皆さんこんにちは、こちらでは久しぶりのラセツです。


さて、今回はみんごる4のキャラについて軽く考察していこうと思う。


※ギアの略

スタンダード=スタ

ビギナーズ=ビギ

ビッグエアー=ビグ

ターボスピン=ターボ

ピンホール=ピンホ

インフィニティ=インフ

100tハンマー=100t

サイドスピン=サイド

ストレート=スト


みんなのクラブは通常プレイでは使わないものとして、ここでは扱わない。



いきなり話がずれるかもしれないが、まずはキャラ、ギアの大まかな選定基準について書いていこうと思う。結構大事なことであるゆえ・・・


⓪好み

みんごるは所詮ゲームである。つまり楽しんだもの勝ちなのだ。この前提で考えると、好きなキャラに好きなギアを持たせて楽しんだらそれで解決するわけである。わお、手軽だね!


と前置きが長くなった。恐らくこのブログを読む層は比較的ガチ勢に寄っているであろうため、ここからが本題となる。


①飛距離

基本的に飛距離とインパクトは反比例する。

ちなみに216y〜281yまで2or3y刻みで飛距離が存在する。

飛距離は正義!というほどではないが、届かないことにはどうしようもない。目指したいスコアとその他能力などのバランスを考えて選定する必要がある。以下に2つの例を出す。


例1

バグパイプRTで-13を出したい!でもインパクトは苦手、どうしようかな・・・

→飛距離の心配よりも自分に見合ったインパクトを優先的に考えれば良い。飛距離はなくとも堅実なプレイをすればバーディーは難しくないため。


例2

富士桜BTで-20を出したい!インパクトはちょっと不安だけどどうしよう・・・

→例1とは違い、最低でもイーグルを2つは取らないと達成できない内容である。インパクトは不安だが、飛距離が厳しいロングHが3つも存在するため、ここでは「届かないとどうしようもない」が適用される。

風などを考えないとしても、270yくらいないと2オンできないホールが2つ、最大飛距離でも2オンできるか分からないホールが1つ存在するため、どんなにインパクトが不安でも260y台はないとスタートラインに立てない。できれば271y以上は欲しい、といったところだ。


②インパクト

こちらも①と同様に重要度が高い。飛距離とインパクトは基本的に反比例の関係にあるため、実力や目標スコアなどとの兼ね合いが大事になる。

内部的な数字は分からないため、大まかな値にはなってしまう。が、やはり明確に差が出る部分というのは存在するため、その部分の考察をしていく。飛距離とインパクトの兼ね合いは前項目で書いたため、ここでは取り扱わない。


明確なライン①

インパクトCとC-

ここが一番意識する人が多い部分なのではないだろうか。具体的には、ティーショットで1Wを握ったときに、ピンクゾーンが3コマになるか2コマになるかの境目である。

やはりピンクゾーンが2コマになると、1コマ早いだけで赤ゾーンのミスショットが出てしまい、スコアを落とす大きな原因となってしまう。インパクトが不安な人はまずここを意識すると良いかもしれない。


この境目が関わるシチュエーション例

・インパクトB-、C+、のキャラにビッグ、インフ、ターボ、ピンホいずれかのクラブを装備し、ボールがビギナーズ以外

・インパクトCのキャラに先述の4クラブを装備、または100tを装備してボールがビギナーズ以外

→境目を跨いでティーショットがピンク2コマに


・インパクトC-、D+のキャラがビギナーズクラブを装備、またはクラブはスタンダードでボールがビギナーズ

・インパクトDのキャラにビギナーズクラブを装備する

・インパクトD-、Eのキャラにクラブボールいずれもビギナーズを装備する

→境目を跨いでティーショットがピンク3コマに


気になるライン②

インパクトC-とD+

意外と変わらないように感じるかもしれないが、フェアウェイで1Wを握ってインパクトが豆になる境目である。2コマだとピンクゾーンに逃げられるからいいけど、豆だと逃げ道がなくて厳しいという人は意識してみても良いかも。

もっとも、フェアウェイでも悪ライ(1W時にライ値下限95,96)だとインパクトB+でも豆になるため、気にしすぎるものでもないのかもしれない。


気になるライン③

インパクトD-とE+

ティーショット時にはD-だと4Wまでが2コマなのに対して、Eだと3Iまで2コマになるほか、フェアウェイからのショットは、D-だと6Iまで3コマで打てるが、E+だと8Iまでしか3コマで打てない。

よって、2打目の大半を2コマで打つことを要求される。また、豆になる番手の違いも見逃せない。

フェアウェイからのショットにおいて、D-では1Wのみ豆だが、E+では3Wも豆になる。

D-までは3Wパワーである程度誤魔化すことができたが、E+になるとその手も使えなくなるため、豆を強いられる場面が増えるのだ。


③コントロール

こちらはとても個人差がある。個人的にはガチプレイする場合にブレは許せないため、基本的にSにする。ただ、ガチプレイしない場合はB以上あればほぼ困ることはないといっても良いのだ

そしてA以上で目に見えてブレが少なくなり、Sになるとほぼブレなくなる。

客観的に見ると、B-以下になるとブレが目立ってきて、C-以下になると許容できないブレもある程度目にする、といった体感か。

どの程度ブレを許容するかによるが、基本的にはC+以上でプレイしたいところだ。


④スピン

弾道、バックスピンのかかり方に影響する。ウルトラを使わない方ならある程度意識するかもしれないステータスだ。

このゲームは風の影響を非常に受けやすいため、バックスピンが必要なければあえて低くするのも1つの手である。


参考、SBS(スーパーバック)で戻る番手の目安

※バグにより、6IはSBSで戻らない

スピンS

4Wまで戻る

4I以下はほぼ確実に戻る


スピンA

2Iまで戻る

5I以下はほぼ確実に戻る


スピンB〜C

4Iまで戻る

7I以下はほぼ確実に戻る


スピンD以下

7Iまで戻る

9I以下はほぼ確実に戻る


⑤サイドスピン、クセ球

優先度は低いが、コースによってはサイドスピンがないと避けられないような障害物などがあったりする。そのときにあれば刻まなくて済む、みたいなシチュエーションである。

また、クセ球を持っているとその逆へ曲げることがほぼできないため、ホール次第ではかなり厳しいことがある。

このあたりは特定のホールのため、覚えておいて適宜ミラーコースを使えば解決できるものも多かったりする。



さて前置きがとても長くなってしまった。もはやここまでが本題まであるかもしれない。

ここからキャラの考察をしていきたいところだが、文字数が上限に達してしまいそうなため、今回はここまでにする。


意見だったり、参考になったり、という感想のコメントお待ちしております。


それではその2へ続く・・・