〇チップ・ミリア戦

基本的に地上戦で勝つのは難しい

なので、JHSをまきながら降りてくるときにJDや愛をまきながら相手の空中からの接近を抑制する

そうすると、相手が地上からダッシュで近づいて来ようとするようになるので、そこに刺さるように各種牽制をばらまくという戦い方を意識する

 

防御面に関しては相手の連携がかなり厳しいので、もうリスクを承知でバクステや6Pで割り込む

 

ゲージ類は基本的に防御に回してしまってOK

 

 

〇ポチョムキン戦

相手のメガフィストに5Sどころか5Kも負けるので、牽制の振り合いは意外としんどい

これをしんどくしなくするための選択肢がJHS

JHSの先端が届くか届かないかの間合いで、垂直ジャンプ、垂直二段ジャンプ、降り際JHS、降り際ドリルを混ぜながら立ち回る

基本的に立ち回りの択で相手のテンポをずらす読み合いを意識

ワンパになったら一発で色々持っていかれるので注意

相手が空中の自分に対してヒートナックルを撃つようになり始めたら、そこで5Sが機能するようになる

5S→2HSは相手のスライドヘッドをつぶしたりするので、そこで読み合いが回るようになったら余裕が出る

 

牽制技のキャンセルでネッカは、ゲージがあるときだと相手のスライドヘッドやハンマーフォールをつぶすので有効

ノーゲージだと反撃が怖いので、そこらへんは戦況見て判断

 

相手のスライドヘッドが見えたらドリルOR低空ダッシュJS→JHSをこまめに刺していく

 

基本的な方針として、相手のワンチャン力が高いので無理をしないことを徹底する

アイテムでよっぽどゴちゃってる時じゃないとダッシュ投げなどのリスクの高い択を通すのはなかなか厳しい