ツクールでのparallax mappingの難点 | RPG作る人のブログ

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ツクールでのparallax mappingの難点

現在parallax mappingを駆使してゲームを作っていますが、1マップ製作するのに結構時間がかかります。

こだわればこだわるほどどんどん製作時間が伸びますね。

しかしマップのクオリティは作りこむほど高くなり、世界観もで出来てくるので楽しいです。

さてparallax mappingについて、検索エンジンや他サイト様からいらっしゃる方もちらほら見えるので、ここではparallax mappingについての難点を記述します。

「ツクールっぽさ」から一気に脱却できるparallax mappingですが、この技法の難点はスクリプトの知識も少しないと思うようにできないという点です。

勿論スクリプト無しで背景とピクチャの表示を駆使しても出来ますが、特殊な表現を行いたかったり、最小サイズのマップ以外で使うとスクリプトの知識がなければ風景の挙動がおかしくなるのです。

例えばキャラクターがマップを移動するとマップもそれに随伴してスクロールしますが、これがparallax mappingを使っているとキャラクターよりも高い位置にある木などの風景画そのままついてきておかしなことになるのです。

これを自然に見せるにはカメラの動きに対応して画像を動かす必要があるのですが、これにはスクリプトの知識がないとできないことがあるのです。

手を掛ければイベントスクリプトだけでもできそうな感じはします。

例えばキャラクターの位置によって画像の位置を調節する並行処理のイベント、またはコモンイベントを作ることでも対応できそうな気もします。

しかし、マップ自体が変化したり、背景を二枚使って表現したいということになると少なくともbitmapの知識は必要となってきます。

bitmapについてはヘルプでも説明されているのですが、なかなか踏み込みにくいですよね。

また、ツクールにおいてのparallax mapping自体日本ではあまり認知されていないので、素材スクリプトがありません。

海外のサイトにはあるようですが、調べるのには大変でしょう。

結果、parallax mappingをツクールで自由自在に行うにはスクリプトが使えなければならないということになります。

時間に余裕が出来れば私の方でparallax mappingについてのスクリプトを組もうかなとも思いますが、現在はゲーム製作などに忙しく手を出している暇がありません。

parallax mappingに手を出そうとするときはbitmapの知識くらいは持っていた方が良いでしょう。

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