タイトル詐欺
気が付いたら2年前が最終更新になってました。DMはほどほどにHSの方に時間を割く事が多くなってますが生きてます。
てことで本題のキューブロックです。リストは先月末に6位到達したsurrenderのもの。自分は資産の都合でタルダラムの枠をシャドウボルトに変えていますが、基本的な部分は変わらないので上記のリストを元に書いていこうと思います。
ちなみに余談ですがキューブロックのパーツの大半はスタン落ちの影響を受けません。昨年ローテ後の海賊ウォリアーを思い出すと環境次第ではローテ後も使えるデッキである可能性があるのでHSに興味のある方は少しお高めですが、オススメしたいデッキです。
1.どういうデッキなの?
デッキタイプとしてはコントロール系のウォーロックです。ただし受け一辺倒ではなくドゥームガードや山の巨人といった攻めのカードも採用されている為ミッドレンジ的な動きも可能である万能なデッキタイプだと思います。
基本的な動きは序盤を凌ぎ、マナアリの髑髏(以後マナアリ)と取りつかれた従者(以後従者)を用いて大型悪魔ミニオンを踏み倒す。または手札の枚数分だけコストの減る山の巨人を用いて序盤に脅威を召喚しゲームを構築します。
2..基本的な立ち回り
簡単に分けるとゲームプランは二つあります。受けるプランと攻めるプランです。ただしケースバイケースが多いデッキなのでその辺りは数回して覚えるか海外配信者の配信を見て覚える事をお勧めします。特にfenoは特定マッチアップの5先をしてるのでオススメ
A.受けるプラン(対:アグロデッキ、ミラー)
普通受け攻めと来たら、攻めからでしょと思う方もいると思いますがこのデッキは攻めの要素こそあれど根本的にはヴォイドロードで蓋をするデッキタイプです。
一般的にアグロデッキ相手に強いとされていますが思っている以上に突破されることが多いです。その理由は序盤のカードの薄さと従者やヴォイドロードに対するメタカード(スペルブレイカーやメイジの動物変身)を刺される事よりも重いカードを引きまくる事故的な要素が強い為、どれだけ打点を受けても良いか等を考え手札の除去の枚数と相談しましょう。ヴォイドロードの着地まで持って行ければ勝利はかなり近いです。
B.攻めるプラン(対:コントロールデッキ、クエストやミル等のアンチデッキ、秘策メイジ)
受けるプランをとっても勝てない相手にこちらのプランをすることが多いです。
基本的に山の巨人やドゥームガードを用いたビートダウンプランです。場合によってはドゥームガードを素出しすることも躊躇わずにテンポを優先します。
秘策メイジに関しては受けるマッチアップの印象が自分も強いですが、アルネス装備パターンの場合は相手のファティーグダメージによる自爆を狙うためにライフを一定数落とす必要があります。またこちらが脅威を盤面に作る事によって相手の火力呪文をこちらの盤面に吐かせることが出来るために実質的にライフを守る行為にもなります。ただし攻めるマッチアップは基本的に五分~不利マッチが多い為厳しいゲームになることが私の体感では多いです。
コントロール系に関しては大半のデッキがヴォイドロードに対する回答を持っている場合が多いです(コントロール奪取、動物変身等で死亡判定を作らせない等) そのため1マナ8ヒールやその他カードを用いて自殺させて無理矢理死亡判定を作る事を覚えておきましょう。
またリソースゲームになる場合はキューブが非常に有効です。
3.マリガン+マッチアップごとの気を付ける事
ゲームプランの前にマリガンって思ったけど説明の省略の為に先に書きました。
あくまで一例なのと、相手の構築で変わる事が多いので参考までに
プリースト(コンボドラゴンプリースト想定マリガン)
キープ:山巨人、終末預言者、マナアリ、従者
こちらの負け筋の多くはヴォイドロードが着地する前に早期霊力バフによる処理出来ないミニオンの生成です。その展開を阻害できるカードはこのデッキにおいて終末預言者しかありません。山の巨人についてもトワイライトの侍祭というカウンターカードがありますが、飛んでこなかった時のリターンが大きいと私は考えている為、無い事を祈り出しています。ドラゴニッド諜報員やトワイライトドレイクのようなカードを呪文で処理するのは困難なためそれを巨人で対応したいからです。
意識しておくことは守りに徹しても歴史家の発見でデッキ外からテンポラスを持ってこられて、大いなる解呪を用いてリーサルを出してきたり、トワイライトの侍祭と凶気ポーションを用いてこちらのロードを利用しバーストを出すこともあるので、前者はプレッシャーを与えることで、後者はキューブや5マナコピーを用いて複数体出すことで突破難易度を上げましょう。
また、ロード等を奪われて、諜報員からDKやゾスを持ってかれると大参事になりますが落ち着いてキューブロックミラーと同じように処理すれば大丈夫です。
パラディン(マロパラ想定)
キープ:終末預言者、冒涜、地獄の炎、マナアリ、従者、先手で余裕があれば調剤師
有利なマッチアップです。ひたすらボードを捌いていれば相手の30枚受けきって勝つことも少なくありません。
負け方の多くは相手の回り方に除去札が足りず対応できずに負け、ギリギリロード着地までこぎ着けたがスぺブを刺されて突破とこちらの準備が整う前に負ける事が多い為、ゲームなるべく長くすることを意識しましょう。仮に冒涜や地獄の炎を用いて空にしても恩寵一発で簡単にゲームが崩れるため慢心しない事、思ったよりギリギリのゲームになりやすいです。
除去の切り方で気を付ける事は基本的に除去の優先度が冒涜<地獄の炎だというところです。理由は簡単。冒涜の方が聖なる盾を貫通してボードを取ることが出来るからです。また2/2/3マーロックの体力+2バフの事を考えても地獄の炎は思ったより簡単にケアされてしまうので悩んだらそちらを先に撃った方が良いです。反面冒涜の悪い面もありますが、そのために1/2/1コボルトはテンポで出すことが出来ても冒涜を持っていたり、手札に重いカードが多く解答を探した方が良い場合以外は温存しておくとよいと思います。
ウォーロック(ミラー想定)
キープ:山の巨人、従者、マナアリ マナアリ持っている場合は5マナコピー+ロードもキープ。 後攻なら終末預言者
山巨ビートの展開以外は受けた方が良いマッチになります。ただし相手がリンを出してきた場合は一気に攻めるマッチアップに変わる為注意
基本的に先手山の巨人は相手の3t終末4t山の巨人ムーブ以外ではゲームの主導権を握ることが出来ます。ただし返しにマナアリや従者を立てられる事が多くそのまま押し切る事は多く無い為、山札の枚数を頭に入れながら戦う事をお勧めします。
スペルブレイカーの打ちどころは可能であれば従者に撃った方が良い事が多いです。また沈黙した従者は相手がキューブロックであるならばキューブパクトで裏目る事が多い為、処理した方が裏目が少なくて良いと思います。同じ理由でロードを沈黙することになっても無理をする場面でなければ処理した方が良いです。
お互いにロードに対する明確な回答を持っていない為、如何にボードへヴォイドロードを維持するかというゲームになりファティーグで勝つことが大半です。その為、キューブや5マナコピーの対象はヴォイドロードを優先して増やしましょう。
コントロールウォーロック戦は攻めるマッチアップになると思いますが私も今のところ把握できてない為割愛。多分後で追記すると思います。
メイジ(秘策メイジ想定)
キープ:終末預言者 従者 マナアリ、マナアリを持っている場合はロードをキープ
基本的に受けるマッチになり、相手の引きやこちらが何枚回復カードを引けるかといった厳しいマッチアップとなります。
なるべくミニオンで打点を受ける事を避け、従者やマナアリでヴォイドロードやドゥームガードを踏み倒す事が必要になることが多いです。
また2の攻めるプランの項でも触れましたが受け一辺倒であるとアルネス装備パターンで詰む為、相手の隙を見つつライフを削りましょう。理想はヴォイドロードで止めつつ横のミニオンでライフを削っていく形。相手のフロボ、ファイボ、従者、パイロ、秘紋カードの枚数は必ず覚えておいて何点出るかは必ず頭に入れておくこと。秘紋が絡まない1t最大打点は15点。秘紋が絡む場合はそれ以上出ますがそのケースはあまり多くないのと割り切った方が良い事が多いです。
その他
割愛
4.覚えておくこと
・終末預言者とマナアリは先に設置した方から効果が解決されるため、先マナアリ後終末であると手札からでた悪魔が終末効果を受けてしまう。
・ヴォイドロードを冒涜するときに中身を巻き込みたい場合は今のヴォイドロードと体力+3と覚えると計算しやすい
・キューブミラーでロードやガードを食べたキューブを残すと相手の5マナコピーで悪用されるのでなるべく避けたい
・手札が10枚でもドロー前にマナアリ効果が発動するため、悪魔を持っている場合は手札が溢れない。
・山の巨人は先手時はライフタップ2回で4t目コスト4 後手はライフタップ1で4t目コスト3(1枚カードを使う余裕がある)
5.最後に
ね、簡単でしょう?
おわり







