はい、こんにちは

 

前回から4か月くらい経ったのでまた今までの書き方を忘れたので書いてる人同じ?って違和感あるかもしれませんが許してください。

 

というか書き終わってから一言言わせてもらうとすごい久しぶりなので読みづらいのは本当許してください。

 

てか4か月も書かなかったけど本当許してください。<`~´>

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

久しぶりに書こうと思った経緯ですが、いろいろあったことを軽くまとめたいと思ったので投稿させていただきます。

 

というかこのブログもほぼ自分のやってきたことを振り返るのに使ってるようなものなのでそんな感じで。

 

 

 

 

 

 

まずですね、私大学生なのですがそこのサークルで次期の代表件プログラムリーダーに任命されました。

 

というか現状1月から仕事をいろいろしています。ほぼ雑務ですが。まぁそれで忙しかったんですけどね、引継ぎやらなんやらで。

 

特にこれからの新入生勧誘は忙しくなりそうでとてつもなくめんどくさいなぁって思ってますね。

 

どうせうちは何もしなくてもほいほい人が来るようなサークルなので。

 

 

あとサークルではなく部活ですね。大学側から助成金を頂いておりますので。(今年Hololens買いたいなぁ)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ていうことがありまして、春休みに入ってですね。2月、3月はいろいろと行動してました。

 

 

 

 

 

 

 

いろいろなイベントを行ってきたので一つ一つまとめようと思ったのですが一つ一つの内容が濃すぎてしっかりとまとめると長くなって私がつらいので簡単に行った経緯など内容などまとめます。(*´ω`*)

 

 

 

 

まず、2月に入ってからUnreal Engineの勉強を始めました。

 

それでせっかくなのであのコンテストに出展してきました。2個出してきました。

 

「第9回UE4ぷちコン | 株式会社ヒストリア」

http://historia.co.jp/ue4petitcon09

 

まぁ初めてでしたし拙いばかりで参加賞のみでした(/ω\)

 

でも初めてのUE4での勉強にはとてもいい機会でした。感謝します。

 

 

 

 

 

 

 

3月にまずこれ行ってきました。「まず」と書きましたがそうです。

 

「Unreal Engine Tokyo Meetup 2018 Spring (3月17日(土)開催)」

https://atnd.org/events/94939

 

Unreal Engineの勉強会ですね。今回は初心者が多かったのでわりと初心者よりの内容が多かったです。

 

2個のゲームを一応作った状態での参加となったのですが、アニメーションモンタージュのやり方やプレイヤーの引っ張り方など知らないこともあったのでわりと充実してました。

 

ただグラフィッカーの方などが多いようで懇親会ではあまり話が盛り上がらなかったのが少しもったいない気がしました。

 

 

 

 

その次に

 

「インタラクティブミュージック発表会2018」

https://interactivemusic201803.peatix.com/

 

音楽を意識したゲーム作成の話を聞いてきました。

 

ゲームのBGMが好きでサントラをよく買ってたので純粋にゲームの音楽に関することということで参加してきました。

 

ですが思ってた以上に楽しいものでした!音を重視したゲームというのは思っていた以上に難しいというのもわかりましたがそれ以上に面白そうだと思いました。ちょっと音を意識したゲームを作ってみたい欲が出てきました。

 

 

 

 

次に

 

「Picotachi」

http://www.picopicocafe.com/index.php?id=picotachi-jp

 

ずっと行ってみたいと思ってたイベントなんですよね。

 

ほぼ外国の方がいるようなイベントです。個人製作やインディー系の人たちが集まって現況の話をしたり発表をしたりなどするものです。

 

少し勇気を出して外人の方(大学の非常勤でプログラムを教えている方)や今回発表をされていた方たち(元ゲーム会社の人や現ゲーム会社に勤めている方)とお話をさせていただく機会を得ました。

 

一言言うとするならば、本当優しい方ばかりでした。

 

 

 

 

 

 

次に

 

「第3回html5jゲーム部勉強会」

https://html5jgame.connpass.com/event/79033/

 

html5でのゲーム制作の勉強会でした。今気づいたのですが第3回だったんですね。

 

よくあるソフト(visual studioなど)を使っての作成などではなくhtml5を使ったブラウザでの作成を学びました。

 

特に私としてはホームページなどで使われているplay canvasが気になりました。

 

picotachiでも言われたのですが個人のホームページを作成してみればどうかと言われたんですよね。それで少し興味を持った矢先にこのお話だったのでちょっとね。興味が。

 

 

 

 

 

次に

 

「GAME CREATORS CONFERENCE '18」

https://passmarket.yahoo.co.jp/event/show/detail/01jgjgzc1gra.html

 

これは本当言い尽くせないほど充実したものでした。

 

すべてをまとめるのは私の労力的につらいので、聞いたお話を列挙するので何かそのことで聞いてみたいことがあれば答えます。

 

「大規模ゲーム開発におけるHoudini活用事例」

「HDRディスプレイ向けコンテンツ開発の開発環境対応入門」

「複数タイトルの並行開発を維持しつつ大規模化に適応した中小企業エンジニアの取り組み」

「Road to XV ~ FINAL FANTASY XVで12言語同時発売できるまで ~」

「モンスターハンター:ワールドにおけるGPU Particleの実装」

「NintendoWare Bezel Engine
- 任天堂が提供するNintendo Switchゲーム開発環境の選択肢」

 

特に私としてはコンピュートシェーダの使い方を理解して数日後のMHWのパーティクルでのコンピュートシェーダの実例だったのでとても興味深かったですし、Bezel Engineはとても使い勝手がよさそうで面白いと思いました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

というものがこの4か月にありました。私としては内容が濃くて、濃い数か月だったのですが列挙するとそうでもない気がしますね( ゚Д゚)

 

 

 

まぁ誰でも簡単に出来ることで、いろいろな方から聞いて、やった方がいいと思ったことを箇条書きで書いてみますと。
・勉強会は率先して行こう。(モチベ上がります。)
・名刺が必須なイベントや未成年はお断りなイベントや行くのが困難なイベントはとりあえずそのページをブクマしときましょう。後でパワポなど公開されてたりします。(小賢しいとか言わないで。)

・恥ずかしがらず人に突っ込んでいきましょう。(GCCはさすがに突っ込めませんでした。)

・生放送しましょう。(私が見たい。私はtwitchでやってます。)

・ゲーム作りまくりましょう。(game a weekというのがいいですよ。文化祭終わって暇なときやってました。)

 

 

 

私は少し卑しい人ですから。これがすべてではないです。他にももっといろいろとアドバイスを頂いたりしました。

 

ですがそれは私のやってきたことを話したり私のことを少しは知っていただいてからのアドバイスなのであまり言いふらしたくないというのが私の気持ちです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ということでね。充実した春休みとなりました。

 

まだ数日残っていますしプログラム的にはランチャー以外特にやりたいことやれてないのでちょっとまた頑張ってこようかと思います。

 

 

そのうち倒れそう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

もう眠いので今日はこの辺で。

 

 

ではでは~またいつか。

 

 

 

 

 

 

 

よくこのBGM聞きながら寝るようになってる。最近の私。

 

 

 

 

 

どうもお久しぶりです、こんばんわ。

 

 

お菓子を食べてたら喉乾いて冷蔵庫に言ったらお酒がたんまりあったのでこんな時間(17時)から飲んでいる、どうも私です。

 

 

 

愚痴させてください。いや愚痴じゃないかもしれない。わからない。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

なんていうか。

 

 

私はゲームプログラマーを目指しています。一年前からその気持ちは変わりません。

 

 

 

 

世間的には遅すぎました。夢を見つけて追うのには遅すぎる人生でした。

 

親が決めたレールから外れて自分の夢を目指すのには遅すぎました。

 

 

 

 

 

 

私は今2年生になりました。もうすぐ3年生です。

 

部活としては大層な役職に任命されました。

 

1年生の時からゲームを作ってきました。

 

 

 

 

 

Visual StudioとDxLibを使って初めてゲームを作りました。最大二人プレの2Dのロックマンエグゼのようなアクションゲームでした。

 

Visual StudioとDxLibを使って2つ目のゲームを作りました。マップエディターでした。

 

Visual StudioとDirectX9を使って3つ目のゲームを作りました。ブロック崩しでした。

 

Visual StudioとDxLibを使って4つ目のゲームを作りました。共同開発としてドラクエのようなRPGを作りました。私はダンジョン全体とアイテム管理と宝箱と町全体を担当しました。

 

Visual StudioとDxLibを使って5つ目のゲームを作りました。テキストデータを使ったマリオのようなアクションゲームでした。

 

Visual StudioとDxLibを使って6つ目のゲームを作りました。初めて作ったゲームのアンドロイド版でした。

 

Unityを使ってチュートリアルのような簡単なゲームを作って遊んでました。

 

Visual StudioとDxLibを使って7つ目のゲームを作りました。テトリスをまねたゲームでした。

 

Visual StudioとDirectX11を使って8つ目のゲームを作りました。パックマンをまねたゲームでした。

 

Visual StudioとDxLibを使って9つ目のゲームを作りました。初めての3Dの迷路ゲームでした。

 

Visual StudioとDxLibを使って10つ目のゲームを作りました。対戦型最大4人のアクションシューティングゲームでした。

 

XamppのPHPとMySQLを使って部内の参考書のために図書館のような貸出ページを作りました。

 

Visual StudioとDirectX11を使って最低限の描画やカメラの移動を扱えるものを作っています。ゲームではなく勉強用です。

 

DirectX12-SDKとOculus-SDKを見て学んでいます。DirectX12は英語の解読が多いため時間かかっています。これでも準2級はもっています。Oculusはおおよその仕組みを理解したので一つ上のような最低限の描画やカメラの移動を作るつもりです。

 

Visual StudioとDxLibを使ってゲームを作っていました。ガンダムのゲームのようなものでした。でしたが自分の成長速度の遅さに歯がゆいものを覚え諦めました。

 

Unreal Engine 4を使ってゲームを作っています。上記のガンダムのゲームのようなものです。

 

 

このほかにも game a week と称して小さなゲームを作っていました。時期によってはやらない週もあったりしました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

----------ここで缶ビール倒してこぼしてしまう-------------------------------------------

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

私は上記のどこかにある3D迷路ゲームを作っているうえでモデルの良さを存分に活かしたく思ってシェーダを扱い始めました。

 

 

シェーダは正直言って難しいです。

 

 

なにが難しいかというと。

 

参考サイトや参考書などが全然ありません。

 

 

どうやって書けばいいのかなどどうやって反映させていけばなど参考になるものが全然見当たりませんでした。

 

 

今では小さなかけらを集めるような形である程度自由に書けるようになりましたが完璧とは言えません。

 

 

 

 

そのシェーダですが、あまり私の周りではシェーダに対して意識が全くありません。

 

 

 

 

 

そこでこれだけは言いたいです。(間違ってたらごめんなさい)

 

 

 

DirectX10から固定パイプラインは廃止されました。

 

オリジナルブルシェーダは書けて作れて当たり前の時代になりました。

 

シェーダは書くのが必須です。ただ私たちのように全部を担うのとは違い、会社のように業務が分かれている場合は別ですが。

 

 

今では、製品では出ていませんがDirectX12がもうあります。私たち開発者は見て学んで扱うことが出来ます。

 

DirectX12ではどういったものが追加されたのかまだ完璧には把握していません。

 

 

ですがDirectX11からコンピュートシェーダが追加されました。

 

描画としてのシェーダではなく計算が主です。

 

おそらくこれで処理速度は早くなると思われます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

話は少し変わって。

 

 

就活において

 

C++を使えるのは多くの企業によって必須要件となっています。

 

また、企業によってはUnreal EngineまたはUnityを扱えることや、シェーダを扱える人や、DirectXを扱える人が必須条件であったり優遇条件だったりします。

 

 

 

後輩の友達にゲームの専門学校に通っている人がいたのでどういったことをやっているのか聞きました。

 

その人は専門学校でUnityを使ってゲームを作っていると聞きました。

 

DirectXを扱うことはないと聞きました。

 

 

 

私の先輩にゲーム会社に就職した方がいました。

 

就活ではどうだったのか聞きました。多大な苦労話を聞きました。

 

その先輩の内定を得た会社を聞いて見て見ました。

 

その会社ではほとんどがUnityで制作されていました。その先輩はDxLibを使って2Dゲームを作り、ゼミを通じてUnityを使って3Dのゲームを一本共同で作っていました。

 

 

 

 

-------------おといれ---------------------------------

 

 

 

ここからあほな愚痴です。

 

 

 

 

私は今DirectX11をある程度学び終えたつもりです。

 

ID3D11Deviceなどを何度も書いてウィンドウの設定や描画の設定やシェーダの設定などをやりました。

 

サイトや動画だったりを参考にして打って学んでました。個人的には動画を見ながら打って、英語でしたが内容を聞いて変数や構造体や関数の意味を理解しました。

 

理解しましたと打ちましたが完璧に理解しているのかと言われれば怪しい部分があると思います。

 

 

 

 

新しい知識を得るのは正直楽しいです。面白いです。

 

 

でも先輩や専門学生の話に戻りますが彼らはUnityを通じて就職先を見つけました。

 

今3年生の先輩もまたゲーム会社を目指している人がいます。3Dもシェーダも触れてない先輩もいます。

 

 

 

ふと思うんです。私のやっていることが間違ってないのか、正しいのか。

 

少し周りを見渡すとこんなにやってる人は全然いません。それで夢をかなえられている。

 

この頑張りは無駄なんじゃないかとちょっと思ってしまうと一気にやる気がなくなってしまう。

 

何が正しくて何があってて何を努力すればいいのかが分からない。

 

 

もう何もわからない。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

暗いままで終わらさないように言うなら

 

 

好きなことはやれている。今はUE4で企画として作っているゲームは楽しくやっています。というか新しい知識を得れるから楽しいのかもしれない。それだけは嘘じゃない。

はい、こんばんわ。

 

たぶんすぐ終わる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

忙しい時期は過ぎ去って、時間的な余裕はある程度あるのだが如何せん書くのがめんどくさくてまたまた放置気味になってきてしまった。

 

 

 

どうにかしなきゃと思ってなんでもかんでもすぐ終わってもいいから書こうと思って書いてます。

 

 

 

 

ということで、

 

私は元気です。

 

 

ではでは~