新年あけましておめでとうございます。
昨年末は運用を離れたのもあり、
入社後初めて年末年始のリリースに携わりませんでした。
あのどきどきを当事者として感じられない寂しさや物足りなさはありつつ、
会社の先輩方と年越しそばを食べて年が明けたら初詣に行くというとても乙な年末年始を過ごせました。
昨年を振り返ると本当に時が目まぐるしく過ぎ(毎年そうですが)、
事業責任者として多くの貴重な経験をさせていただき、
チームのメンバーと一緒にたくさんの山場を乗り越えることができたいい1年になりました。
そんな今年の抱負ですが、
に決めました。
※決して厨二っぽくて響きがよかったから選んだわけではないです
やると決めたら迷わず自分から積極的に行動するという意味と、
自分自身の最大火力を出し続けてチームで成果をだすために"疾風迅雷"の自己バフ(FF14用語)が切れないように自己マネジメントするという文脈で決めました。
※FF14の世界だとどんな状況でもこの"疾風迅雷"のバフを切らさないプレーヤーを一流のモンクと呼びます。
今回のブログは「2019年の一番のチャレンジとそのためにとるリスク、その先のわくわくの言語化」という社内研修施策のお題に沿って書かせていただきます。
▼2019年一番のチャレンジ
「一からゲームを作れる人材になる」
一見この業界にいたら当たり前なことをいってるようですが、
自分はこれまで新規のゲームの立ち上げに携わったことがないので、
一からこの規模のゲームをどうやって作るのかは具体的な手段やフローも知らなければとんまなもわかりませんでした。
昨年末に前の運用プロジェクトの責任者の引き継ぎを終え、
新規のプロジェクトにジョインしました。
難易度の高い製作現場でまだまだ戦力になり切れず悔しいですが、
メンバーも優秀な人ばかりで開発やクリエイティブの知識、
そして一番はゲームづくりの"思想"を吸収できるところがこのプロジェクトの素晴らしいところです。
まずはここでしっかりいちプレイヤーとして成果を出しつつ、
自分がプロデューサーだったらどう考えるかの視点を忘れずに経験の質をできる限り高めるのが今年のチャレンジです。
▼そのチャレンジに際してとるリスク
「短期的な目に見えた成果が出しづらい」
毎日のように対ユーザーにコンテンツを提供してその効果や反応を爆速で分析してまた次の施策に生かす運用とちがい、
新規のゲーム開発では世の中に対するアウトプットの頻度やそれに対するリアクションの多さで劣るため、
定量的に測りやすい成果が短期的には出しづらいです。
その結果、高いモチベーションの維持がより困難になるということが予想されます。
自分でも目標や成果をこまめに定義して貪欲に動かないと、
自分の集中力も切れるし、チームからも置いていかれてしまいます。
つまりは自己マネジメントの質を上げていかないと話にならないということです。
今年は特にここめっちゃ頑張らないとなあ。
▼その先にあるわくわく
「はじめてのリリースとその先でつくれるものの可能性」
まずはなんといってもいつか来たるリリースに携わり世の中からのリアクションを得るという喜びですが、
それ以上にここでの経験を最大化したときに、
その先の未来の自分達が作れるゲームの可能性に一番わくわくします。
難易度の高い開発で乗り越えなきゃいけないハードルが高い分、
いまの環境で得られる学びは計り知れないし、
その濃度をどれだけ濃くできるかは自分次第です。
ということで、
今のプロジェクトで最大火力で成果を出すために意識したいと思ってることを忘れないように記載しておきます。
・自分の実力が圧倒的に足りてないことをまず受け止める
・自分の目標やミッションを定点観測する機会を自分でつくる
・運用を見据えた視点をわすれない
・当事者の経験をできるかぎり取りに行く
・ゲームづくりを楽しむ
環境もかわり一層実力不足を痛感する日々ですが、
ここやりきったらめちゃくちゃ成長できるはずなので2019年も精進いたします!!