炎の子ロイ

他のカードに比べ、群を抜いておかしいテキストを持っている
50射程1の攻撃権と絆1R消費で他のユニットの攻撃を通すことができる

相性のいいカードは
竜神、暗闇、計略の各紋章
魔術の研究等のキャントリップ系のスキル
サイファでは起動によるドロー効果は絆を消費するが、魔術の研究などの手札交換は絆を消費しない
確実にいる札と要らない札を交換できる効果に変わる


また、対象は紋章持ち限定ではなくロイ以外の全てのユニットなので
特に「○○に支援されている場合~」等のスキル持ちとの相性がいい
ただし、絆を1枚消費するに値するかは検討するべき


英雄王マルスの優秀な 相棒になる
竜神による絆ブーストや、暗闇、その他加えたいカードを任意に選択できる
ロイ自身が2コストの為、ファやエリウッドと違いスキルの邪魔をすることがない

英雄王自体が絆を使用せずに手札を増やすのは、あくまでもランダム
なので絆の使用で捨て札の任意のカードを回収できるようになり、支援も失敗しない
同色にソフィーヤも居るので、トップを確認後にロイのスキル選択を行うことも出来る


何よりも2ターン目に普通に出撃させて殴るだけでも充分なステータスなので手札で腐る場面が少ない


マルスに限ったことではなく、CFなどとも当然相性はいい
何よりもキルソード系との英雄合わせが強力で
出撃コストも軽いので、踊り子との同ターン出撃がやり やすい


現状、ソードマスター系に必要な要素は
2回行動、2点ダメージ、敵の移動

現状は全て単色(白、紫はキルソ持ちが居ない為除外)で行えるが
いずれも紫タッチが優秀

特に青、緑はロイさえいればエリウッドがなくとも計略が使えるので、緩い条件で敵を移動させられる
エリウッドに関しては、4コストという点が致命的に足を引っ張っている
踊り子と合わせて出撃させるには6ターン目になり、最も攻撃を与えやすい序盤は何も出来ない


ワユに関していえば、今回のSRで4コスト以上のユニットのサーチが可能になっている為
相性としては申し分ないが
ワユの攻撃をよけられるタイミングがあれば主人公は回避する為、効果が噛み合っていない

そもそもオーブは序盤に最も削りやすい
ユニットを横に展開して攻撃を行っていない時点で
何がしたいんだろうねって感じだが


先攻取った場合、2ターン目に3回は主人公を攻撃できる
この時点でオーブは2枚に出来るのだから、わざわざ3コストにCCする意味が無い
不可避の攻撃でコントロールできるのは、竜神系ユニットが壁として出てくるターンまで

それ以降は通常攻撃が通らないので話にならず、序盤にオーブを削っていないので
エリウッドで引きずり出しても1ターンでは仕留められない


ワユはクロックパーミッションに近いため、LV4になった時点から何ターンで勝負が決まるのかは
相手の残オーブ次第
1もしくは2なら最短1ターンでいいので、札が揃えばいつでも 仕留められる
しかし3以上残っている場合は2ターンかかる


そもそも攻撃1回分しかアドバンテージを取れない主人公はゲームが長引くと圧倒的に不利になる
選んだ主人公が最も強いターンを見極めて構築したい
ワユであれば5~6ターン目(かつLV4である状態)

CCしたターンは横の展開ができないため、攻撃主体のデッキは相手がCCした後にCCするのが基本
今回のワユの所感は、ビートダウン構築には全く必要ない
コントロール向きのカードといえる


しばらく3コストで戦い、手札を稼いでから4コストでクロックしていく形になる
上に挙げたターンで言えば、2回効果を使ったあとCCする運用になる(先攻の場合)

それでもロングゲームには向いていないので、ミッド レンジ構築にすることにあまり利点はない

間違ってはいないが
勝てない構築が正しいのかって言われるとノーだよね


使ってる人が結構いたので考察してみたけれども
どちらかといえば下級のほうが強い
あれを先攻1ターン目に重ねておけばあとは落ちたワユを自身で仕込んで完成する
攻撃の紋章もあるので周りの攻撃の邪魔にならない


といったところですかね
まだまだ検討事項が多くて、結論として書くのは早すぎるんですが

しばらくは見たままのイメージで書いていくと思います