タチマチPです。
ブログの件数稼ぎで暇つぶしに記事を作成します。
現在はゲームの企画をする仕事をしておりまして、フリーランスの時もありましたので、様々な現場を体験してきました。
今回は、そんなゲームの現場での開発環境ってどんなのっていうのをまとめておこうと思いますので、興味がある人は、暇つぶしにでも見ていってください。
コンプライアンスの都合もありますので、詳細は全然書かないです。
ちょっと情報を書いて、所感的なところをまとめます。
コンシューマーとソシャゲは両方体験済みです。
1.コンシューマー開発
開発規模は、案件によりけり。リッチさによる。
全体的に年齢層が高く、開発慣れした人と新人が混ざって開発する感じ。
開発予算が決まっており、ソシャゲのように発売後の収益があるわけではないので、
給与自体は高いとはいえない。
安いということもないが、ソシャゲバブルのような高収益は滅多にない。
基本的にはゲームの面白さってなんぞやっていうのを詰めていきながら、
段々と面白いコンテンツに作り上げていくのが主な仕事。
面白さの部分を徹底的に詰めていくので、時には企画同士で強い対立が生まれることもあるが、根気強く頑張っていけば、形として良いものが残る場合が多い。
仲が悪くて対立しているわけではないので、開発後は笑い話になりやすい。
ただ、全体的には落ち着いた性格の人が多い。
発売日の都合があるので、スケジュールは結構シビア。
途中経過の報告の度に、泥臭い戦いがあり、業務時間はかなり増える。
ゲーム好きだよっていう情熱的な人じゃなきゃ、多分途中で逃げ出す。
徹底的にクオリティを詰め、バグを潰すクライマックス1ヶ月は、
正直、命が無くなるんじゃないかなってくらいヤバイけど、
無事にゲームの発売日を迎えて、程々に良いレビューが書かれるだけで
思わず頑張った甲斐があると感じる。
クレジットに名前が残るのは、社会に自分の名前を出せた証です。
チームで物を作る達成感を最も感じやすい経験です。
2.ソシャゲ開発(運用は別の所)
リッチなスマホゲーム作ろうぜっていう案件の一つに参加。
全体的に年齢層が若く、数十人で1つの作品を作る。
コンシューマー開発者も結構混じっているので、開発経験としては、色々と教えてもらいやすい。
技術がある人は給与高い。
でも結構若手が多いので、安い給与の人が多い。
ゲームを作るに当たっては、家庭用ゲームと同じで仕組みを考えることになる。
様々な面白さを追求するのは楽しい半面、若手が多いということで、技術的に出来ないことも多く、また、スマホのスペック的事情で、やりたい事が色々と出来ないという現実を突きつけられるシーンもある。
途中から、売れるためと言われ、過去に出たゲームのパクリをガンガン入れていこうという意見が出やすく、最終的には自分たちの意見って、どこに残ってるっけってなることもある。
それでもまあ、他にも色々と自身の意見が通るので、面白い部分ではある。
嫌いだったのが、ガチャとか課金の部分を作る場面。
若手ほど、コンシューマー作りて―なっていう人が多いので、萎えながら作る人もいる。
まあ、売れたらボナもあるし、仕方ないからやるかって感じで落とし込まれる。
開発最後らへんは、コンシューマーと同じくらい大変だが、事前登録とかで人が増えたりして、結構テンション上る人もいる。
評判を見て、仕事中にパソコンの前でニヤつく人がちらほら……
苦労具合的には、コンシューマーより気持ちマイルド。達成感は割とある。
3.ソシャゲ運用
他の人はどう思っているか知らないですが、個人的にはめっちゃ嫌いだった。
この業界に入って最初の数年は運用だけやらされたのは苦痛だった。
他人が作ったコンテンツをベースに、長く運営して売上を出せという司令に応える仕事。
自分が作ったゲームじゃない作品に愛着なんて無いって思いながら、我慢して仕事に励む日々。
24時間運営で、いついかなる時でも不具合に対応せざるを得ない過酷環境。
そんな環境に蝕まれて、人格のクオリティが下がった現場の人間同士のギスギスした毎日。
自分が入った環境がってことかもしれないですが、正直、一切面白いとは思わなかった。
ゲームの仕組みを考えるわけじゃなく、ただ売上を出すためにどうするかを考える毎日。
新しいゲームを作りたいのに、1つの作品を永遠にやらされる苦痛。
ソシャゲ運営は、ゲームを作る仕組みは覚えられません。
長くいても、身にならないということを痛感しました。
個人的には、二度とやりたくない仕事ですね。
好きな人がいるならどうぞって感じ。
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はい、じゃあこんな感じです。
おわり