帝都サナトラトア

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ニコニコ動画でポケモンの対戦動画等を投稿しています。こちらのブログでは雑記を中心に更新していきます。

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もともとはサーナイトクラスタの対戦実況 Part2で使用していた、「逆さバトル」の構築であるが、意外とTwitterなどで僕の構築を使ってみたという意見を数多くいただいたので、これを機に構築のおさらいを…


構築のコンセプトとしては動画内で詳しく説明しているが…


①襷マッスグマで電磁波(電磁波が通らない相手には凍える風)で素早さ操作
→相手の攻撃を襷で耐える


②素早さの下がった相手にシンプルビームを照射。相手の特性を「たんじゅん」に変える。
→相手の攻撃でマッスグマダウン。


③サーナイト登場。相手の特性「たんじゅん」をトレースでコピー


④相手の上をとっているので、瞑想,影分身で能力上昇(単純のため、能力上昇は2倍となる)


⑤十分に能力を上げたと判断したら、「アシストパワー」で一掃








動画内で使用したマッスグマ,サーナイトの努力値配分などは以下の通り



マッスグマ@襷





陽気(最初は恩返しを入れてたため)HS

特性:はやあし

技…つぶらな瞳,シンプルビーム,電磁波,凍える風







サーナイト@食べ残し



臆病HS


技…アシストパワー,影分身,瞑想,みがわり(通常バトルでは悪タイプに打点が無いため、この枠はドレインキッスとの選択になる)





起点さえ作ってしまえば、かのジャロゴーリ以上に相手の精神を疲弊させる害悪構築といってもいいかもしれない実際に何度も切断された





シンプルビームを照射できるポケモンとしては、他に「ノー天気」で天候無効にできるゴルダック,ノーマルスキンによって地面タイプにも電磁波を撒ける「エネコロロ」等がいるが、僕がマッスグマを採用したのは、以下の4点の理由。



①素早さ種族値が100とシンプルビームを使えるポケモンでは、最速のポケモンである。


②電磁波の効かない相手には「凍える風」そうでない相手には「電磁波」と、ほぼ確実にサーナイトが上を取れるように素早さ操作ができる。(エネコロロも該当するが、素早さが70と低いのがネック)

夢特性「はやあし」によって、わずかながらの麻痺対策になる。この構築は「相手の素早さを下げること」と「シンプルビームを照射する」の2点を確実に行う必要があるので、10万ボルト等の追加効果で麻痺を引いた場合、シンプルビーム照射に支障が出る可能性があるから(麻痺バグは考慮外)


④相手の攻撃力を下げる技を持っている。具体的には「甘える」と「つぶらな瞳」のことであるが、特性「たんじゅん」となった物理アタッカー相手にも攻撃力を大幅に下げることができる。
自分は相手の先制技持ちにも攻撃力を下げることができるよう、「つぶらな瞳」を採用しているが、単純下の甘えるは4段階も下げるので、物理型をより機能停止させるのであれば、そちらもお勧め。


これに加えて逆さバトルだと、「マッスグマは太鼓神速型が有名なため、サポート型とは読まれにくい」という理由があった。








サーナイトの身代わりの枠は「ドレインキッス」も候補だが、個人的には悪タイプに打点が無くなっても「みがわり」を採用したほうが良いと思う


理由としては2つあり、1つは耐久型の天敵である「どくどく」回避のため。もう1つは起点にしたポケモンを倒した後の「後続の物理アタッカー」に対して、安定して立ち回るためである


サーナイトは「エメラルドでの教え業である【まるくなる】」を除いて防御を上げる積み技を覚えることができない。そのため、物理アタッカーへの対抗策が「影分身による回避」だけとなってしまうこの型には不安が残ってしまうからである。


この辺りは「悪タイプにも対処可能にする」か「後続の物理アタッカーにも安全に戦えるようにする」か好みの分かれるところだと思う。いっそのことアシパを切って、メインウェポンをドレインキッスにして身代わりを入れる手もあるかもしれない




…という感じでサナックマの基本情報をある程度まとめてみました。


個人的に使ってて楽しい構築なので(ゲス顔)、もっと使い勝手がよくなるように改善していきたいですね^^



おしまい

僕自身ポケモンXYのジャパンカップが終了してから、ダブルバトルのメガシンカ枠は「ガルーラ」ではなく「サーナイト」を使用している。

 

これは僕がサーナイトが好きだという理由もあるが、ガルーラを使いこなすのが苦手だからというものが大きい。

 

ガルーラはアタッカーとしては優秀な耐久.素早さを持つ反面。ノーマルタイプという耐性の少なさから受けだしによる登場はなく、基本的に先発か死にだしのどちらかで登場する。

 

対してサーナイトは高い特殊耐久,ドラゴン無効という耐性(此方が生かされることはほとんどないだろうが)から低火力な特殊技を受けて、そこから攻撃することが可能である。

 

しかしサーナイトには明確な弱点があり、「鋼タイプに対する打点が少ない」「物理主体の現環境にてお世辞にも高いとは言えない物理耐久を持つ」の2つがある。

 

 

特に後者の物理耐久の低さは現在の環境では致命的なもので、トップメタであるメガガルーラや、メガボーマンダの捨て身タックルで余裕で吹き飛ぶ。

 

こうしてみてみるとサーナイトって弱そうなメガシンカポケモンなのだが、PGLランキングでは常にトップ12にランクインしている。

 

僕自身も常に疑問に思いながらサーナイトをダブルで使用していたわけだが、シーズン13でレート1900を達成した時に、サーナイトがなぜ強いのかようやく理由が分かった。

 

 

そのときに使用していたパーティーが動画でも説明した、サナバレル+手動雨ビートダウンの構築である。

 

 

この構築を見てわかる通り、サーナイトの弱点をほかのポケモンで補っている

 

サーナイトの苦手な物理攻撃は、ランドロスの威嚇やモロバレルの怒りの粉で軽減し、サーナイトが止まりやすい鋼タイプには、ヒードランや雨のルンパッパで処理する。

 

そうして他のポケモンのサポートを受けながら、半減されるタイプの少ない強力な全体技…「ハイパーボイス」で制圧することができる

 

僕はサーナイトは「単体だと弱いが,周りのポケモンのサポートを受けるとめちゃくちゃ強いポケモン」だと考える。(あくまでダブルバトルの話)

 

 

サーナイトは図鑑説明文によると「いのちがけでトレーナーを守るポケモン」と記載されている。

 

とはいえ実際のバトルではサーナイト自身が周囲のポケモンに守られることが多く、サーナイトは騎士(ナイト)ではなく姫(プリンセス)なんだと僕は考える。

 

 

 

そう考えるとサーナイト軸のパーティーは、「鋼に弱い,物理耐久が低い」という明確な弱点が分かっているから、組みやすいのかもなぁ…と。

 

 

 

勿論ハイパーボイスだけが魅力ではない。サーナイトはこの自分自身の強力打点を同じく使いこなせるニンフィアに対し、「ふういん」で封じ込めることができる

 

最近はメガネではなく、プレートや珠など「技を選べるニンフィア」が増えてきたので完封とまではいかないだろうが、一貫しやすいフェアリー全体技を防ぐことができるのは、かなり大きい。

 

 

さらに封印とトリックルームを覚えさせておけば、相手のトリックルームパーティーに対し、強力なロックをかけることができる。

 

挑発と違いメンタルハーブで妨害されることもなく、怒りの粉で吸われることもないため、お手軽なトリパ対策となりえるわけである。

 

 

サーナイトは昔から補助技の豊富なポケモンとして名をはせていたが、それにメガシンカによる火力が合わさったことにより、低い物理耐久をものともせず、強力なメガシンカポケモン相手に対等に戦えるのだろうと思う。

 

 

…とまあ、サーナイトに関する個人的な意見をつらつらと書いてみました^^;

 

シーズン15もダブルレート1900達成したので、また動画にしてみたいですね

 

 

おしまい

 

 

此方ではお久しぶりです^^;


とりあえずamebaに戻ってきましたw


これからボチボチ書いていこうかと思いますので、よろしくお願いします(;^ω^)


対話ブログは面倒なので、多分やらないと思う。