皆さんこんにちは。
ひとつ前の記事で、こんな調子でブログをダラダラ更新していたら、完結する前に私がお陀仏になってしまうと書きましたが、本当に人生何があるか分かりませんから、今回の記事から書き残しておきたいテーマを優先的に書いていくことにしました。
今回のテーマは後悔と懺悔です
皆さんこのミスティックウォリアーズ、各ステージのボスの難易度がデコボコだと思いませんか? 本来ならステージが進むにつれ、難易度が上がって倒しにくくなるのが普通だと思いますが、何故か途中で妙にパターンにハメ安くなって倒しやすくなっているボスがいたりしますよね(特に7ステージボスとか)。
申し訳ありません。それは私の未熟さのせいです。
今回の記事はゲームの完成度についての私の後悔と懺悔になります。
各ステージのボス、中ボスに関して私が担当したのは以下の通りです。
・1ステージ 中ボス(ノコギリ車)
・2ステージ ボス(ミサイル男)
・3ステージ 中ボス(ロープ赤ニンジャ)
・4ステージ ボス(電撃ビリビリ男)
・7ステージ ボス(三人衆)
・9ステージ 中ボス(ナギナタ鎧武者)
・9ステージ 中ボス(社長部屋前のレーザービーム)
過去記事で書きましたが、私がTさんから言われたのは「任せるから面白く作れ」でした。
どの敵キャラも企画会議の段階で、ざっくりとしたイメージが決まります。
1ステージ中ボスならノコギリをつけたワゴン車が通せんぼをするので、こいつを
倒さないと前に進めない、みたいな。
で、ざっくりとこんな車かなぁみたいなキャラクターが出来上がってきます。
そして、そこから先は各担当者で考えて、細かいことは動いたモノを見ながら
後でまた仕様を追加するなり何なり、みんなで考えようという進め方でした。
要するに最初から細かい仕様が決まっていてそれをなぞって実現すればいい、みたいな進め方ではなく、仕様の大筋を各担当者に任せつつみんなで知恵を出し合って完成形に仕上げていこうというやり方です。
いちばん最初の段階では、ノコギリ車は車の先に棒状のアームがあって丸いノコギリが付いているだけでした。細かい仕様を言えば、プレイヤーを確実に通せんぼをしないといけないので、車体には絶対に飛び越せない高さの当たり判定(障害物判定)、ノコギリにはプレイヤーにダメージを与える当たり判定(ダメージ判定)、そしてノコギリ車全体にプレイヤーの弾が当たる当たり判定が付けられているくらいでした。
その状態で動かしてみると、ノコギリにプレイヤーの弾の当たり判定があると、あっという間に倒せてしまうので、ノコギリにはプレイヤーにダメージを与える当たり判定を付けつつ、プレイヤーの弾からはダメージを受けない無敵キャラの当たり判定を付けました。
このようにしたことで、ノコギリがプレイヤーの弾をはじくことで本体にダメージが入らなくなるので、ノコギリを飛び越えて弾を撃って本体に当てるというゲーム性が生まれました。
ただ、このままだと、一回ノコギリ車の懐に入ってしまったら終わりなので、ノコギリ車を画面左右に行ったり来たりさせることで、プレイヤーも行ったり来たりして、ダメージをくらわないようノコギリを飛び越えて避けながら弾を撃つという、さらなるゲーム性が生まれました。
同時に、この敵キャラが1ステージの中ボスだという位置づけから考えると、難易度が高すぎるというTさんの指摘があり、敢えて隙を作ろうということになりました。
検討した結果、ノコギリを上下に上げ下げして、ノコギリが上にある時はプレイヤーの弾がノコギリの下側を通って車の本体に当たるようにしようということになりました。
その際、ノコギリが上にあるときは、プレイヤーがしゃがんで弾を撃てば当て放題の状況になるので、その状態でノコギリ車がプレイヤー側に突っ込んで来た時は、プレイヤーの頭にノコギリのダメージがヒットするようにした方がバランスは取れるのではないかという意見もあったのですが、やはり1ステージの中ボスなので、そこまで難易度を上げない方が良いというTさんの指摘で、その仕様は無くなりました。機会があれば1ステージをプレイして確認してみて欲しいのですが、ノコギリ車のノコギリは、しゃがんでいるプレイヤーの頭にビミョーにめり込んでいますが、ノーダメージです(笑)
こんな風に、Tさんを含めてみんなでアイディアを出し合いながら徐々に各ボスの仕様を固めていくということを、各自の開発作業と並行して行っていたわけです。
過去記事で書きましたが、このノコギリ車が私がゲーム業界に入って初めての仕事だったので、結構いろんなことを考えて作ったんですけどね、ゲーム実況動画を見ると、このノコギリ車は懐に入られて連打されて、あっという間に爆発、真っ二つですね(笑)
さて、ここまで今回の記事を描いて、最初に書いたような「後悔と懺悔」が出て来て無いわけですが、2ステージの話から出てきます。
実は、我々の当初の「ゲーム版ハリウッドニンジャムービーを作るんだ!」という意気込みが強すぎて全体にアイディアを詰め込みすぎてしまい、少しずつ全体の進捗の遅れが積み重なっていったため、みんなで考えて完成形に仕上げていこうというやり方が少しずつ破綻していったのです。そこに入社1年目の私の経験不足、実力不足が相まって出来てしまったのが、ボスの完成度不足です。次回の2ステージボスの話から、本格的に私の後悔と懺悔が始まります
次回に続きます。