カシオが昭和58年(1983年)に発売したゲーム電卓をご紹介。
これまでに電卓にゲーム機能が付いたものはデジタルインベーダーなど多数紹介してきましたが、関数電卓にゲーム機能が付いたものは初めてだと思います。
箱はこのようになってます。関数電卓であることを表すサインカーブが特徴的ですね。
関数電卓としてはサイン、コサイン、log, expなどとともに標準偏差も計算できる優れもの(私は使わないと思いますが)。
ゲームは陣地取りゲームと数字並び替えのパズルゲームの2つが備わってます。
今回は陣地取りゲームをご紹介。
向かってくる敵があなたの陣地を侵略する前に、敵をくいとめ(消し)、敵の陣地を侵略するゲーム。敵の数字が何かは消されるまでわかりません。
基本的に、相手よりも大きな数字を出せば勝ちで、一歩敵陣に近づけるのですが、
その際に数字が一つ大きくなります。9で勝つと、次は1となります。
また、数字が同じ場合はプレイヤー側の勝ちとなります。
また、敵と自分を足した数字の合計が10になるときは、数字が小さい方の側が勝ちとなります ← コレ重要
プレイヤーと敵それぞれにエネルギーが設定されており、
発射した数字の分だけエネルギーが減ります。すべてのエネルギーを使い果たすと数字を撃つことができなくなり、侵略されてゲームオーバー。
詳しい解説はこちら:
数字ごとの勝ち負けを表にしたものがこちらになります:
■プレー記
一瞬の判断力と戦略性、運が要求される非常に面白いゲームです。
敵の数字は何が出てくるかわからないのですが、自分が負けた時、相手の数字が上だったのか下だったのかは左端に表示される仕組みですので、それを元に相手の数字を予想することができます。
相手の数字が小さければ、10-自分の数字に1を足したものが次の敵の数字と予想できるので、それと同じ数字を出すか(同じ数字の場合、ボーナス点あり)、より大きな数字を出して進軍できます。
相手の数字が大きかった場合、自分の数字が小さければ正確に予想することは困難ですが、例えば7で負けた場合、相手の数字は8か9しかなく、進軍後の数字は9か0なので、1を出せば必ず勝てます。
このゲーム、常に大きな数字ばかりを出していれば良いわけではなく、
9を出せば相手が1を出さない限りは勝てますが進軍後は最弱の0になってしまい、次に負けて進軍できなくなってしまいます。
小さい数字を出してしまうと負けて敵に侵略されてしまう確率が高くなります。
このあたりの戦略性がポイントですね。
実際のプレー動画GIFはこちら:
見た目は地味ですがハマりますよ。