りょうのゲーム塾 -48ページ目

りょうのゲーム塾

再開、準備中。

ゲームで良く使うのがベクトルです。
それではベクトルがどんなものかを簡単ではありますが説明しましょう。

それでは、ここで皆さんが学生の頃やった(もしくはやっている?)数学で
関数とかグラフとかってやりましたよね?

ここではまず数学的なベクトルを説明します。
前回ベクトルの代表として位置はベクトルですって書きました。

位置を表すのは関数やグラフでいうと座標になります。

ここで最もシンプルな2次元の座標を持つグラフを考えてみましょう。


【グラフの図】
$りょうちゃんのゲーム企画塾



これは数学で使われる2次元のグラフです。
横方向にのびているのがx軸と呼び。
x軸に刻まれた数値がx座標です。

これと同じように縦の方向に伸びているのがy軸と呼び
y軸に刻まれた数値がy座標です。

x軸とy軸の交点を原点Oと呼びます。
このOは原点を意味するoriginの頭文字です。

原点はx軸の0とy軸の0の交差する点です。

ここで点の表現は座標で表します。
たとえばこの原点Oの場合。。。点Oは(0,0)の点であると言えます。

かっこの最初の値はx座標、2番目はy座標です。


この様に座標はx軸とy軸の値によって決まるのでスカラーとは違うのです。



ここでひとつ疑問がわきませんか?
前回のブログで方向という言葉が現れました。

ほら。。。南へ10歩、西へ5歩って。。。

けど、わかりますよね?

ここではこれに当たる言葉がx軸とy軸だということですね。
やっと懸案だったFOR文のバグが修正されたバージョン1.2がリリースされました。
現在、検証していますが今のところ問題はないと思われます。

おしらせしてあったプチコンサンプル第2弾のソースができていますので
次回掲載し、プログラム制作を再開したいと思います。

現在の問題点であるサンプルコードの公開方法は
解決策がなく、現在のところツールの修正とプチコンフォントによる
プログラムテキスト作成でしばらく持ちこたえたいと思います。

今後の課題はゲーム作成において
敵の作成に必要な敵のアルゴリズムを中心となります。

もし、少しでも参考になれば幸いです。



プチコンのバージョンアップについてはプチコンのHPを参照下さい。