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青黒白ハンデスコントロール

こんにちは。

 

GW中のCSでずっと使っていたドロマーハンデスについて、満足のいく結果も残せたので自分の考えの整理も兼ねて2年ぶりにブログを掘り起こしてみました。

(以下、長文になりますのでお時間のある時にお読みいただけますと幸いです。)

 

前置きはさておき、まずは戦績について

4月29日 トリオホース(チーム戦) 個人4-1 チーム3-2 17位予選落ち

5月5日 DM甲子園(チーム戦) 個人10-2 チーム4-8 64位圏外

5月6日 江戸前CS(個人戦) 7-2 結果:準優勝

5月7日 サンチャCS(チーム戦) 個人8-1 結果:優勝

 

次にレシピについてですが、入賞した江戸前CSとサンチャCSが同じ構築なので、現行の最新版として以下に挙げます。

『青黒白ハンデス』

3 x マインド・リセット
4 x 特攻人形ジェニー
2 x 超次元リバイヴ・ホール
1 x 魔天降臨
2 x 異端流し オニカマス
3 x パクリオ
4 x Dの博才 サイバーダイス・ベガス
3 x 超次元ガロウズ・ホール
1 x 光牙忍ハヤブサマル
2 x 黙示護聖ファル・ピエロ
3 x オリオティス・ジャッジ
4 x ブレイン・タッチ
2 x デモンズ・ライト
3 x 天使と悪魔の墳墓
3 x テック団の波壊Go!


1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
2 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
1 x 激天下!シャチホコ・カイザー/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX
 

■各カードの採用枚数等について

【マインドリセット、特攻人形ジェニー、ブレインタッチ、パクリオ】

基本となるハンデスカード。マイリセは刺さる相手にはとことん刺さるのですが、刺さらない相手にはとことん刺さらないので3枚が適量かと思っています。

特攻とブレインタッチは序盤に打てなきゃまずい相手が多すぎるので4枚。

パクリオは凄く強くて多く積みたいのですが、ガロウズで使い回すこともできるので3枚、といった感じです。

 

【ガロウズホール、リバイヴホール】

ガロウズはベガスとの兼ね合いもあり3枚。

リバイヴはファルピエロで使いまわせるので2枚でも現状は回せていますが、もう1枚増やしたいとも思っているので少し悩ましいところです。

 

【サイバーダイスベガス、オリオティスジャッジ、テック団の波壊Go】

このデッキの基本となる受け札でどれも強いため3枚以上。ベガスはまぁ4枚ですよね。

 

【ファルピエロ、デモンズライト】

リソースを維持するためのカードでベガスまでの繋ぎにもなるため2枚ずつと言った感じ。

 

【オニカマス、墳墓】

このあたりが多分いろいろ意見をいただいた箇所かと思います。

まず、オニカマスについては環境にいるNEXTのバトライ閣、バスター系統、成長系統、ロージア系統…etc、と幅広く刺さるだけでなく、アンタッチャブルによる場もちの良さやフィニッシャーになりうる点で非常に優秀です。

ですが、基本的に1枚引ければ充分なことと刺さらない相手もいるため2枚としました。

 

次に墳墓について、3枚採用してることに質問や意見を多くいただきました。

理由は主に①環境的にかなり刺さると感じた事②貴重な白の色基盤になる事 の2つです。

①については特にNEXTを仮想敵に見ていますが、NEXTに限らず、ジョーカーズやビッグマナ等、ケアしようとしても構築やデッキの性質上ケアしきれないデッキタイプにはとことん刺さり、大きなテンポアドバンテージを取ることができるためです。

②についてはこのデッキの白の総数が9枚と多いとは言えず、マナにあまり埋めたくないカードも結構あるため、多めに墳墓を取ることで序盤に積極的にマナに埋める事ができると考えたためです。

また、他にも後述の様々な活用法があり、試合中に使う機会が多いと感じたため3枚採用しました。

・・・とはいえ、これは僕個人の意地みたいな部分もあるので、実際は2枚でも大丈夫だと思います。(何か他のカードを追加する場合は、真っ先に墳墓を減らすことになると自分でも思っているので)

 

 

■採用候補ではあるけど投入していないカードについて

【学校男】

低コストの除去札で、相手のオニカマスを除去できたり速度の速いビートに対して強く出れたりする非常に優秀なカードだと思います。

ですが、オニカマスについてはそれだけでこのデッキが詰むという程まで追い込まれるわけではなく、自分もオニカマスを場に出して墳墓を当てる事で除去をすると言った動きも可能で、速度の速いビートに対してはSTや手打ちのジャッジで一掃することも相手や状況によっては可能なため、今回は採用を見送りました。

 

【バトウショルダー】

このカードも刺さる相手にはとことん刺さり、刺さらない相手にはとことん刺さらないといったイメージのカードで、刺さる相手はバトウが無くても勝てることが多かったため抜けました。

ハンデスが環境に増えるなら同系対策として再投入することも考えてはいます。

 

【プチョヘンザ】

盤面一掃やタップインによるロックが強い札ですが、適切なタイミングで引き込みづらい、マナがあまり伸びないためタップインの有用性を活かしづらい、ヤドックやオニカマスやセンノーによりチェンジ元が出しづらい、等々により不採用となりました。

 

【マリエル】

効果は強く見えますが、場もちが悪すぎて信頼できないため抜けました。。

 

【クリスタルメモリー】

優秀なサーチカードでSTで発動した場合も心強い札ですが、環境の高速化により手打ちで1ターン消化するラグが思った以上に大きかったため他の札に枠を譲りました。

 

【サイクリカ】

cipが純粋に強く、ガロウズとの噛み合わせも凄くいいのですが、ドロマーカラーだとファルピエロ(+シャチホコ)で呪文を使いまわす動きが充分にできるため、採用には至りませんでした。

 

【ガードホール】

除去性能や自分のヴォルグの使い回し等、白の色をもつカードとしては優秀ですが、このデッキとしてはマナコストが重いこととこのカードを入れてなくても充分に戦えているため採用しませんでした。

 

 

■超次元ゾーンの採用カードについて

ヴォルグサンダー×2、ガンヴィート、シャチホコ、勝利ガイアール、ラストストームまでは、今のハンデスコンにはほぼ確定で入る枠かと思うので説明は割愛します。

残り2枠について、僕は勝利リュウセイと勝利プリンを採用し唯我独尊を作れる形にしましたが、それ以外にも勝利リュウセイは魔天や墳墓後の追い打ちになったり、勝利プリンはベガス&ガロウズで除去耐性持ちを止めたりと、それぞれ単体で活躍できる機会も結構ありました。

しかし、この2枠については個人の考えが大きく影響するところなので、ヴォルグや勝利ガイアールやガンヴィートを増量する等、各自で最適だと思う組み合わせにするのがいいのではないかと思います。

 

 

●各環境デッキとの立ち回りについて

プレイングを間違えず、引きが相当悪くなければほとんどのデッキに有利を取れると思っていますが、具体的に以下に記載していこうと思います。

 

【赤緑NEXT】

マイリセを引き込めるとかなり有利です。火の子やスクチェンを落としつつピーピングにより後続の動きを決められます。

マイリセが引けず、特攻やブレインタッチが引けている場合はリュウセイ系を恐れずにハンデスする勇気も大事です。

リュウセイ系を踏んだからといって即殺される事はこのデッキの性質上あまりないですし、リスクを負わずにこの高火力デッキに立ち向かうことはできないと個人的には思っていますので。

上記のハンデスの次にはパクリオや(可能であれば)墳墓でテンポを奪っていきます。

オニカマスやベガスまで着地できればほぼマウントは取れた言えると思います。

最終的な勝ち手段は①ヴォルグによるLO②ラストストームによる殴りきり③ドルマゲ除去 と割と多いです。

①がメインですが、悠久を挟んだら②に移行、③は相手の動き次第では可能 と言った感じです。

NEXTを結構意識した構築にできたとは思っていますが、それでも高速・高火力による攻撃、ハンデスでのリュウセイ系の踏み方によっては負けることもあるので、勝率は5~6割ぐらいかと思っています。

 

【緑単ループ】

特攻、ブレインタッチ、パクリオをいかに多く引き込めるか、相手がどれだけ優良な手札を抱えてるかの勝負になります。これらがあれば容赦なく連打していきたいですが、ジャーベルが鬼畜じみた強さを持ってます。

しかし、ハンドを枯らし切った後にガンヴィートでジャックを除去しつつ相手の手札牽制まで持っていければほぼマウントを取れたと言えます。相手の動きが鈍ったらすぐにサンマッドとヤドックをケアしつつ超時空まで作れたらほぼ勝ちは確定のはずです。

 

【バスター系統(ダイスベガス、霊峰等)】

正直に言って圧倒的に有利対面です。プレイミスさえしなければまず負けません。

ハンデス札(特にブレインタッチ)により相手のリソースを枯らしつつベガスをキープできれば、後はヴォルグをひたすら投げるだけになります。

また、オニカマスを立てられると更に安定して勝てます。(エビセンはジャッジでケアできます)

とはいえ、まれに悠久入りの構築も見かけるので、その場合はラストストームによるビートへ移行します。

 

【ジョーカーズ】

先攻後攻、ニヤリ―を引かれてるかで勝率は変わってきますが、相手が先攻かつ余程の順当回り(ヤッタレ&ニヤリー等々・・・)をされなければ割と安定して勝てます。

基本的な勝ち筋はヴォルグによるLOとなります。センノーはデモンズライトやガロウズ&ハンデスで除去します。

禁断採用型が増えてきたので割と楽にLOできますが、ヴォルグの採用数(僕の場合は2枚)に達したら、超時空を乗せてラストストームに覚醒させたり、墳墓を当てたりすることで次元に戻します。

この動きをすれば4~8回ぐらいヴォルグを投げれるので、ジョーカーズに限らず他のデッキタイプも倒せることになります。

 

【墓地退化】

マイリセやパクリオを優先的に使い、落城やデスマーチを枯らすことを最優先に動きます。

対NEXT同様、バイケンに恐れず特攻やブレインタッチを打つことも大事ですが、バイケンの場合①ビートする②バイケン自身を手札に戻される という二つの動きが取れてどっちも厄介なため注意が必要です。

①はデスマーチやアツトと一緒にビートしてくることが多いですし②はハンデスの不発率が上がるためです。

バイケンを踏まないように気を付けつつ、落城やデスマーチを落とし切ればLOで勝つことができることになります。

 

【バイク、成長系統、緑単フェアリー等の速攻系ビート】

特攻やブレインタッチでキーパーツを落とせるか、STで受けきれるかが鍵となります。バイクや成長系統にはオニカマスさえ引ければかなり優位に立ちまわれます。

バイクには禁断解放させるかLO、それ以外の速攻系はガンヴィートや勝利ガイアールで盤面除去をしつつ超時空まで繋げれば勝ちまで持っていけるはずです。

 

【ロージアダンテ、ビッグマナ系統(5cジョリー、5cドラゴン等)】

どちらも秘術師ミラクルスターがとてもきついです…

またロージアダンテのミラクルストップ、多色ビマナの裏切り魔狼を打たれるとかなりテンポを奪われます。

墓地に呪文がないうちは特攻やブレインタッチを打ってもいいですが、そうでない場合はパクリオを可能な限り使い回していくのがベストです。

しかし、これらは受けも強いデッキタイプのため基本的にはLOを狙っていく形になり、有利とは言い難いため極力当たりたくない相手となります。。

 

【ハンデス同系】

このデッキタイプは江戸前CSではほとんどいない読み、サンチャCSでは江戸前CSの結果を受けて微増読みでしたが、極端に意識することは今回の期間では控えました。

結局は、リソースを枯らさないように気を付けつつ、ヴォルグの投げ合いになるため不毛な戦いとなります…

同系をどうしても制したいならバトウヴォルグしましょう(極論)

 

以上となります。

今回は自分なりにかなり深く考察していたため、こんなにも長文な内容となってしまいましたが、最後までお読みいただいた方には本当に感謝いたします。

 

僕自身はこれからも出れそうなCSはできるだけ出たいと思っているので、お会いできたり対戦できたりした際にはどうかよろしくお願いしますね。

それではまたの機会に!

【殿堂ゼロ】サイクリカループについて

かなりお久しぶりです()

久しぶりの更新がこんな記事になるとは…


前置きは置いておいて早速本題です。

殿堂ゼロで使えるサイクリカループの簡単な動きについて説明します。

(レシピはご要望があれば後程掲載します。。)

今回はカラフルダンスを採用した型にしてあります。

(レインボーストーンを利用した型についてはここでは一旦割愛します。)


ループ開始条件はマナが6枚以上でサイクリカを含んでいる状態、手札にアマテラス、山札に母なる大地(以下、大地)とカラフルダンス(以下、カラダン)があることです。

①手札からアマテラスで大地→サイクリカで大地→アマテラス→②へ

②アマテラスでカラダン、アンタップ状態のマナが5枚入る(ほぼ確実に自然マナが1は入る)→手札から大地→サイクリカで大地→サイクリカでカラダン…と言った形ででループパーツのザルバとエクスがそろうまでループします。→③へ

※ここで大事なのは常に大地を手札に1枚キープすることです。

③マナにザルバ、エクス、サイクリカが揃ったら、サイクリカで大地→エクス→手札から大地→サイクリカで大地→ザルバ→手札から大地→サイクリカで大地→エクス…と言った形で相手のLOまでのループが成立します。



…とこんな感じです。かなり大急ぎで書いたので不備やわかりづらい説明があるかと思います。申し訳ございません。。


ツイッター等でご質問頂ければできるだけ早めに訂正致しますので宜しくお願い致しますm(._.)m


あわただしいですが、以上となります。お読み頂きありがとうございました!

スクランブルタイフーン型墓地ソース

こんにちはw

先日の全国大会の高揚感が抜けないので2日連続での更新となりますw

今回は使用したデッキの解説等を自分なりにしたいと思います

(前回同様、かなりの長文になりますのでお時間があるときにお読みいただければと思います;;)


まずはレシピから↓



1 x アクア・メルゲ
1 x エメラル
4 x エマージェンシー・タイフーン
1 x ストリーミング・シェイパー
4 x 終末の時計 ザ・クロック
4 x スクランブル・タイフーン
2 x 禁術のカルマ カレイコ
2 x デュエマの鬼!キクチ師範代
4 x 解体人形ジェニー
2 x 盗掘人形モールス
3 x 百万超邪 クロスファイア
2 x 暴走龍 5000GT
4 x 戦略のD・Hアツト
2 x 天災超邪 クロスファイア2nd
4 x 疾封怒闘 キューブリック


☆各カードについて

●アクア・メルゲ

早めに出せば出すほど墓地肥やしができ、ループの起点にもなる強力なカード。とは言っても中盤以降は出番薄めなので初動カードの1枚といったイメージです


●エメラル

対シューゲイザーやビートにおいてクロックやエマタイを仕込むために重要なカード


●エマージェンシー・タイフーン

このカードはシンカイタイフーンとの調整枠でしたが、シンカイと比較して以下の点で優れていたため、こちらを優先して採用しました

・手札が減らない

・山札を掘れる枚数が多く、欲しいカードを引き込みやすい

・STからキューブリックを落として防御札となりうる

と言った点です。呪文であることとビート耐性が薄くなるのは承知の上でこの構築にしました


●ストリーミング・シェイパー

手札補充or墓地肥やしを必ず行える優秀な呪文。しかしどちらが出来るかは不確定であり、しかもどちらかと言うと手札に持ってきたいカードが落ちることが多いので序盤の安定剤といった役割でしょうか


●終末の時計 ザ・クロック

対シューゲイザーやビートへの唯一の対抗策。よほどのことがない限り自分のターンで出す事はないですが、それでもこのカードへの依存度は高いので4投しました


●スクランブル・タイフーン

このデッキの核とも言える呪文。手札補充・手札交換、墓地肥やしといった、このデッキにおいてフルで活躍できるカードと言っても過言ではないと思います


●禁術のカルマ カレイコ(デュエマの鬼!キクチ師範代)

キューブ(ビッグマナ)、ヒラスネ、アシッドなどへのピンポイントのメタカード。刺さる相手には複数体でも引きたいくらいです。刺さらない相手も当然ありますが、手札交換のコストやマナ基盤にもできるので合わせて4投しました


●解体人形ジェニー

苦手なデッキタイプであるシューゲイザーとフォーミュラへの対策札。どちらも1枚のキーカードで勝負を決めに来るので、それを直前で引っこ抜く重要な役割を果たします。また、刺さらないデッキは少なくスクタイ前の優秀な繋ぎなので4投となってます


●盗掘人形モールス

G0で墓地回収を行う優秀なカード。とは言えこのデッキではマナと墓地の枚数に余裕がない事が多く、序盤で引きたいカードでもないので採用枚数は抑えてあります


●百万超邪クロスファイア

このデッキの最大の主力です。先日の大会でもこのカードの活躍で勝てた試合ばかりでした。3枚から減らすってことは考えられなかったです


●暴走龍 5000GT
強力なフィニッシャー。ですがスクタイで墓地が肥えた次のターン以降で1体出せればいいほうなので採用枚数は少なめです


●戦略のD・Hアツト

手札交換、墓地肥やしを行いつつ序盤のビートの要となるカード。このカードのビートだけでも相手にかなりのプレッシャーを与えられると思ってます


●天災超邪 クロスファイア2nd

重要なアタッカー。スクタイと同ターンで出すのがほとんどで、1枚引ければいいといった感じなのでこの採用枚数です


●疾封怒闘 キューブリック

強力な補助効果を持つカード。色合わせ、バウンスなど様々な役割を果たします


☆採用候補だったカードについて

●日曜日よりの使者 メーテル

正直に言うと一番採用したいカードでした…ですが入れるとしたら3投以上は必要かと思い、そのための枠を割けなかったため辛くも断念しました


●シンカイタイフーン

エマタイの所で前述した通りです。ビートメタを考えると採用したかったのですが…


●地獄門デス・ゲート

クロックとのシナジーが非常に強力ですが、呪文ということと手打ちする機会が少なかったため抜きました


他にも色々ありますが、そうするとゴーゴン&ガネージャー型へ寄っていってしまったため、ここでは割愛します

また、大会後に雷鳴神さんのレシピを見て、自分が思いつかなかったカードなども採用されており、自分より深く練られてるなぁと実感しました。。


最後に、基本的な流れというかプレイングみたいなものを書きたかったのですが

これに関しては対戦相手ごとにかなり変わってくるため、すみませんがこちらも割愛します

後日、雑記を書く機会があったらそこで書いてみようかなとは思ってます


以上の通りです

何か質問等ありましたら遠慮なくして頂けると嬉しいですw


今回もお読みいただきありがとうございました!