相手がどのように行動するかを知ることが出来れば必然と勝率は上がります。

 

ランクマでは初見で当たる人が殆どです。

 

勝つために相手が取るであろう行動を予測出来るように相手の行動をよく見ておく必要があります。

 

StepUpGroup道場師範から教えてもらった相手の情報をいち早く得る対戦中の思考を書きたいと思います。

 

 

・投げを使った情報収集。

 

STEP1「まずは投げに行く。」

 

相手のガード崩す手段の「投げ」を使って相手の情報を得る。

 

ジャンプ攻撃からの当て投げでも前ステップからの投げでも何でもOK。

 

とりあえず投げに行ってみる。

 

投げが通ったまたはグラップ(投げ抜け)された後、相手が何を考えるのか?

 

①投げを警戒する

②投げられる事は良しとしてグラップを入れない。

③小技(3F・4F)暴れ。

 

大体この3つだと思います。

 

投げに行って決まれば相手はグラップの意識が高くなります。

 

仮に最初からグラップされても投げてきたと言う事実が尚グラップの意識を高くする事になります。

 

 

STEP2「再度、投げに行く」

 

更に投げを狙うことで得られる情報は増えます。

 

①を相手が選択した場合、こちらの投げの後にグラップしてきたと言うことは投げを警戒しているもしくはグラップが手癖になっている証拠。

 

②を相手が選択した場合、投げを捨てているかグラップが苦手言う可能性が高い。

 

③を相手が選択した場合、更に投げを仕掛けた時に小技暴れする場合は手癖の可能性が高い。

 

 

STEP3「得た情報に基づいて行動」

 

①シミー(投げ抜け潰し)

 

②ひたすら投げ続ける

 

③3F・4F潰し連携で小技暴れを潰す。

 

 

と「投げ」と言う行動からだけでも簡潔に上げてもこれだけの情報が得ることが出来ます。

 

自分のやりたいようにやるためには相手がどのように行動するかを予測する必要があります。

 

見てから反応できる反応速度があれば良いのですが・・・私はそんなの持ってませんw

 

そう言えば相手はこんな行動してきたな・・・じゃあ今度はこうしてみようかな?と準備することで反応出来ることが増えます。

 

これがすぐに出来たわけではありません。

 

対戦回数を重ねて考えれるようになりました。

 

経験値が必要になる部分もあります。

 

 

これは防御面でも使えます。

 

よくグラップをしてはいけないと言う事を言われますが、「場面や状況による」と前置きがあります。

 

私は「画面端に追い込まれた時」は比較的グラップをしません。

 

そうでない時は結構グラップしてます。

 

そうするだけ相手の読み合いに付き合わなくても良いのでw

 

画面端に追い込まれた時にシミーを喰らうのが1番痛いのでこれだけをケアしています。

 

但し、投げを喰らって負ける体力の時はグラップします。

 

そこは2択だからと割り切ってます。

 

 

セスもん師範

1つ勝ちを得るのにそれ以上の負けを経験している。

その負けの中から何を気づいて反映させていけるか。

負けの中から学び、1つの勝ちを得る。

それを繰り返すんだよ。

負けて得られるものは強くなるため今足りないもので勝って得られるのは自信。

勝って得られるもの、負けて得られるもの2つある。

 

新入社員ミナミちゃんが選んだエド。

 

ミナミちゃんの格ゲー歴はウル4を1年ほど。

 

メインキャラはジュリでPP1000が最高到達地点です。

※スト5のランクならシルバーくらいだと師範が言っております。

 

エドを選んだ理由はウル4でバイソンのエンディングに出てきた子供がエドだとわかって興味があったからだそうです。

 

全くの初心者ではありませんが独学で覚えたことばかり。

 

師範がミナミちゃんに教えた事を書いていきたいと思います。

 

 

・エドと言うキャラを知る

 

コマンド技はCA以外無くボタン同時押しやボタン連打が必殺技となる。

 

強い対空+弾を持っていて扱いやすいキャラである。

 

歩きスピードは標準だが前ステップは全キャラ1番早いので機動力はある。

 

 

基本コンボ

 

弱P or しゃがみ中P→サイコフリッカー(P連打)

 

しゃがみ中P or 中K→サイコアッパー

 

しゃがみ中P or 中K→サイコライジング→サイコスプラッシュ

 

しゃがみ中P or 中K→サイコライジング→EXサイコスプラッシュ→「サイコアンカー・エア」・「サイコアッパー(EX含む)」

 

しゃがみ中P or 中K→サイコアッパー→サイコバラージ(CA)

 

上記のコンボをジャンプ攻撃から繋げられるように練習する。

 

画面端限定のコンボなどは追々覚えれば良い。

 

 

目押しコンボ

 

立ち中P→しゃがみ中P or 中K or しゃがみ強P→サイコアッパー・サイコライジング・CA

 

 

しゃがみ中P→サイコフリッカーの出し方。

 

サイコフリッカーはPボタンを4回連続で押すことで発生する技。

Pボタンであれば弱・中・強どれを押してもカウントされます。

 

しゃがみ中P(1回)中指→弱P(2回)→中P(3回)→弱P(4回)

 

中Pボタンを中指で弱Pボタンを人差し指で交互に素早く押せばしゃがみ中P→サイコフリッカーが出ます。

 

注意点はしっかり交互に連打しないとサイコアッパーが暴発すること。

慌てず入力すること。

 

 

トライアルでエドに慣れるようにしましょう。

 

エドはボタン同時押しやボタン連打で必殺技が出るのでウル4で使っていたジュリで使える技術は目押しとCAコマンドくらい。

コンボは簡単になっているが使用感が全然違うのでまずは慣れる事が大切。

実戦で使える使えないの前に何を練習したら良いかがわからないのにトレモに籠もっても効率が悪い。

トライアルにあるコンボを抜粋して練習するほうが効率が良い。

難しいコンボも繰り返し練習することは可能なのでトライアルを有効活用しましょう。

トライアルを不要という意見もある。

実際、トライアルをやらなくても強くなる人はいるので否定はしない。

これは俺(師範)の考えだから強制はしない。

 

 

実戦で使う連携

 

立ち中P→しゃがみ中P

 

立ち中Pをガードさせたらエドのほうが3F早く動ける(+3F)

しゃがみ中Pが発生が6F

相手より3F早く動けるから実質3Fでしゃがみ中Pで出している事になる。

仮に相手が3Fの技で暴れたとする。

3Fの技は基本的に弱攻撃になる。

スト5は弱<中<強とボタンの優位性があるので同フレームで弱攻撃と中攻撃を同時に出せば中攻撃が勝つようになっている。

なので立ち中Pガードさせた後のしゃがみ中Pは無敵技以外は止めることが出来ない。

これはボッタクリでもなく純粋にエドの強いところ。

 

この連携をどう使うか?

 

ジャンプ攻撃をガードされた時

 

立ち中P→しゃがみ中P→サイコフリッカー

 

サイコフリッカーはガードされても-2F

スト5最速技で3Fなので-2Fの場合は確定反撃がない。

立ち中P→しゃがみ中Pで少し距離が離れるのでサイコフリッカーをガードされた直後に痛い反撃を喰らうことは無い。

 

 

ジャンプ攻撃がヒットした時

 

立ち中P→しゃがみ中P or しゃがみ中K→サイコフリッカー or サイコアッパー

 

そのままコンボに行くだけ。

 

立ち中P→しゃがみ中Pは立ち中P→しゃがみ中Kよりダメージが10多いがジャンプ攻撃のヒットする具合でしゃがみ中Pが繋がらない事があるのでジャンプ攻撃がヒットした時は立ち中P→しゃがみ中Kにするほうが確実にダメージを取れる。

 

 

EXサイコアッパーの使い所

 

コンボのダメージ上げに使う場合もあるが、基本的には困った時のブッパ用で使いましょう。

ここで使って良い・使ってはダメは使ってみて自分で判断するように。

ダウンを取られて起き上がりのパなしは弱攻撃重ねをされるとEXサイコアッパーのパなしはガードされ手痛いダメージを受ける。

つまり万能の無敵技ではないと言うことだけ覚えておきましょう。

この辺はファルケも同じなのでリナちゃんに聞いてみると良いと思う。

 

 

大まかにはこんな感じです。

 

現在スパーシルバーのミナミちゃんです。

 

目指すはゴールド。

 

簡単ではないと思いますが、私も全力でサポートして行きたいと思います(*´ω`*)

師範の教えの中で「対戦中は常に冷静に落ち着きましょう」と言うがあります。

 

落ち着いていれば必ず勝てるのか?と言うと違いますがw頭に血が登って冷静で無くなった状態やひよってしまう状態よりは勝率が良いと言う事です。

 

ダイヤまでのランクマは現在ランクと上下ランクとの対戦になります。

 

つまり大きな差は無い状態での対戦になりますのでこの落ち着いて対戦すると言うのは勝ち上がっていくには結構大きな要素だと思います。

 

ただポイントを掛けた対戦ということもあって簡単に落ち着いてと言われても中々出来るものではありません。

 

そこで師範はこう言う時はこう考えてみては?と色々な考え方を教えてくれました。

 

それをblogでUPします。

 

なるほどと思ったものは使ってみてください!(*´ω`*)

 

 

「EX技・CAフィニッシュでラウンドを取られた」

ゲージを使わせたと思う。

CAの場合は相手にゲージが無い状態だから有利な状態なので次のラウンドをしっかり取ることに集中する。

 

 

「対空が出ない」

出ないと言うことは相手は安直に飛んでくるようになる。

勝負どころで必ず飛んでくるのでそこを狙い撃ちする。

勝負どころで出ないのはマズいけど、最終的に相手が飛んでも大丈夫だと思ったところを刈り取って勝てればそれで良い。

 

 

「ぶっ放しは悪ではない」

ハイリスクハイリターンの読み合い。

喰らう方が悪い。

1R目序盤にゲージをEX無敵技のぶっ放しをしてガードされても悲観するな。

そのぶっ放しが相手に「パなしてくる人」と印象つけたのだから。

勝負どころで相手が躊躇する可能性があると言うことを忘れない。

 

 

「弾を飛ばれた。」

100%飛ばれないことは無いから1回飛ばれたくらいでひよる必要はない。

寧ろ勝手に飛んでくれる可能性が生まれたわけだからそこを対空すれば良い。

 

 

「見えない表裏で攻められた」

見えないものは見えない。

相手が上手いだけ。

寧ろスゲー!くらいに思うほうが良い。

どうしようと思っている時間があるなら目の前の事に集中する。

 

 

「超反応された時」

素直に褒める。

拍手するくらいの余裕があれば最高。

 

 

「1R目にP負けしたらチャンス・1R目にP勝ちしたらそのラウンドの事は忘れる」

1R目にP(パーフェクト)勝ちすると必要以上に余裕を持ってしまう。

Pで取られた時は次のラウンドに集中。

不思議だけど1R目にP勝ちして次のラウンドを取られると3R目は高確率でそのまま落とす。

P勝ちしたのに負けたくないと思って前がかりになるか安全に行き過ぎて飲まれて負ける事が多い。

逆にP勝ちした時はP勝ちした事を忘れる。

相手は差のない相手なのだからP勝ち=勝ちではない。

 

 

「相手が勝ち確を逃した最終ラウンドはチャンス、その逆ならより慎重に。」

1Rを取られての2R目で相手が勝ち確を逃すことがある。

・CAリーサルやゲージを絡めたコンボなら終わっていたのに使わなかった事で逆転出来た。

・コンボミスで倒しきれずに逆転出来た。

・CAリーサルを狙ったけど体力が残って逆転出来た。

こう言った事が起こった後の最終ラウンドは流れがこちらにあるのでチャンス。

相手のミス(判断ミスや対空ミス)が起こりやすいので積極的に行こう。

これは相手が勝てていたなと思っていることが多く、頭の整理がつきにくい状態にある事が要因。

そう言う時にミスは起こる。

なので逆のパターンならまずは落ち着くこと。

まだ負けていないし対戦は続いている事を忘れない。

 

 

ここに書いたのはまだ一部です。

 

時間があるときにボチボチ書いていきます(*´ω`*)