GAME BEAT番外地

GAME BEAT番外地

サカつくを中心としたゲーム・サッカーサイト「GAME BEAT」に掲載してある日記「INCANTARE BEAT」の特別編です。
…だったのですが、サイトの方が2014年にiらんどの改革の煽りで壊滅…。
2019年6月にパワサカ中心の攻略ブログとして再開しました。

Amebaでブログを始めよう!

次はスキル同士の差を見て行こう。

…と思ったのだが実は以前検証した時とは明確に状況が変わっている。

以下の画像をご覧戴きたい。

 

 

この画像は「全く同じ選手を規定の方法で走らせた比較」である。

ただしこの2つの動画に違う点があるのは上が「3月に撮影した動画」、下が「5月に撮影した動画」なのである。

つまり、同じ選手でも時期が違うだけでこれだけドリブルスピードに差が出るのである。

タイム的には上が4.7秒、下が4.9秒である。

大体ボール1個分が0.1秒差、またボール1個分の差は基礎値10の差なので、おおよそ20基礎値が下がった様なもの。

この間に「ドリブル関係を修正した」という告知もなければ、スキルにしてもドリブルUPのないトリックスターが導入されたくらいだった。

後にMFI強化においてテクが最大107になったため、その影響だったのかな?とも今は思うが、こういったサイレント修正が日常的に行われているのである。

このため、以前行ったスキル検証は今では全く通用しないものなので、改めてスキル検証を行ってそれをまとめたいと思う。

前回紹介したドリブル検証方法を用いて様々な検証を行った。

まずは基礎値でどの程度の差が出るのか?である。

まず以下の動画を見て欲しい。

 

 

この動画は

 

 

以上の3名を規定の方法で撮影し、それを並べた動画である。

動画では解りづらい部分も多いので、その写真判定画像を見てみよう。

 

 

90がゴールした時点、80がゴールした時点の写真動画判定である。

 

大体ボール1個分ずつの違いがある。

 

以上は2019年5月の検証。

ドリブルUPを計るにはドリブルのスピードUPで調べることが可能である。

 

ドリブルスピードはドリブル力、元々のスピードで決定される。

このため基礎値及び他の構成される要素が一緒の選手であれば、スキルの差でスピード差が出る場合ドリブルUPの有無が調べられるし、ドリブルUPのUP量が調べることが可能である。

 

以上を踏まえてこういった検証を行った。

 

 

 

このペナルティエリアの横幅約40.3メートルを走らせた。

意外と真っ直ぐ走ることが難しく、またスタートライン時の蹴り出しの歩幅の合い方で同選手でもタイムに違いが出ることは稀にあるが、大体の場合で同じタイムが出ることがわかった。

何度か走らせて、ブレが少なかった素材を採用している。

 

 

上記の画像は前述の方法で撮影した動画を同時再生し、片方が先のゴールラインに辿りついた時点を納めた写真判定画像である。

この写真判定により、どちらがどの程度速かったのか?がわかる。

この画像は前述の通り「蹴り出しのタイミングの合い方によってタイムが良くなった」ことにより同じスキル構成にも関わらず基礎値が劣った方が勝っている。

検証素材の選定が悪ければこういった逆転現象も起こりうるということを説明するために、あえて説明段階ではこの画像を採用してみた。

検証は「検証素材の作り方」「検証のやり方」こういった所に致命的なノイズ・失敗が乗った時、その検証結果は本来の結果を覆すことも起こりうるのである。

 

ちなみに査定による差が出ないことは同じ選手を適性◎のある別のポジションで計ってみて、タイムに差が出なかったことで確認している。

 

ではこの方法を用いて色々な検証結果を紹介していこう。

 

以上の画像はフリーキック時のゲージをそれぞれの値とスキルに応じて比べたものである。

各ゲージの左上に補足して書かれている様に上から

 

FK値110(スキル無)

FK値88(フリーキック○)

FK値115(フリーキック○※)

FK値125(フリーキック○)

FK値113(伝家の宝刀)

※画像内の「限界突破」は当時導入された基礎値限界突破の影響を見るため。(2019/6/3追記)

 

である。

 

結論から言うと

 

カーブに置いてはFK値は関係なくスキルの有無のみで判定されている

 

ということだった。

 

ちなみにFK値が極端に低い選手でもフリーキック○が付いていれば同様のカーブを得られた。

 

となると「FK値ってなんやねん?」感が出てくるわけだが、色々と体感的にはあるものの実態はまだ検証出来ていない。

 

以上は2018年9月におけるFK検証。

OKOK、こんな感じでどうだ。

 

というわけで、ブログをちょっと使える様にしてみました。

 

iらんどの業務形態変更の煽りは論外だけど、アメブロも暫く弄ってないと色々変わってるというか、元々設定してあったデザイン全部破棄されてるやんけ…。

たまにやる検証をこっちに書いていくかも知れないですし、書いていかないかも知れない!!!(笑)

まあ、隙を見て以前やった検証をまとめておこう。

さて、だいぶお久ぶりになってしまいましたが、04室へのデータ移行もすぐに対応してくれたので3室が見れる程度には完成しました。


URLは以下の通りとなっております。

http://www59.atwiki.jp/gamebeat3


本当は画像とかも貼ってあるのですがセガの方の不正アクセスの影響でその辺ページが非公開になってしまい、現在見栄えが悪い状況に…(笑)

最近色々と忙しいのであれですが、徐々に各室公開していきますです。

魔法のiらんどが様々な機能を終了するに辺り、サイトを移転することとしました。


iらんどの機能終了までには移転を完了させるつもりではございますが、それまでに終わらない可能性もございます。

どちらにせよ、移転が完了致しましたら、こちらのブログで移転先をお知らせいたしますので、現在のiらんどのGAME BEATをブックマーク・お気に入り登録して戴いてる方はこちらのブログのブックマークの方もしていただければと思います。

学や岡崎見ててだいぶ自分のサッカー観変わったよなぁっと思ってたんですが、前回の理想の役割付けを見てて全然変わってないことに気づきました(笑)


GK⇒確実な守備

CB1⇒ラインコントロールに長ける選手でスピードかパワーのどちらかに長ける選手

CB2⇒対人や空中戦に強い選手でCB1で足らない能力を補える選手

SB⇒縦に強く、何より無尽蔵に走れる選手

DMF⇒セントラルMF。攻守に積極的に活躍出来る選手

SMF⇒スピードやパワーもあり、運動量が豊富でテクニックもしっかりしてるバランスのイイ選手

ST⇒自由枠。チームにアクセントが付けられればなんでもOKだが、スピードやテクニックに長けた選手が多い。

FW⇒ポストプレイヤー。高次元で色々こなせれば尚良し。


ええ、今回もこの方針で作っていこうかと思ってます(笑)

いや、SMFはもっとテクニック重視だと思ってたんですけどね、昔は(笑)

前からこんなに走れる選手を重視してたか(笑)

さて、そろそろ最終稿のチームでも考えますかね。

twitterでも書きましたが、今回はミラン縛りから旧ユーゴ縛りにしようかと。

2006年以前からウチのサイト使ってくれてる方は知ってると思いますが、VS4で旧ユーゴチーム作るために色々調べて以来、旧ユーゴ好きなんですよね(笑)

そもそも、好きじゃないとVS4でも着手しないってのもありますが(笑)


とりあえず、8枠ですが、ちょうどこんな感じですかね?


FW;ミヤトビッチ、シュケル

MF:ストイコビッチ、サビチェビッチ、ユーゴビッチ、ボバン

DF:ヤルニ、ミハイロビッチ


ホント名選手集めて8人がちょうどいい感じ。

ただ、ユーゴビッチ、引退後のサカつくにいたんだっけなぁ…。

なんかいなかった気するんだよなぁ…。

いないと完全に頓挫なんですよねぇ…。

というわけで11年目終了。


▼成績

J1:優勝(勝点100/33勝1分/113得点11失点+102)

WPS1:優勝(勝点39/11勝6分5敗/34得点21失点+13)

▼補強

青葉 慎吾(ユース)

エジノルド(未所属)

アルベルツ(未所属)

ビハイロビッチ(秘密交渉)


WPS1はエンドロールはあるけど、優勝カップを掲げるシーンはないのね(笑)