2018.12.31加筆
読んだら、この頃は、ギラギラと、とがってるね!
この頃、毎日のように、対戦していて、
頭がトランス状態というか、高速回転していて、
一番、研ぎ澄まされていたからね。
しかし、
我ながらよく書いてある。
やはり、書かなきゃダメで、
文章にできず、なんとなーく、
感覚だけ、で戦ってるうちは、安定しない。
ストリートファイターの、
プロみたく、フェイント一つにも、明確な理由を説明できるように、明確な答えを持って、戦う。
原文
私は、ロビン1キャラで、
いろんな人の使う、強キャラやハメキャラと戦ってきた。
少なくとも、私が分析する限り、
全国の動画で見たより強い、
阿修羅、
マウンテン、
将軍、
フェニを相手に、
誰よりも、強キャラと、正面から逃げずに、ロビンだけで向き合ってきた自負がある。
1日で5000円使うことも多々あった。
あきらめずに、
ロビンだけで戦い、自分でも対策のため、
強キャラ、ハメキャラを使って練習し、
誰よりも、強キャラと、正面から逃げずに、ロビンだけで向き合ってきた自負がある。
1日で5000円使うことも多々あった。
あきらめずに、
ロビンだけで戦い、自分でも対策のため、
強キャラ、ハメキャラを使って練習し、
一回の投げぬけミスで、腹を切るつもりで、
戦い、牽制の相性を詰めてきた。
その道筋は、誰にも負けない自負がある。
筐体とコミュニティを守るために、
強キャラと向き合っていく。
他のキャラ使いの人は、
あまり参考にはならないと思うが、
詰め方、考え方自体は、
似たようなアプローチをしてもいいと思う。
ロビン 対 阿修羅
大前提として、向こうは、覚醒から1回ハメれる。つまり投げぬけミス1回でこちらは死ぬ。
多少投げぬけ犠牲にしてジャスガからもハメてくる。
立ち回りは、こちらが圧倒的に有利だ。
ごしゃれば意外と勝てる。
こちらの覚醒は、ハメ抜けるために使う場合があるため、
覚醒を使った攻撃は基本使えない。
なら、火事場覚醒を選ぼう。ハメから覚醒で抜けたあとも、ためやすいからだ。ハメから抜けたあと、火で阿修羅は倒れてしまう、起きても、魚雷で逃げていく。超必当てるのは厳しいだろう。
なるべくリング中央で戦おう。4組から身を守るためだ。
46打、必からのハメに注意。
しかし、打撃からのハメは
レバガチャ命で大丈夫。
対阿修羅では、
相手の攻撃に、ジャスガ使うのは絶対にダメ。
速い4組にすわれる。
火も、発生遅いからすわれる。危ない。
ダッシュ攻撃も、ジャスガから4組にすわれる。
一回の投げぬけミスで負けと思って戦う。
戦う前に、
阿修羅4組にタイミング合わせたスパーリングして準備しよう。
なぜなら普段コンピュータは4組なんか使ってこない。
他の組とは、ぜんぜんスピードが違う。
きちんと準備したら勝てる。
私ロビンは阿修羅に勝ったし、また勝つ!
ロビン 対 マウンテン
まずディフェンス。
とにかくジャスガよりガード固め、
投げぬけに備えるのが大事。
きっちり投げぬけして反撃。
ジャスガは、確実な場面以外は厳禁。
うっかりジャスガ構えを、投げられたらもったいない。
反撃以外の攻撃は、間合いとタイミングが命。
ジャスガされたら大変。
大事なのは打の一発目を確実に通すこと。
相手ゲージ満タンなら、一回の投げぬけミスで負けと思って戦おう。
相手ゲージ満タンなら、打6打当たれば、負けと思って戦おう。
向こうためていても、ダッシュ攻撃なんか出したら、打に当たるから絶対ダメ。
たまる前に、なるべくダメージは削る。
いきなり超必当ててもいい。
基本は打打打と火で押し込む。
組み弾きカクハン以外の、
不用意な6打は、吸われるから、マウンテンには危ない。
4打から、ごしゃれば勝てる。
どうやって当てるか、出が遅い4打を空振りしとくのも手。
様々なcccから超必食らわす。
火事場超必2連発はマウンテンには非常に当てやすい。
最後は、端攻め、66必の火が、勝利へ導く。
マウンテンはトロイ。
火事場覚醒と、火を使い、コーナーで閉じ込めて、ゲージため火、ゲージため火で、ゲージため火、と、
きっちりガード固め、組み弾きで、相手のゲージを減らす、
きっちりガード固め、組み弾きで、相手のゲージを減らす、
ロビン7割セットプレーが、マウンテンに有効だ。
焦らなければ、
マウンテンには勝てる。
時間ぎれで逃げ勝ってもいい。
さらに言うと、
ロビンよりマウンテンに勝つの楽なキャラはたくさんいる。
EVOのような、5000人のトーナメントでマウンテンが決勝に残ることは、阿修羅よりありえないだろう。
つまり、大したキャラじゃない。
一部キャラに相性が良いだけ。
大勢参加のトーナメントの決勝、
には残れない初心者向けキャラ。
きちんと準備したら勝てる。
私ロビンはマウンテンに勝ったし、また勝つ!
ロビン 対 悪魔将軍
まずディフェンス。
悪魔将軍には、3投げがない。
なので、
多少ジャスガ多くふって、デスバレーからライナー、3投げライナー、5投げライナー、などを食らわす。
ガードだけだと、将軍には押されてしまう。
ロビンは普段は6打中心だが、
将軍には2打がないから、
サイドステップと、
打で固めて、起き攻め、端攻め。
打打打と火と4打からで押し込み、択迫るの有利な条件にして、3投げ、5投げ、デスバレー食らわす。
食らわしたあと、
ライナータックルもいれて上乗せはしたい。
が、常に、
3投げ打てるゲージ状況にしておく方が大事。
ロープ際は、押し込みも怖い。
そこは相手の心理を読む。
押し込みたいからこそ、必やヒザがくる。
罠をはり、そこを狙う。
ヒザがきたら、ジャスガから5投げ入る。
ジャスガから3投げも、だいたい入る。
一回投げて、ヒザを出しにくくする事は効果がある。
66打必、必は、ジャスガしたら5投げ入る。
打打にも、ジャスガから5投げ入る。
ダイヤモンドは、きちんとジャスガしたら、
背面とれたりチャンス。
地獄のメリーも、きちんとジャスガ。
終盤、軟体エルボーで、負けは、これは、
さすがに仕方ない。
その前に勝つしかない。
ロビン2打は、
見た目は、ブサイクだが、
他のキャラ並みに2打も使う。いろんなリスク回避できる。
特にサイドステから2打。地味だが、相手の投げのホーミングをかわせる。積み重ね大事。
将軍には、サイドステップから打打打、
サイドステップから3投げ、5投げが有効。
6打打は、将軍には、間合い的に、あまり良くない。
6打ギリ5投げ、うまく入ればいいが、外して5ゲージ落とすと、あまりにバクチすぎる。
なにせ、1200も、削らなきゃないのだから。
バクチして、5ゲージロスが、痛すぎる。
なので、
デスバレー、と、3投げを、いつもより多めに使い削る。
46打ccは将軍にはNG。
将軍打に当たると、空コンぽくなり、あまり良くない。
先端当て4打打からごしゃるのも将軍には有効。
背面、側面から4打打から、ごしゃるのも、将軍には有効。
結論は、
ハマればこちらの勝ち、ハマらなきゃこちらの負け、みたいな世界。
しかしハマっていても、一瞬のミスで、
断頭台で、努力をパーにされることもある。
しかし、
キーワードは、やはり火だ。
マウンテンと同じで、動きはトロイ。
端攻めの、66必押し込みが、最後、勝利へ導く。
先読みでだが、軟体エルボーさえ、空中で燃やしながら、焼き、空コンに入る事ができる。
私ロビンは将軍に勝ったし、また勝つ!
ロビン 対 フェニックス
個人的には、将軍より、いろんな状況に対応できるバランスは良いキャラだとは思うが、
ロビンは、フェニとは、相性的に、まだ戦える。
ただ、打と投げの組み合わせ、で、勝負するなら、勝ち目はないだろう。
たとえば、フェニ組み弾きから、4打空コン、2回で、レバガチャミスしたら、下手したら負けだからだ。
なら、頭を使う。
組み弾きされない戦い方をすればよい。
ロビンで向き合う場合、フェニより打が速い。6打はリーチがある。火の押し込み。5投げのスピード。
つまりロビンにあり、フェニにないもの、がポイントになる。
しっかりガード固めていれば、フェニは、
そこまで押し込み能力は高くない。
打残虐に対しては、打残虐6打を、打をジャスガして打打打。6打をジャスガしたら3投げも確定ではないが、たいがい入る。残虐しながらの投げぬけ準備はキツイ。
基本は、とにかく、
こちらから攻めない。
相手の打と4打ジャスガしてから反撃しかしない、くらいの気持ちに徹する事だ。
フライング気味にジャスガ出しても、
そこから、組み弾き間に合うくらい、フェニの投げは遅い。
フェニダッシュからケリは、ジャスガから3投げ入る。
スクリュードロップキックは、反撃なんぼでもできるし、状況次第だが、わざと食らってゲージためてもいい。
ロビン対ラーメンで、4打と2打だけはシャットアウトするつもりで戦うが、同じで、
フェニの打と4打だけはシャットアウトするつもりで戦う。
というより、
打と4打をシャットアウトしなきゃ勝ち目はない。
ガードに意識を回し、
3投げへの組み弾きに、タイミングあわせ待つ。
こちらは、打と6打打ccと火の組み合わせで、
動きを固め、端に追いやることはできる。
だが、向こうが、逆に待ったら、どうする?
向こうがガード固めていたら、火で押し込んでやればいい。
また、こちらはガード固め、投げぬけに備え、
組み弾き6打打ccだけ、繰り返しても、
相手はどんどん端に寄っていく、という事、を覚えておこう。
そこで、端から、角に追いやるため、
ついサイドステップしたくなるが、そこはこらえる。
サイドステップをするから、
フェニ4打に当たる事が判明した。
フェニ4打が当たるからサイドステップは、
フェニ戦ではNG。
4打が当たらない距離で、反撃だけで押し込んでいく。
最後は、やはり角攻め、
から、火、と、覚醒で相手かわして、とどめを指す。
私ロビンはフェニに勝ったし、また勝つ!
まだまだ研究し、加筆していく。
極端な話、普段の野試合なら、
これら相手には5割でもいいし、本番では、
勝てばいいだけさ!
MGP2は、バランスは決して良くはない。
なのに、また、改めて、バランスの悪さを、もう一回証明しては元も子もない。
それは、また筐体が、無くなるに向かう。
同じ誤ちを繰り返す。
普及に反発してるようなもんだろう。
もちろん、これらキャラが好きで使う、のは構わないし、初心者は多いに使うべきだ。というか、この4キャラは特に、初心者全員必修科目にしたらいい。
この4つ使いこなしてから、
次に自分のキャラを選ぶ。
はじめて、そこで一人前だ。
実は私も、戦うために、マウンテン、阿修羅、将軍、フェニは人並み以上には使える。
少なくとも、下手くそなゼブラの倍以上は、使える。
使ってれば、新しく発見した事もたくさんある、が、強いキャラに肩入れは、基本しないポリシー。
その道筋は、誰にも負けない自負がある。
筐体とコミュニティを守るために、
強キャラと向き合っていく。
他のキャラ使いの人は、
あまり参考にはならないと思うが、
詰め方、考え方自体は、
似たようなアプローチをしてもいいと思う。
ロビン 対 阿修羅
大前提として、向こうは、覚醒から1回ハメれる。つまり投げぬけミス1回でこちらは死ぬ。
多少投げぬけ犠牲にしてジャスガからもハメてくる。
立ち回りは、こちらが圧倒的に有利だ。
ごしゃれば意外と勝てる。
こちらの覚醒は、ハメ抜けるために使う場合があるため、
覚醒を使った攻撃は基本使えない。
なら、火事場覚醒を選ぼう。ハメから覚醒で抜けたあとも、ためやすいからだ。ハメから抜けたあと、火で阿修羅は倒れてしまう、起きても、魚雷で逃げていく。超必当てるのは厳しいだろう。
なるべくリング中央で戦おう。4組から身を守るためだ。
46打、必からのハメに注意。
しかし、打撃からのハメは
レバガチャ命で大丈夫。
対阿修羅では、
相手の攻撃に、ジャスガ使うのは絶対にダメ。
速い4組にすわれる。
火も、発生遅いからすわれる。危ない。
ダッシュ攻撃も、ジャスガから4組にすわれる。
一回の投げぬけミスで負けと思って戦う。
戦う前に、
阿修羅4組にタイミング合わせたスパーリングして準備しよう。
なぜなら普段コンピュータは4組なんか使ってこない。
他の組とは、ぜんぜんスピードが違う。
きちんと準備したら勝てる。
私ロビンは阿修羅に勝ったし、また勝つ!
ロビン 対 マウンテン
まずディフェンス。
とにかくジャスガよりガード固め、
投げぬけに備えるのが大事。
きっちり投げぬけして反撃。
ジャスガは、確実な場面以外は厳禁。
うっかりジャスガ構えを、投げられたらもったいない。
反撃以外の攻撃は、間合いとタイミングが命。
ジャスガされたら大変。
大事なのは打の一発目を確実に通すこと。
相手ゲージ満タンなら、一回の投げぬけミスで負けと思って戦おう。
相手ゲージ満タンなら、打6打当たれば、負けと思って戦おう。
向こうためていても、ダッシュ攻撃なんか出したら、打に当たるから絶対ダメ。
たまる前に、なるべくダメージは削る。
いきなり超必当ててもいい。
基本は打打打と火で押し込む。
組み弾きカクハン以外の、
不用意な6打は、吸われるから、マウンテンには危ない。
4打から、ごしゃれば勝てる。
どうやって当てるか、出が遅い4打を空振りしとくのも手。
様々なcccから超必食らわす。
火事場超必2連発はマウンテンには非常に当てやすい。
最後は、端攻め、66必の火が、勝利へ導く。
マウンテンはトロイ。
火事場覚醒と、火を使い、コーナーで閉じ込めて、ゲージため火、ゲージため火で、ゲージため火、と、
きっちりガード固め、組み弾きで、相手のゲージを減らす、
きっちりガード固め、組み弾きで、相手のゲージを減らす、
ロビン7割セットプレーが、マウンテンに有効だ。
焦らなければ、
マウンテンには勝てる。
時間ぎれで逃げ勝ってもいい。
さらに言うと、
ロビンよりマウンテンに勝つの楽なキャラはたくさんいる。
EVOのような、5000人のトーナメントでマウンテンが決勝に残ることは、阿修羅よりありえないだろう。
つまり、大したキャラじゃない。
一部キャラに相性が良いだけ。
大勢参加のトーナメントの決勝、
には残れない初心者向けキャラ。
きちんと準備したら勝てる。
私ロビンはマウンテンに勝ったし、また勝つ!
ロビン 対 悪魔将軍
まずディフェンス。
悪魔将軍には、3投げがない。
なので、
多少ジャスガ多くふって、デスバレーからライナー、3投げライナー、5投げライナー、などを食らわす。
ガードだけだと、将軍には押されてしまう。
ロビンは普段は6打中心だが、
将軍には2打がないから、
サイドステップと、
打で固めて、起き攻め、端攻め。
打打打と火と4打からで押し込み、択迫るの有利な条件にして、3投げ、5投げ、デスバレー食らわす。
食らわしたあと、
ライナータックルもいれて上乗せはしたい。
が、常に、
3投げ打てるゲージ状況にしておく方が大事。
ロープ際は、押し込みも怖い。
そこは相手の心理を読む。
押し込みたいからこそ、必やヒザがくる。
罠をはり、そこを狙う。
ヒザがきたら、ジャスガから5投げ入る。
ジャスガから3投げも、だいたい入る。
一回投げて、ヒザを出しにくくする事は効果がある。
66打必、必は、ジャスガしたら5投げ入る。
打打にも、ジャスガから5投げ入る。
ダイヤモンドは、きちんとジャスガしたら、
背面とれたりチャンス。
地獄のメリーも、きちんとジャスガ。
終盤、軟体エルボーで、負けは、これは、
さすがに仕方ない。
その前に勝つしかない。
ロビン2打は、
見た目は、ブサイクだが、
他のキャラ並みに2打も使う。いろんなリスク回避できる。
特にサイドステから2打。地味だが、相手の投げのホーミングをかわせる。積み重ね大事。
将軍には、サイドステップから打打打、
サイドステップから3投げ、5投げが有効。
6打打は、将軍には、間合い的に、あまり良くない。
6打ギリ5投げ、うまく入ればいいが、外して5ゲージ落とすと、あまりにバクチすぎる。
なにせ、1200も、削らなきゃないのだから。
バクチして、5ゲージロスが、痛すぎる。
なので、
デスバレー、と、3投げを、いつもより多めに使い削る。
46打ccは将軍にはNG。
将軍打に当たると、空コンぽくなり、あまり良くない。
先端当て4打打からごしゃるのも将軍には有効。
背面、側面から4打打から、ごしゃるのも、将軍には有効。
結論は、
ハマればこちらの勝ち、ハマらなきゃこちらの負け、みたいな世界。
しかしハマっていても、一瞬のミスで、
断頭台で、努力をパーにされることもある。
しかし、
キーワードは、やはり火だ。
マウンテンと同じで、動きはトロイ。
端攻めの、66必押し込みが、最後、勝利へ導く。
先読みでだが、軟体エルボーさえ、空中で燃やしながら、焼き、空コンに入る事ができる。
私ロビンは将軍に勝ったし、また勝つ!
ロビン 対 フェニックス
個人的には、将軍より、いろんな状況に対応できるバランスは良いキャラだとは思うが、
ロビンは、フェニとは、相性的に、まだ戦える。
ただ、打と投げの組み合わせ、で、勝負するなら、勝ち目はないだろう。
たとえば、フェニ組み弾きから、4打空コン、2回で、レバガチャミスしたら、下手したら負けだからだ。
なら、頭を使う。
組み弾きされない戦い方をすればよい。
ロビンで向き合う場合、フェニより打が速い。6打はリーチがある。火の押し込み。5投げのスピード。
つまりロビンにあり、フェニにないもの、がポイントになる。
しっかりガード固めていれば、フェニは、
そこまで押し込み能力は高くない。
打残虐に対しては、打残虐6打を、打をジャスガして打打打。6打をジャスガしたら3投げも確定ではないが、たいがい入る。残虐しながらの投げぬけ準備はキツイ。
基本は、とにかく、
こちらから攻めない。
相手の打と4打ジャスガしてから反撃しかしない、くらいの気持ちに徹する事だ。
フライング気味にジャスガ出しても、
そこから、組み弾き間に合うくらい、フェニの投げは遅い。
フェニダッシュからケリは、ジャスガから3投げ入る。
スクリュードロップキックは、反撃なんぼでもできるし、状況次第だが、わざと食らってゲージためてもいい。
ロビン対ラーメンで、4打と2打だけはシャットアウトするつもりで戦うが、同じで、
フェニの打と4打だけはシャットアウトするつもりで戦う。
というより、
打と4打をシャットアウトしなきゃ勝ち目はない。
ガードに意識を回し、
3投げへの組み弾きに、タイミングあわせ待つ。
こちらは、打と6打打ccと火の組み合わせで、
動きを固め、端に追いやることはできる。
だが、向こうが、逆に待ったら、どうする?
向こうがガード固めていたら、火で押し込んでやればいい。
また、こちらはガード固め、投げぬけに備え、
組み弾き6打打ccだけ、繰り返しても、
相手はどんどん端に寄っていく、という事、を覚えておこう。
そこで、端から、角に追いやるため、
ついサイドステップしたくなるが、そこはこらえる。
サイドステップをするから、
フェニ4打に当たる事が判明した。
フェニ4打が当たるからサイドステップは、
フェニ戦ではNG。
4打が当たらない距離で、反撃だけで押し込んでいく。
最後は、やはり角攻め、
から、火、と、覚醒で相手かわして、とどめを指す。
私ロビンはフェニに勝ったし、また勝つ!
まだまだ研究し、加筆していく。
極端な話、普段の野試合なら、
これら相手には5割でもいいし、本番では、
勝てばいいだけさ!
MGP2は、バランスは決して良くはない。
なのに、また、改めて、バランスの悪さを、もう一回証明しては元も子もない。
それは、また筐体が、無くなるに向かう。
同じ誤ちを繰り返す。
普及に反発してるようなもんだろう。
もちろん、これらキャラが好きで使う、のは構わないし、初心者は多いに使うべきだ。というか、この4キャラは特に、初心者全員必修科目にしたらいい。
この4つ使いこなしてから、
次に自分のキャラを選ぶ。
はじめて、そこで一人前だ。
実は私も、戦うために、マウンテン、阿修羅、将軍、フェニは人並み以上には使える。
少なくとも、下手くそなゼブラの倍以上は、使える。
使ってれば、新しく発見した事もたくさんある、が、強いキャラに肩入れは、基本しないポリシー。
対39キャラ対策、戦略、は大事だ。
対39キャラ戦略は、ロビンでしかしてないからだ。
ゲーセン側に、与えられた筐体で、ただ勝ち、自己満足し、競技人口減らし、筐体無くなれば、はい残念、
ってのを繰り返すのは、アマチュア。
私はロビンマスクのプロだ。
筐体を残す事、と、
普及、を、第一に考えてる。
ロビンの研究だけで終わりじゃない。
いろんな人に立ち上がって欲しい!!
