今日、来年リリース目標の、とあるゲームのモックを触らせてもらいました。
このタイミングで色々なパターンについてここは良いよね、ここは微妙だね、よしじゃあ次はこのパターンで作ってみよう、みたいな議論が出来たのは良かったと思っています。
たまにギリギリになってようやくモックを見せてもらって、いやこれ無理でしょ、って思うことがあっても「いや、リリース日が・・・」みたいな返しをされるのですが、
リリース日逆算してこの段階でいいものが作れなかったのは、プロデューサーの管理能力の責任だし、
その時点で延期するに値する開発計画を真剣に引き直すか、プロジェクトを畳むかのどちらかの判断をした方がよくて、
いずれにせよそのままダラダラやるのは組織に対する「逃げ」でしかないと思っています。
モック段階で引っかかるところがあれば、それは間違いなく売れない。なので、ストップするという判断も1つの重要な意思決定です。「いや、今まで開発コストもかかってるし・・・」とか、それは仕方ない話で、リリースすることによって追加で余計に赤字を垂れ流すだけです。
下手なトレーダーが損切りのタイミングを見誤って、結果的に損失額が膨れ上がるのをイメージしてもらえればと思います。
こんなツイートをこの前見かけましたが、
https://twitter.com/flarephoenix/status/500074899575042048
"白猫プロジェクトの企画立ち上げから制作完了までは約1年。特にバトルパートや敵の挙動に関しては相当な時間をかけて開発・調整している。"
結局一番時間をかけるべきは、メインとなるゲームの中身の部分であって、そこの面白さや挙動に関して何度も何度も検証して調整して本当に面白いものへと成長させていくべきです。
もちろん、だからといって事業目線でいうとそこに1年もかけるのをスタンダードにしてほしくなくて、最短で実行出来る方法も並行して工夫してほしく、要するにその両方を実現できるようにプロジェクトを導いてほしいです。
難易度高すぎだよ、と思う反面、そんなのは誰しもが思っていることで、プロデューサーというのはその非常に高い難易度をクリアする役職なんだという、肩書の重みを改めて感じてもらいたいと思います。
このタイミングで色々なパターンについてここは良いよね、ここは微妙だね、よしじゃあ次はこのパターンで作ってみよう、みたいな議論が出来たのは良かったと思っています。
たまにギリギリになってようやくモックを見せてもらって、いやこれ無理でしょ、って思うことがあっても「いや、リリース日が・・・」みたいな返しをされるのですが、
リリース日逆算してこの段階でいいものが作れなかったのは、プロデューサーの管理能力の責任だし、
その時点で延期するに値する開発計画を真剣に引き直すか、プロジェクトを畳むかのどちらかの判断をした方がよくて、
いずれにせよそのままダラダラやるのは組織に対する「逃げ」でしかないと思っています。
モック段階で引っかかるところがあれば、それは間違いなく売れない。なので、ストップするという判断も1つの重要な意思決定です。「いや、今まで開発コストもかかってるし・・・」とか、それは仕方ない話で、リリースすることによって追加で余計に赤字を垂れ流すだけです。
下手なトレーダーが損切りのタイミングを見誤って、結果的に損失額が膨れ上がるのをイメージしてもらえればと思います。
こんなツイートをこの前見かけましたが、
https://twitter.com/flarephoenix/status/500074899575042048
"白猫プロジェクトの企画立ち上げから制作完了までは約1年。特にバトルパートや敵の挙動に関しては相当な時間をかけて開発・調整している。"
結局一番時間をかけるべきは、メインとなるゲームの中身の部分であって、そこの面白さや挙動に関して何度も何度も検証して調整して本当に面白いものへと成長させていくべきです。
もちろん、だからといって事業目線でいうとそこに1年もかけるのをスタンダードにしてほしくなくて、最短で実行出来る方法も並行して工夫してほしく、要するにその両方を実現できるようにプロジェクトを導いてほしいです。
難易度高すぎだよ、と思う反面、そんなのは誰しもが思っていることで、プロデューサーというのはその非常に高い難易度をクリアする役職なんだという、肩書の重みを改めて感じてもらいたいと思います。