RPGツクールにおいての技の演出の考え方
今製作しているゲームのトゥルーエンディングでは主人公とラスボスとの技の応酬をするシーンがあります。
その際の技を作るのには結構時間がかかっています。
ということで、僭越ながらRPGツクールにおいての技を作るまでのフローをご紹介したいと思います。
1、まずは技名を考える
→キャラクターの性質から出しそうな技の名前を考える。名前を初めに考えておくと技の演出を考え易くなる。2、具体的な技の内容・演出を脳内に浮かべ、考える
→技名から大体どんな感じの技なのかを思い浮かべ、具体的に形にする。手書きで絵とかを作ると良いかもしれません。(僕はしてません。)3、思い浮かべた技が手持ちの素材でできるか照らし合わせる。出来なかったらまた違う演出を考え直す
→技の素材は基本的にはRTPに入っている物で考える。技の素材を配布してくださっているサイト様は少ないのです。4、アニメーションを使わずにピクチャで技を演出する際はプログラムコードを頭の中で組み立てる
→基本的にデータベースのアニメーションで作れるならそこで作りますが、より高度な技の演出をしたいときにはそれでは物足りないことがあります。そんな時はRGSSを使って画像を動かし、技を演出しなければなりません。その技の演出が自分の力量でできるのかどうか、そもそもrubyで表現できるのかを調べて、プログラムコードを頭の中で組み立てます。ここで自分の力の無さに嘆きます。5、絵などの足りない素材を作る
→ちょっとした素材やイラストの差分ようなものはPhotoshopやGIMPなどを使って作ったり、ネット上に転がっているフリー素材を加工したりして作ります。この過程で時間がかかることも間々あります。6、実際に作ってみてその技をテストする。
→テストマップにて技を組み立て、実行して見てみます。実際に作ってみたらなんかコレジャナイとなることもあります。実際に見てみないと良し悪しは分かりません。7、テストに満足したら実装する
→演出する技のテストに満足したら実際に使いたい場面でイベントを作ります。それで違和感がなければこれで完成。違和感を感じたらまた2からやり直し。とこのように結構工程を踏みます。
だから技が4個も5個も出てくるシーンを作るのは大変。とっても大変。
しかも技の演出をいくつも考えていると段々アイデアがなくなり枯れていくのです。
そしたら一旦技の製作から離れるか、アニメや他のゲームの技のシーンを見てみてるとかしてます。
今作っているゲームでは結構技の演出に凝っています。
他の同人ゲーム様よりは頑張っているんじゃないかなぁと思いたい。
というわけでなんちゃって技製作フローでした。

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