~マツブサ夜行~ それは私が手にした†最強の光†
 ということで何度なく厨二的スタート(((。今回は3/1現在における自分の持つ最強のデッキ、「マツブサ夜行」について上げたいと思います。ブログに夜行はなんだかんだ3作目になりますが、どうかお付き合いください。ちなみに今回のデッキは、紹介こそするけどしばらくは現役の予定のものです。いうていろんなところで使ってる他、レシピも公開してるから紹介しても問題ないと思うけど(2週間後にはN来るし) っていうことではじめまー

マツブサ夜行

 Ⅰ.構築の経緯
 発端はガブリアスが破天の怒りから出てきたこと。自分的にコルニはなかなか使いこなせず、飴ガブリアスのような動きをする自身がなかったため(実際にコルニ型のガブも作ってはいるけどどうも勝ちきれない)、マツブサで出そうということに。アンノーンやらシェイミやら入れてったのはいいけど、タネポケモンにアタッカーになる者がおらず、コンプをはじめとする理想のパートナー探してたら夜行が浮上。こうして完成してしまったみたいな感じに。
 
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 ちなみに初期型はこんな感じ。ヨルノズクBREAKバトルにも対応していたためしばらくはこの型を改良して使ってましたが、1月中旬から始まったスランプで完全に回らなくなることに。気分転換も兼ねたデッキ構築シリーズ量産した際にこのデッキもBREAK抜いて安定性を求めホビステ松戸の自主大会用に改修、今の型になりました。

 Ⅱ.戦績
 ※紹介する型のみ上げます。
 ホビステ松戸自主大会 予選3-1で2位 本戦2連勝 優勝
 ウジャ道場 予選5-0 本戦3連勝 優勝
 ジムバトル 優勝回数2回(内カメックスジムバトル1回)
 3/1現在大会では21連勝中

 Ⅲ.構築内容

 ポケモン(16)
 バチュル 4枚
 バケッチャ 4枚
 ランプラー 4枚
 シェイミEX 2枚
 ガブリアス 1枚
 エルレイド 1枚

 サポート(10)
 プラターヌ博士 4枚
 先輩後輩 1枚
 マツブサの隠し玉 2枚
 クセロシキ 1枚
 フラダリ 1枚
 オカルトマニア 1枚

 グッズ(25)
 バトルサーチャー 4枚
 時のパズル 4枚
 ハイパーボール 4枚
 バトルコンプレッサー 4枚
 トレーナーズポスト 4枚
 闘魂のまわし 3枚
 すごいつりざお 1枚
 タウンマップ 1枚

 スタジアム(2)
 次元の谷 2枚

 エネルギー(7)
 ダブル無色エネルギー 4枚
 基本闘エネルギー 3枚 

 いつもどーりの役割説明タイム

 夜行ライン…さすがに4-4-4。コンセプトとはずれてしまったがメインアタッカー達。
 シェイミEX…基本的にはサポートが来なかったときやエネが来なかったときの回すためのカード。サイド落ち警戒で2枚刺してるが、手札にプラターヌ等次につながるカードがあるなら出さずにトラッシュした方がよい。詰め以外出さずに戦うのが理想。サイドレースが有利な場合にはアタッカーの二子玉を守るために、相手にフラダリされるように出すこともある。
 ガブリアス…本来のエースアタッカー。火力的には夜行が頑張ってくれるので、基本的にはアサルトターボでエネルギーの加速を担当する。こいつで一体倒せると、お互いが非EXの打ち合いの場合は二子玉4枚+アサルトターボ→二子玉1枚で6回分のエネルギーがつけられ、パズルをエネルギー以外に回す余力を作り出せる。アサルトターボをフラダリで迂回された結果よくルカリオを噛み千切ってる。
 エルレイド…ガブリアスより出す回数は多め。基本的には立って先読みしてるだけでよい。相手と状況によってはこいつとタウンマップがあるだけで最大7手先まではゲームメイキング可能。エリートトレーナー等のリカバリーもできる他、アタッカーもこなせる。

 プラターヌ…オーロット等グッズロック下でも戦えるように4枚。4回打つことは滅多にないが、手札へのきやすさの重視は大切。過剰になったものは後でコンプで捨てられる。
 先輩後輩…二子玉やパズルを備えるのに便利なカード。だが、エルレイドが立つと仕事があまりなくなり、何故か使われなくなってしまうカード。サイドにいいカードが置いているときにはタウンマップをこいつで持ってくるようになる。
 マツブサの隠し玉…サイド落ち警戒で2枚。本来は3枚ほしいけど行進に弊害が出てしまう。相手にサンダースEXが見えた場合には、他のことを無視してでもマツブサ打てるようにすることを優先にする。
 クセロシキ…主に襷とまわし破壊用。サポート権をここに使ってもいいような場づくりが大事。マニアックなところだと、廻しがついて剥がれると気絶する状態のポケモンが寝ている際、相手に与える1ターンがもったいないため剥がして気絶→裏のポケモン出して行進…みたいなこともある。旧型含めて実戦では1回と未遂2回。
 フラダリ…相手のシェイミやベンチにいるエースを倒すためのカード。基本的には前を殴り続けてれば勝てるのでピンでよいが、オーロットをみるなら2枚ほしい。
 オカルトマニア…相手のゲッコウガやドータクン、オーロット、バットの無力化用。ゲッコウガの場合にはエルレイドとタウンマップを使いこいつを連打する体制を整えたい。3回打つ間にゲームを決めてしまいたいところ。
 
 グッズラインはマツブサの成功率を上げるため、基本的に4積み中心(やれることできることを明確化させることで確率を上げたいため。)
 バトルサーチャー…ピン積みのサポートとコンプレッサー等の圧縮能力を生かすために4枚。こいつだけ手札に来て動けなくなるのが嫌なら減らそう。
 時のパズル…手札にそろえる機会を増やしたいため4枚。単体でも困ったときには強い。こいつでハイパー持ってきてマツブサする展開も多いので手札の枚数やトラッシュにあるカードはだいたい頭の中で把握しておくと使いやすい。
 ハイパーボール…こいつも4枚。手札減らす有力な手段なほか、夜行の後続や困ったときのシェイミにもアクセスできる。手札に来たポケモンもトラッシュできるのは強み。次のターンマツブサしたい場合には、こいつをすぐに使わず、手札に抱えておくのも大切。
 バトルコンプレッサー…落としたいカードがたくさんあるから4投。今までの構築と違って4枚使い切ることはあんまりない。っが、早期には使いたい。落とすカードの優先順位は時と場合によって大幅に変わるので注意。
 トレーナーズポスト…空撃ちで手札を減らせるカード。ただ、ポストで起動する手札も非常に多いので、これを起動札以外に変更するのは避けたいところ。このデッキにおいて切り詰めたぎりぎりの確率をぎりぎりでクリアしてくれる。
 闘魂のまわし…パズルでも回収できたりするため3枚。力の鉢巻きとの選択だが防御重視でこちらに。ただし、240ラインに届かなくなる。クセロやメガホンで飛ばされることも多いので過信は禁物。
 すごいつりざお…トラッシュに落とし過ぎた行進を回収できるカード。他にも基本エネルギーやシェイミも戻せるため仕事は多い。相手にターゲットホイッスルが見えた場合こいつで山にシェイミを隠してしまうのが最も安全な対策となる。ただし、巻き込みたくないカードがたくさんある状況では使わずパズルでの回収法を探ること。仲良しレスキューや元気のかけらは1枚のポケモンにしか触れないがこちらは複数のポケモンに触れるため、採用できる枚数を考慮してこちらを選択。
 タウンマップ…相手を倒して勝つデッキのため、サイドを手札と同じように扱えるのは大きい。何を持ってくるかはよく考えておきたいところ。キーパーツがかなり落ちていると、先輩後輩で優先的に持ってくる対象になるのはもちろん、コンプ→パズルの流れまで持っていくこともあるので注意(実戦では1回やっています)
 
 次元の谷…マツブサする際に手札にだぶつくと嫌なので2枚。3枚目の採用するよりはパズルで回収するか、それとも逃げるか、もしくは3エネ付けてしまいたい。

 ダブル無色エネルギー…攻撃の必須パーツであるため4枚。手札にだぶついた際は数手先まで読んだうえで捨ててゲームを進めるか、とどまって次のターンも貼るかは決めたい。序盤に落とし過ぎた場合ガブリアスを呼ぶ行動が必要になる場合がある。
 基本闘エネルギー…もはやこの系統では基本になりつつある3枚構成。この枚数が個人的には落ち着く。主にガブ用だが、谷が展開できないときや、二子玉が使えない場合にはこいつでペチペチ貼っていくのも大切になる。また、逃げエネ用にも便利。多分これより増やしても減らしても事故る。

 Ⅳ.展開方法
 基本的には普通の夜行と同じ形で問題ないが、シェイミは無駄遣いせず、手札にシェイミとプラターヌだけという状況になったとしても、できればプラターヌを選択したい。慣れないうちはマツブサできる時だけやる方針に絞った方がいいかもしれない。攻撃は基本的に夜の行進のみでOKで、特にエルレイドはあまり攻撃要員には割きたくないところ。


 Ⅴ.プレイングの注意点
 ・※重要 1枚目のコンプレッサーの優先順位について
  ↘基本的には行進を落としていくが手札にサポートがない時にはプラターヌ等を落としていく。この際、初手でマツブサできるとは考えづらいため、マツブサ先のポケモンを落とすのは2枚目でよい。
  ↘行進で倒せるポケモンがいる際にも、同じく行進を落としていく。
  ↘マツブサができる状況下では、マツブサ先・夜行・夜行orマツブサ(サーチャーなら)を落とす。
  ↘手札にサポートがマツブサしかなく、シェイミ等で経由が必要な場合には、プラターヌ・マツブサ先・夜行を1枚づつ落とし、次に何かを引いても別の行動ができるようにする。
  ↘相手にサンダースEXが見えた。等必ずマツブサをしなければならない場合には、マツブサ・マツブサ先・夜行orプラターヌを落としていく。行進に弊害が出るポケモンが相手にいる場合にはマツブサを優先したいため、手札に来た行進はハイパーで処理orベンチに並べて対処したい。
  ↘パズルが揃っているいる場合には先輩後輩と同じような使い方をするのも可能。
  
 2枚目以降も何を落としていくかは注意が必要だが、基本的に1枚目のコンプレッサーで自分がどのように立ち回れるか、もしくはそのままゲームに負けてしまうのか等大きな差がつくので、ここは何回も練習して立ち回りを身に着けたいところ。

 ・行進の落とし過ぎには注意したい。大物を倒すためにはかなりのトラッシュが必要となる場合もあるが、その際にはパズルや釣り竿等でリカバリーする手段を用意しておくこと。
 ・非EXの打ち合いではシェイミが負け筋になる場合もあるのでできれば出さずに立ち回りたい。っが、攻撃できなければしょうがないので、動けないのならためらいなく出すこと。
 ・パズル1枚使用のタイミングについて
  ↘マツブサするときやプラターヌの直前。
  ↘すでに1枚使用していて、次にやる行動がプラターヌ等で手札を切ると思われたとき。
  ↘シェイミで3枚以上ドローする場合にはあまり打たない方がよい。これはシェイミのドロー枚数を1枚増やすよりは、1枚減らしてでもトップ3枚を見ることで手札に持ってきたいカードをより持ってきやすくするためである。
 ・そのターンはもう動けないときでかつ前のポケモンが廻し等を必要としていなう場合、ポストは打たない方がよい。これは、トップ4枚に有効札がない場合には意味がないが、次のターンに打つことでトップドロー+残りの4枚を見ることができるため、微量ながら次につながる確率は上がる。また、相手の手札リセット系の妨害にも強く出れる。

 Ⅴ.デッキの強化案
 ・オカルトマニア、フラダリを増やす。
 ・手札リセット系を入れる(サナやジャッジマン等)
 ・仲良しレスキュー
 ・割と完成形まで持って行ったため何をすればいいか本人が理解していないのがまずいところ。

 Ⅵ.苦手なデッキ
 ・オーロット…シェイミループで時間を稼ぎながら、有力なサポートにアクセスできるまでの時間を稼ぎたい。サイド4枚とられるまでにオカルトマニア等で起点を作れれば勝機はある。ちなみにだが、ふあんのたねオーロットはどんなに頑張っても2エネ貼らないといけない上、オカルトマニアやフラダリで回避し続けるのも無理難題なため、こいつ4枚入れられる方が個人的にはグッズロック以上にきつい…と思う。
 ・ラフレシア…オーロットと違ってフラダリで回避できないのがきつい。相方がギラティナだとループもできないため絶望気味。
 ・HP240族…基本的にワンパンできない範囲のものはきつい。2撃で行ければよいがどこかで回復される。
 ・バット…どうやら他の人は夜行への回答になっていると思っているらしいので一応。ちなみに旧型含めてバット入りデッキへの勝率は8割程度。つらいなー(棒)
 Mジュカイン等のHP230以下のポケモンにいたいしては、進化前を倒す→脇を倒す→前を最大火力で倒す。みたいな感じで戦っているためあまり困らないと思ってはいます。最悪パズル等を駆使して最大火力連打で強襲も出来なくはないのでそこは立ちまわり次第かと。

 今回はこんな感じでまとめます。Nが復活した際にどこまで生き残れるかは分かりませんが、しばらくはこのままどこまで戦えるのかを見極めていきたいです。

 御清覧ありがとうございました。