長いこと代理を頼んでいた銀河くんですが、ブログペットのサービス終了に伴いお別れとなりました。

長い間かわいがって下さり、どうもありがとうございました。

…………………今度からブログどうしよう…。

ROの全財産はたいてでも今回のくじA賞がほしいぜ…!

当てるのは無理なのわかるから、誰か当ててsesに持ち込むのだああ

ラグナロクオンライン運営チームです。

現在進行しております、エボリューションプロジェクトによる
リニューアルプランについての進捗と
仕様調整状況についてご報告させていただきます。
※なお、後日同内容をエボリューションプロジェクトページでも
 ご報告させていただきます。

当初、昨年11月~12月にかけて発表させていたく予定でおりましたが、
遅くなりましたことをお詫び申し上げます。

3次職実装に伴うリニューアルプランを日本に導入するにあたりましては、
「現在の日本仕様を改めて参考値に用い、
 現在のプレイアビリティをできる限り維持すること」
を両社の目標と定めて協議を重ね、
現在までに下記の点が決定しております。

<現在の日本仕様のプレイアビリティを維持するもの>
 ●各ステータスの意味、重要性
 ●ASPD190までの上昇曲線
 ●物理攻撃に対する武器のAtk値依存度
 ●モンスターに関する設定
 ●取得できる経験値、アイテムはレベルに依存しない
 ●上位2次職までのレベルアップに必要な経験値
 ●精錬効果を含むDEF

<新規導入を予定しているもの>
 ●盾を装備することによるASPDの変化

<仕様に関してユーザーアンケートを予定しているもの>
 ●固定詠唱と無詠唱について

詳細につきましては、第1期SakrayJテスト終了時のレポート項目に沿って、
下記に報告させていただきますのでご参照ください。
また、あわせて3次職について調整を行った点もご報告させていただきます。


発表内容に変更が発生した場合は、都度、情報の更新を行っていくとともに、
今回の発表に含まれていない項目につきましても、
必要に応じて追加していく予定です。


また、さまざまな状況が混在しておりますため、今回の発表においては、
用語を次のような意味にて使用させていただいております。

  現在の日本仕様 : 2010年1月現在、日本でサービスされている内容
  韓国リニューアル : 2009年6月に韓国に導入された内容
  日本リニューアル : 今後、日本に導入される内容

ユーザーの皆様に、今後も安心してラグナロクオンラインを
楽しんでいただけるよう、全力を尽くしてまいります。
何卒よろしくお願い申し上げます。


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■韓国リニューアルから日本リニューアルへの変更点
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●1:ステータスの重要度
 <日本リニューアルを行うための課題>
  レベルが上がっても強さの差が感じられない。
  ステータスの振り方によるキャラクターの特徴が消えている。

    ↓↓↓↓↓

  現在の日本仕様と同様の成長感が得られるように仕様調整をいたします。

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●2:ASPDの低下
 <日本リニューアルを行うための課題>
  ASPDが全般的に下方修正されている。
  爽快感がなくなった。
  盾を装備した際にASPDが低下する新システムの是非。

    ↓↓↓↓↓

  現在の日本仕様で各キャラクターが達成しているASPD(190まで)
  に関しては、下方修正を行わず現在の仕様を維持します。
  その上で、ASPD191~193を達成させるための難易度を上げていきます。

  盾を装備している時のASPD低下については、低下自体を抑える、
  あるいは低下する代わりに別の効果が付くものを用意するなどの形で、
  盾の効果、アイテムのバランスを調整いたします。

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●3:固定詠唱と無詠唱
 <日本リニューアルを行うための課題>
  無詠唱がなくなることの是非。
  固定詠唱自体のバランス調整が取れていない。

    ↓↓↓↓↓

  現在の日本仕様で実現している「無詠唱」という状態について、
  両社の見解が大きく異なっております。
  そのため、後日ユーザーの皆様に、「無詠唱の是非」について
  アンケートを実施させていただく予定です。

 【グラヴィティ社の見解】
  当初の企画意図では、無詠唱を達成するキャラクターが
  多数出ることを想定していませんでした。
  しかしながら、様々なアイテムやスキルを利用することによって
  無詠唱が達成できるようになってきています。

  ゲームバランス上、無詠唱が行えるキャラクターと、
  行えないキャラクターの性能差が大きいこともあり、
  結果として無詠唱達成時の効率が高すぎることから、
  ペアプレイが主流となってしまっています。
  パーティープレイを阻害する要素となっていないか検討を続けた結果、
  固定詠唱時間を入れることでバランスを保つという考えに至りました。

  また、3次職のスキルをデザインする際に、
  無詠唱を前提として企画を検討することに
  ゲームバランスの限界を感じたことも要因のひとつです。

  したがって、無詠唱でスキルが発動する状態を廃止し、
  スキルの連続使用に一定の制限を入れたいと考えています。

 【ガンホーの見解】
  リニューアルを行うにあたっては、現在の日本仕様におけるステータスや
  アイテムの価値を保全することが重要だと考えています。
  無詠唱を撤廃すると、そのために振ったステータスや
  入手したアイテムが無駄になってしまうため、
  該当するユーザーや無詠唱を目指しているユーザーからの
  反発が大きいのではないかと予想されます。

  そのため、無詠唱が存在するというルールを維持したまま、
  別の方向でスキルバランスを調整していきたいと考えています。

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●4:物理攻撃に対する武器のAtk値依存度の強化
 <日本リニューアルを行うための課題>
  ステータスを上げる意味が失われる。
  カードを含めたアイテムの価値が変化する。

    ↓↓↓↓↓

  「●1」のとおり、ステータスの価値に対し、
  現在の日本仕様を考慮した仕様調整を行います。
  物理攻撃に関しては、具体的には、
  物理攻撃時のステータス(Str)の依存度を高める形で修正を行います。

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●5:モンスターに関する設定
 <日本リニューアルを行うための課題>
  各マップでのレベル帯が固定されてしまう。
  モンスターの個性がなくなり、単調になった。
  ソロで倒せる敵が多く、パーティーを組む意味が見出せない。

    ↓↓↓↓↓

  モンスターの経験値、配置等の一部設定は、
  今後日本で独自に調整することになりました。
  また、今後ともモンスターの設定に関しての
  調整協議を両社にて行っていきます。
  したがって、現在の日本仕様のプレイアビリティを考慮した設定を行います。
  モンスターへの必要HitやFleeが高く、
  特に序盤の育成が困難となっていた点についても、
  仕様調整により日本リニューアルでは緩和されます。

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●6:経験値偏差、アイテムドロップ率偏差
 <日本リニューアルを行うための課題>
  狩場選びに関する自由度がなくなった。
  遊び方を強制されている。

    ↓↓↓↓↓

  戦闘対象とするモンスターをレベルによって固定化するシステムは、
  ゲームプレイの自由度に制限をかけてしまう印象が大きいため、
  日本での導入は行いません。

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●7:レベルアップに必要な経験値
<日本リニューアルを行うための課題>
  低レベル時の育成が困難になった。
  逆に高レベル時の達成感も低下した。

    ↓↓↓↓↓

  既存の職業については現在の日本仕様を維持します。
  3次職転職後の経験値についても日本独自に調整していきます。

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●8:防具の精錬効果が低下している
<日本リニューアルを行うための課題>
  DEF計算式が変更になったため精錬値の効果が薄れた

    ↓↓↓↓↓

  現在の日本仕様での防具の使用感、価値などの
  プレイアビリティを維持した上で、精錬値の上方修正も含めた
  新たな物理防御力計算式を開発いたします。




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■3次職に関するご報告
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●3次職への転職条件
 <韓国リニューアルの状況>
  3次職へは、2次職・上位2次職どちらからも、
  BaseLv99達成時にクエストを受けることにより転職可能。

    ↓↓↓↓↓

 <日本リニューアルでの実装>
  3次職へは、上位2次職BaseLv90以上のキャラクターが
  クエストを受けることにより転職可能といたします。
  2次職から転職した3次職と、上位2次職から転職した3次職とで、
  習得スキルに差が出ることにより、パーティ結成時などの
  募集条件に混乱が発生することを懸念したため、
  3次職への転職条件を一本化いたしました。
  ただし、転生や上位2次職への到達難易度については
  今後の検討課題として、調整していく予定です。

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●公平パーティー経験値取得システム
 <韓国リニューアルの状況>
  ノービス、スーパーノービス、忍者、ガンスリンガー、
  テコン系の職業など、3次職になることのできない職業が、
  3次職との公平パーティーを組めない。

    ↓↓↓↓↓

 <日本リニューアルでの実装>
  3次職になれない職業に関しては、今後のアップデートで
  3次職との公平パーティーが組めるよう対応を行います。
  また、これらの職業に対する仕様の追加(拡張)も
  今年度に計画されております。
  それまでの対応として、公平パーティーに関する仕様変更を調整中です。

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●3次職のグラフィック

 現在、グラヴィティ社でも3次職グラフィックの修正作業が進行中です。
 それにあわせ、弊社からも具体的な提案を行っています。

格好良すぎて吹いた。

ログイン画面は課金しなくても見れるので、一見の価値はあり。

なんでゲーム内グラフィックの絵師変えちゃったんだろうね。

あの蛙的な零れ落ちそうな瞳はどうしても慣れない('A`)


BGMは近日発売のJAMのイメージソングのカラオケバージョンだとか。

設定でBGMを切っていたらどうしようもないですが…。


そうそう、そういえばSkrayJのほうで現在三次職が遊べます。

あれやこれやバグも多いですが、まぁ。

R化における運営の着目点が改めて発表されていたのでこちらでも 個人的な感想を。



■育成の達成感はあるか



 ◇ステータスを上昇させた時の成長感や目標が損なわれていないか
    例:Strに対するAtk、Intに対するMatkの上昇、ダメージへの反映
      状態異常に万能な耐性を持ったステータス型が生まれる可能性
      同職業での別ステータス型ならではの特徴
      Agiなどによる攻撃速度の上昇感
      Agiなどによる回避率の上昇感
      Dexによる命中率の上昇感
      Dexなどによる詠唱速度の上昇感…など


99で完成のステと、150で完成のステという前提の違いのためか、「成長」を感じるためのスパンが長すぎる。

装備依存度とレベル縛りのせいで、与ダメ被ダメ回避率命中率等々、振っても振らなくても、感触にほとんど変化なし。




 ◇成長のペースは適当か
    例:職業やステータス・スキル型の特徴を生かした育成
      成長が容易すぎる、または困難すぎる職業や型
      BaseLvとJobLvの成長バランス…など


個人的には、かなり不適当。初期が上げ辛く、追い込みは楽。

ソロでふらっと始めても、無料期間内に飽きること必至。

初期はjobがあがりやすいが使うためのSP不足に悩まされ(Int極魔法職含)、

二次のjob50=スキル完成が現在より遅いため(80後半くらい)忌々しい。




 ◇パーティープレイのメリットが確保されているか
    例:職業や型の特長を生かした工夫
      単独プレイとパーティープレイの成長速度とバランス


効率がほしいならトリオが限界。プリはかなりいらない子

レベル縛りのせいで、そもそもPTプレイをする理由がない。




 ◇狩場とするMAPの自由度が確保されているか


皆無。レベル縛りをしておいてどの口がいうのか。








■戦闘のテンポ・感触は良いか


 ◇戦闘テンポに変化があるか
    例:プレイ時の爽快感


激烈悪化。爽快感皆無。作業感超上昇。

ASPD狂や高速詠唱狂はきっと憤死する。




 ◇モンスターごとの特徴があるか


そんなに考えるの面倒なら色だけ違うポリンでいいじゃない、というレベル。

本や箱に警戒する必要もない。jobカンストのためネコ大虐殺の意味もない。





 ◇使用感が著しく低下したスキルがないか



ステ強化系のスキルはほぼ無意味。

詠唱を伴う攻撃スキルは使用感壊滅。

範囲スキルの必要性はあがったが、装備のASやらで十分なレベル。




 ◇著しいプレイ難度の変化により、バランス上の問題が発生するスキルがないか


悪い意味で、ない。マジとアチャ以外は素殴りが一番効率がいい。






■アイテムの価値が担保されているか



 ◇ステータスと、武器のAtkやMatkとの比重バランス
    例:「Str値」と「カードを挿した既存のLv1特化武器」と「高Atk武器」の相関性


高AtkLv4武器>>>>>>>(越えられない壁)>>>>>>>>STR99+Lv1特化武器。






 ◇防具アイテムの使用感・プレイ難度・価値に著しい変動がないか


裸でALL+10でも、BaseLvが同じならほぼ変化がない。

DEF?FLEE?なにそれおいしいの?





 ◇カードの価値が担保されているか
    例:命中率を向上させるカードの高騰
      武器カードおよび既存武器の価値の変動


直接Atkをあげるカードとマミー以外、武器カードはいらない子。

加えてLv4武器>Lv1特化武器なので、いろんな意味でカードはいらない。






 ◇キャラクターのスペックを向上させるアイテムの効果が著しく上下していないか
    例:スピードアップポーションや料理など


ASPD薬は上昇値が酷く、料理はステ依存度低下ゆえ、ほぼいらない子。

料理は課金に影響出るから改良があるかもネ☆







■既存要素の改善感があるか




 ◇基本ウィンドウの使用感・デザイン性が向上したか


ステ画面と装備画面が一体化してるので、すごく使いにくい。

デザイン?そんなのユーザーによりけりなので、もっとほかのところを気にしてください。





 ◇ショートカットウィンドウの使用感は向上したか


改良、だとは思うものの PTやスキル使用頻度の激落によりあまり意に介さない。





 ◇チャットウィンドウの使用感は向上したか


死ぬほど使いにくい。

変える必要性はないはずなので、完全に元に戻すこと大いに希望。






 ◇装備アイテム・ステータスウィンドウの使用感が向上したか


あまり変化したところがわからない。




 ◇戦闘不能時の確認ウィンドウによりクリックミスが発生しにくくなったか


しにくくなった。

開始早々旅行で丸2日以上留守にしていましたが、SNSはチェックしてました。

一昨日、おいおい…な運営陣の方の発言により、ちょっと騒動が起こっていました。

なんていうか、運営とプレイヤーの意思疎通が出来てない、といえばいいのかなぁ?

「MMORPG」としての評価が欲しかった運営、「ラグナロクオンライン」としての評価を下したかったプレイヤー。

「初心者」でのプレイヤー環境の感想や、「現在のラグナロク」を意識しない感想が欲しいなら、

有料テストは完全に無茶ですよね…。


8月初頭の時点で2か月分のプレイ料金必須、3000名募集でも倍率は高め(ただし自称)。

応募はしたもののタイミングが合わず、放置していた垢へは、○月×日までに従来の課金をしたら繰り上げ当選がある「かも」!?

最低でも3000×3000を円で稼いでいるわけで、なんというか、ね…。



公式の空気読めない発言はまだまだ続いてますが!

とりたてメール来てないから、てっきり落選したと思っていたのは内緒です。

書くことなくて停止していたブログですが、ひっそり書いていこうと思います。

更新が滞ってしまって申し訳ない…。

そろそろ余裕は出来ると思う、思うので頑張ります…。

メッセージボードがなぜか弄れないのでこっちで公知。

1/30、れしぃがいらっしゃるようならお祝いをします