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ゲームのプラットホーム

ゲーム好きの日記

Mobageの運営元であるDeNA取締役の小林賢治は、ソーシャルゲームの定義は曖昧であるとして、お手軽さ・時間制から「お手軽ゲーム」「インスタントゲーム」という表現の方が近いと指摘している[2]。ソーシャルという言葉についても実際の様態ではなく、同じようなものでもコンテンツが出てきた時代によってソーシャルと呼ばれる場合と呼ばれない場合があり、時代の違いでしかないとしている[2]。ソーシャルゲームは、人の1日に存在する隙間時間である7分×5回にうまくはまったことで広まったとしており、その背景には、LINEのスタンプといった「小ピース化」の流れが来ており、重たいエンターテインメントは避けられる傾向のためとしている[2]。
ソーシャルゲームは空き時間から暇つぶしといわれているが、暇つぶしは時間概念ではなく、「本来やりたい活動ができないという制約」からくるフラストレーションといわれ、隙間時間すらないのが現代人であり、時間を多重的・同時並行に使っていると指摘されている[27]。アプリゲーム
日本のソーシャルゲームの仕組み(データドリヴン[28]などのゲームデザイン)は、教育のゲーミフィケーション(ゲーム化)として世界で参考にされている[29]。
フィーチャーフォンからスマートフォンへの移行が進む中で、2012年に登場した『パズル&ドラゴンズ』(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)のように、SNSプラットフォームを通さずにApp StoreやGoogle Playを介しスマートフォンなどへ直接配信するようになった[15][16][17]。ウェブブラウザ(SNS)上で動作するソーシャルゲーム(ウェブアプリ)は、ネイティブアプリに対し実現できる機能で劣るため、グリーが3四半期連続で売上高が前年割れとなるなど、不利な競争を強いられた[6][18][19][20][21]。
App StoreかGoogle Playの上にグリーやDeNAを介していたことで売上げの半分以上をロイヤリティとして支払っていたため、SNSプラットフォームに頼らない仕組みとしてセガを始めとしたゲームメーカーが連携する動きもあった[22][23]。
日本のソーシャルゲームは「Pay to Win」を前提として作られたものが多く、重課金者のみが勝つ仕組みが大半を占めていたが、『World of Tanks』が提唱した無課金でも勝てる「Free to Win」に押され始めた[24]。日本では『艦隊これくしょん』が「Free to Win」に当たり、『アイドルマスター シンデレラガールズ』等から移住するユーザーが続出しているとの報道もある[25]。
LINEはゲームも提供しているが、ゲームの利用者数は、MMD研究所によるとLINEが38.1%で、Mobage(16.3%)やGREE(11.5%)、Ameba(14.6%)を引き離した[26]。