昨夜は、新規に参入くださったゆぃさんの、特化4クエをお手伝いしました
上野国・龍隠門前に集合して、さっそく入場♪
実装当初は、ひたすらに絡まれまくったんだょなぁ…
今でも当時のトラウマが払拭しきれてなくて、「強行で振り切るくらいなら全部叩き潰して突破してやらぁっ!!」などと、妙にチカラが入りやすい場所のままだったりしますw
そんな、誰にもナイショにしてる緊張感をおくびにも出さず、涼しい顔しての入場でした
昔は上手なヒトが敵を釣ってくれてるスキに、わきめも振らず一目散に移動して、ようやく辿り着いたモノでしたが、撃墜ターゲットまでずっと安全に行けるようになった最近の仕様のおかげで、昔みたいに緊張するコトもなくアッと言う間に鎧剛鬼まで到着です
ココに辿り着くまでに何度も救援してもらったのが縁で、おともだちになっていただいた方もいたなぁ…
ホント、全てが隔世の感なのですょ
で、実際の戦闘はこんなカンジ↓
徒党の構成は、暗殺・鉄砲・召喚・刀・鎧・殺陣・医術の七人構成!
嗚呼、7キャラでボス戦なんて久しぶりだなぁ
殺陣の孤蝶が回復連携の実装を間違ってるのはヒミツですょ(ホントは二人連携の「鳴滴」を実装しなくちゃダメなんだケド、三人連携の「奏水」を実装してました^^;)
でもまぁ、それよりも問題なのは、でぃぐだぐ(刀鍛冶)の魅力がようやっと500くらいになって釣りの覚醒もほぼ皆伝状態のハズなのに、「憤怒威圧」で2体しか釣れてなかったりするトコなのです!
あんまり悔しくって、昨夜はなかなか寝付けなかったですゎょ
それでもなんとか、カタチになっちゃってはいるんですよねぇ;;
んでも、なんてゆうかなぁ…
ひとつには、プレイヤー側のスペックが、実装当時の想定をはるかに上回っちゃってるから、火力だけで落としていけちゃうんですゎね、これ…
作戦とか、ほとんどいらないんですもん… 殴れば落ちるってカンジでしょ
無論それは、徒党のみなさんの日々の修練と金策の賜物でもあるんですケド、そうゆうスペックが比較的容易に実現可能になってて、そのスペックがあるだけでゴリ押しできる仕様にしちゃってるのが、このゲームのダメなトコなんだろうなぁ
強力な技能とか強力な装備って、ゲームを楽しむ上では実はあんまりいらないんですよね
むしろ、「戦略性やプレイヤー側のスキル(キャラのスキルじゃなくてね)をどれだけ反映できるか?」という点こそが、ゲームを楽しくする要素なんじゃないかと思うのです
野球って、ホームランばっかりじゃつまんないでしょ?
ソレと一緒です
たとえば、超強力なダメージを叩きだせる技能をたくさん実装させるんじゃなくて、一発はそれほどでもない技能であっても、ソレを、あるタイミングで適切に放つコトによって戦況を好転させうる… そうゆうコトの方が、ゲームというモノを楽しむ上では重要だと思うのです
心理戦とか読み合いとか、駆け引きとか、仕込みとか、そうゆうモノを有機的に、芸術的に組み上げていくコトによって最終的な勝ちを得た時にこそ、達成感ってゆうのがあるワケじゃないですか
まぁ、札束で頬っぺたをひっぱたいて、戦車みたいな打者ばっかりそろえたみたいな野球チームもあって、ソレを応援しちゃうヒトビトがいるのも事実ではありますから、一概には言えないんでしょうケド…
んでも、そうゆう大味なゲームじゃ、飽きられるのも早いんじゃないかなぁ
スペックないと突破できないってゆうのは、ゲームを設計したり運営したりしてる側の無能を露呈しているコトだと思うのです
少なくともお金を取って、サービスとしてのゲームを運営してる以上はね
アタッカもいなくちゃダメなんだケド、サポや後衛が「数字では表示され得ない味のある影働き」をして、初めてゲーム性が高まるってのが理想だと思うんだケドな
そうゆう設計を、今からでもすこしずつ組み上げていければ、旧ダンジョンだって現在でも充分に楽しめると思うし、高火力の新技能を次から次へと実装する必要もなくなると思うのです
火力は、たとえば二刀の4連くらいのダメージをマックスに設定しておいて、ソレをなんとか繰り出せるようにするために、サポや後衛が状況を好転する下地を如何にして組み上げていくか… そうゆう方向に設計をシフトしていかないと、ゲームじゃなくなっちゃうんじゃないかな
そうゆうサポ的な技能をこそ求められるべきではないか… そんな風に、あらためて思わされたクエストでありましたょ
みなさんはいかがお考えでしょう
(↑:南波は球二・球三じゃなくて藤村甲子園と丹波左文字だろー!とゎ、世代がバレるから言っちゃダメ、ゼッタイw)
上野国・龍隠門前に集合して、さっそく入場♪
実装当初は、ひたすらに絡まれまくったんだょなぁ…
今でも当時のトラウマが払拭しきれてなくて、「強行で振り切るくらいなら全部叩き潰して突破してやらぁっ!!」などと、妙にチカラが入りやすい場所のままだったりしますw
そんな、誰にもナイショにしてる緊張感をおくびにも出さず、涼しい顔しての入場でした
昔は上手なヒトが敵を釣ってくれてるスキに、わきめも振らず一目散に移動して、ようやく辿り着いたモノでしたが、撃墜ターゲットまでずっと安全に行けるようになった最近の仕様のおかげで、昔みたいに緊張するコトもなくアッと言う間に鎧剛鬼まで到着です
ココに辿り着くまでに何度も救援してもらったのが縁で、おともだちになっていただいた方もいたなぁ…
ホント、全てが隔世の感なのですょ
で、実際の戦闘はこんなカンジ↓
徒党の構成は、暗殺・鉄砲・召喚・刀・鎧・殺陣・医術の七人構成!
嗚呼、7キャラでボス戦なんて久しぶりだなぁ
殺陣の孤蝶が回復連携の実装を間違ってるのはヒミツですょ(ホントは二人連携の「鳴滴」を実装しなくちゃダメなんだケド、三人連携の「奏水」を実装してました^^;)
でもまぁ、それよりも問題なのは、でぃぐだぐ(刀鍛冶)の魅力がようやっと500くらいになって釣りの覚醒もほぼ皆伝状態のハズなのに、「憤怒威圧」で2体しか釣れてなかったりするトコなのです!
あんまり悔しくって、昨夜はなかなか寝付けなかったですゎょ
それでもなんとか、カタチになっちゃってはいるんですよねぇ;;
んでも、なんてゆうかなぁ…
ひとつには、プレイヤー側のスペックが、実装当時の想定をはるかに上回っちゃってるから、火力だけで落としていけちゃうんですゎね、これ…
作戦とか、ほとんどいらないんですもん… 殴れば落ちるってカンジでしょ
無論それは、徒党のみなさんの日々の修練と金策の賜物でもあるんですケド、そうゆうスペックが比較的容易に実現可能になってて、そのスペックがあるだけでゴリ押しできる仕様にしちゃってるのが、このゲームのダメなトコなんだろうなぁ
強力な技能とか強力な装備って、ゲームを楽しむ上では実はあんまりいらないんですよね
むしろ、「戦略性やプレイヤー側のスキル(キャラのスキルじゃなくてね)をどれだけ反映できるか?」という点こそが、ゲームを楽しくする要素なんじゃないかと思うのです
野球って、ホームランばっかりじゃつまんないでしょ?
ソレと一緒です
たとえば、超強力なダメージを叩きだせる技能をたくさん実装させるんじゃなくて、一発はそれほどでもない技能であっても、ソレを、あるタイミングで適切に放つコトによって戦況を好転させうる… そうゆうコトの方が、ゲームというモノを楽しむ上では重要だと思うのです
心理戦とか読み合いとか、駆け引きとか、仕込みとか、そうゆうモノを有機的に、芸術的に組み上げていくコトによって最終的な勝ちを得た時にこそ、達成感ってゆうのがあるワケじゃないですか
まぁ、札束で頬っぺたをひっぱたいて、戦車みたいな打者ばっかりそろえたみたいな野球チームもあって、ソレを応援しちゃうヒトビトがいるのも事実ではありますから、一概には言えないんでしょうケド…
んでも、そうゆう大味なゲームじゃ、飽きられるのも早いんじゃないかなぁ
スペックないと突破できないってゆうのは、ゲームを設計したり運営したりしてる側の無能を露呈しているコトだと思うのです
少なくともお金を取って、サービスとしてのゲームを運営してる以上はね
アタッカもいなくちゃダメなんだケド、サポや後衛が「数字では表示され得ない味のある影働き」をして、初めてゲーム性が高まるってのが理想だと思うんだケドな
そうゆう設計を、今からでもすこしずつ組み上げていければ、旧ダンジョンだって現在でも充分に楽しめると思うし、高火力の新技能を次から次へと実装する必要もなくなると思うのです
火力は、たとえば二刀の4連くらいのダメージをマックスに設定しておいて、ソレをなんとか繰り出せるようにするために、サポや後衛が状況を好転する下地を如何にして組み上げていくか… そうゆう方向に設計をシフトしていかないと、ゲームじゃなくなっちゃうんじゃないかな
そうゆうサポ的な技能をこそ求められるべきではないか… そんな風に、あらためて思わされたクエストでありましたょ
みなさんはいかがお考えでしょう
(↑:南波は球二・球三じゃなくて藤村甲子園と丹波左文字だろー!とゎ、世代がバレるから言っちゃダメ、ゼッタイw)