅警備保障さんは2日目東エ-52aとなっております。
それでは寒いのでお気をつけて