久しぶりになりましたね、ラセツです。
最近はすっかり4のスコアタをやってる人と化しているが、前回の更新のときに自分で書いたということもあるため、今回は3について書いていこうかと思う。もしかしたら長くなるかも。
実装コース(メインのみ記載)
・さくら山温泉
・アロハビーチリゾート
・ウエスタンバレー
・バグパイプクラシック
・ユナイテッドフォレスト
ナンバリングタイトルとしては恐らく最少となる5コースの構成となっている。これらは初代オンライン、4でも登場。また、さくら山は6でも登場した。
また、季節が選択できて、それによってグラフィックとBGMが変わるという点が最大の特徴だろう。初代オンラインには引き継がれ、4にもアレンジして一部引き継がれているが、やはり原曲ともいえる3でのBGMの美しさが際立つ。
○さくら山
・春
親の声より聞いたBGM。6勢にも馴染みはあるだろう。言わずと知れた名曲。サビ部分は思わず口ずさみたくなってしまう。
・夏
春がベースとなっているが、こちらは疾走感がある。なかなかクセになる良曲。
・秋
メロディーはあまり変わらないが、曲調が全く違う。だがそれが良い。個人的には春、夏とこれのどれを選ぶか迷ってしまうくらい良曲。
・冬
秋をより突っ切ったという表現が合っているだろうか。個人的には刺さらなかったが、冬という感じは上手く表現できているように感じる。
○アロハ
・春
いかにもビーチというのが容易に想像できるBGM。どうやって作ったのかが気になる良曲。この頃のSONYには天才がいたのかもしれない。
・夏
春を少しアップテンポにした感じの泳ぎたくなるBGM。個人的にはアロハの中では一番気に入っている。春と夏とで好みは分かれるかもしれない。
・秋
春夏とは打って変わって非常に落ち着いた曲調に。それでもビーチという風景は容易に想像できる良曲だろう。こちらも個人的に好きなBGMだ。
・冬
秋をさらにディープにしましたといったテイストで、冬のビーチというイメージにとてもマッチしたBGMである。それでいて最後にはちゃんとアロハBGMのメイン部分を主張してきて非常に完成度の高い良曲だろう。
○ウエスタン
・春
ここに来て春だというのにものすごく落ち着いたBGMが。砂漠というイメージからか、曲中のアップダウンが少ない印象だが、それが良いのかもしれない。
・夏
春とは違いかなり明るい曲調に。真夏の砂漠感はしないが、砂漠というイメージは連想できる不思議なBGMだと感じる。
・秋
夏とは一転、また落ち着いた曲調に。落ち着いてはいるものの、サビ部分が自然の厳しさを表しているようにも感じる。
・冬
ウエスタンでは個人的に一番好きなBGMだ。曲の入り、道中、サビと抜かりがない。
○バグパ
・春
圧倒的存在感、圧倒的ポテンシャル。脳が震えるとはこういうことかと体感できる神曲。
なんと言ってもまずは入り。イントロで既に期待感を持たせてくれる。そして始まった瞬間の音でまずは驚くだろう。音の重なりも文句の付けようがないほどに美しい。
そしてサビに向けて少しずつ盛り上げていくのだが、サビに切り替わる瞬間の「タタタタタッタタッタ」がとてもたまらない。
さあお待ちかねのサビだ。ここから脳が震える。まず1拍置いていることも良いアクセントになっているのか、最初の7音で既に脳が震えている。メロディー、音の重なり、拍、いずれも完璧で文句の付けようがない。
サビ前半だけで脳は震えっぱなしなのだが、後半に移行するときの小さい2音(タンバリンで軽く叩くような音)が地味ながらとても良い味を出している。
ここからはサビ後半でラストまで突っ走るが、前半で震えすぎてバグった脳に後半のメロディーを聞かせたらたまったもんじゃない。もはやここまでくると昇天待ったなしだし、脳が震えすぎてリアルに涙が出てくるレベルである。
幼少期の記憶というものは大きいのだろうが、とにかくこのBGMを初めて聞いたときに衝撃を受けて以来ずっとこの調子だ。
小学校でこのBGMの鼻歌を歌って怒られたこともあるし、みんごるシリーズで一番のBGMはこれに揺るぎないと思っているのだ。それくらい衝撃的な出会いであった。神曲への想いが溢れてつい筆が乗ってしまった。
・夏
春より明るめの曲調で良曲。なのだが少し惜しいなと感じている。
まずはサビ前半の終わりのメロディー。春夏ともに最初の3音は同じなのだが、その後に春は完璧なメロディーを奏でている。しかし、夏は少し音を上げすぎだと感じる。共通3音以降は、春は「↗️〜➡️〜↘️➡️〜」というメロディーに対して、夏は「↗️〜⬆️〜↗️➡️〜」というメロディーになっている。必要以上に音を上げていて、どうしてもこれじゃない感を生んでしまっていて惜しい。
良い点を挙げるなら、惜しい点以外のメロディーが春と同じ点、サビの音が良い点、サビ前半から後半の切り替わり2音が春より良い点などが挙げられるか。
・秋
メロディーは春とほぼ同じだが、曲調でここまでかと思うほど違うBGM。疲れているときに聞くと効くよ、きっと。4の秋冬BGMがなぜこっちのアレンジじゃなかったのか問い詰めたいくらいである。さすがに春夏であまりにも筆が乗りすぎたので自重しておこうと思う。
・冬
こちらはさらに落ち着いたBGMとなっている。しかし、落ち着きすぎてもはや別物になっている気がしなくもない。だがメロディーは同じで聞けばちゃんと分かるため、たまに聞く分にはとても良いBGMだと感じたり。ただし4の秋冬がこっちがベースになっているのだけはちょっと納得いかないところである。
○ユナ
・春
ユナというイメージにはそんなに合わないかなーと個人的には思ったのだが、BGM単体で見ると良曲。ただ個人的に刺さらなかっただけ。
・夏
ユナといえばこのBGM、という人は多いのではなかろうか。何かと引き摺り込まれそうな魅力があるBGMである。サビ後半の迫力がたまらない。
・秋
明らかに他の季節とは違うテイストになっている。BGMを連続しているものと捉えた場合、この後控えている冬のラスボス感が半端ないため、その前哨という意味ではある意味いい味を出している。こういう神秘的なBGMは個人的に好みだ。
・冬
ラスボス感半端ない神曲。イントロから溢れ出るラスボス感がとても良い。サビ前までとサビ前からの変貌っぷりがたまらない。
明らかにBGMの感想に力が入りすぎたが、続いてはキャラへ行くとしよう。
実装キャラ簡易データ
※曲げは4↑で⚪︎、2↓で×表記
※次回作の4では5↑で得意、3↓で苦手表記
※インパクトD-↓でティーショット1W豆
C =コントロール
I =インパクト
S =スピン
SS =曲げ
キャラ名 飛距離 C I S SS その他
ナナコ 230y C+ A- D+ 4
サトル 232y B- A- E+ 4
ゴンゾウ 235y D+ B+ C+ 3
サエ 237y C- B+ D+ 4 フェード、ラフ×、砂⚪︎
アーサー 239y C- B- D+ 4 ドロー、ラフ⚪︎
リン 244y D+ B- B- 5 砂×
モーガン 251y C- C+ D+ 4 フェード
ジェーン 258y D- C E+ 3 ラフ⚪︎
レスリー 267y E+ C E+ 3 ドロー
シャーク 255y C+ C- C+ 4 フェード、砂⚪︎
グロリア 255y B+ C- D+ 4 砂×
ダグラス 260y A- D+ E- 4 ドロー、雨×
ブルー 262y C+ D- D+ 5 ラフ×
キング 269y C- D- B+ 4 フェード
ローズ 264y A- E+ B+ 2 ラフ×、砂×
アヤカ ナナコと同能力
間違いはあるかもしれないがざっとまとめてみたのがこちら。いずれもスタスタでの能力だ。
ちなみにギアの効果
※+,-はパワーは1につき2〜3y、それ以外の能力は1につきE-→E+、E+→D-・・・というように考える。インパクトのCのみ+と-の中間が存在すると思われる。
○クラブ
・ビッグ パワー+4、インパクト-3
・インフ パワー+2、コント+1、インパクト-3、スピン+1
・ピンホ コント+2、インパクト-3
・ターボ インパクト-3、スピン+2
・ビギナ パワー-4、インパクト+3
○ボール
・ビッグ パワー+3、コント-2
・インフ パワー+2、コント+1、スピン+1、曲げ-1
・ピンホ コント+2、曲げ-1
・ターボ コント-2、スピン+2
・サイド コント-2、曲げ+1
・ストレート ドロー、フェードをストレート化
・ビギナ パワー-2、インパクト+1
見た目が近い3と4を比較すると、4の2級品に相当するものが多いだろうか。バランスとしてはとても良かったのではないかと感じる。
また、インパクトD-(スタならブルー以降、ギアありならジェーン以降)以下でティーショットから豆を強いられるのは賛否両論かもしれないが、そもそも初代などは普通に豆であったことを考えると許容範囲だろうか。
ちなみにクラブをビギナーズにした場合、ローズを使ってもインパクトC-で豆を回避できるため、ビギナーズをちゃんと戦略的に使用できるという点は他タイトルではなかなかない要素だろう。
(他タイトルではビギナーズ握るくらいなら下位キャラでちゃんとギアを固めたほうが良い場合が多いため)
4以降ではいきなり豆ではなく2コマピンクを挟むため、ビギナーズを使う意義が薄くなった。
個人的にはグロリアスタイン(260、A-、C-、C-、3、砂×)、攻めるならローズビギイン(260、A+、C-、A-、1、ラフ×砂×)という組み合わせが多かったように思う。さすがに豆はきつい。
○ゲームシステムについて
今作からPS2となったが、やはりPS1時代の初代、2と比較すると大幅にグラフィックがパワーアップしている。コースもそうだが、キャラビジュの進化も顕著に現れている。
他作品などとも比較した感想
・△×が存在しない
現代のみんごるシリーズを遊んでいると違和感があるが、当時にそんな甘えは存在しない。
・ウルトラが存在しない
存在するのはスーパーのみ。もちろん💀も存在しないため、ホールによってはしっかりコース取りしないと詰むこともあり得る。
・スーパートップがほぼ実用できない
トップは使えなくはないが、スーパーを入れてしまうと悲しい弾道になってしまう。よほど縦に広くグリーンを使える状況でない限り、アプローチモード以外だと、高弾道キャラのウエッジでようやく実用範囲内という冷遇っぷり。また、アプローチモードでSTSを使用すると打球が加速したりする。
・逆にスーパーバックはかなり頼りになる
SBSで燃えにくい作品ではあるが、他作品なら簡単に奥に跳ねたり転がったりする場面でも、今作でSBSをかけておけばだいたいちゃんと止まってくれる。下げライ、こぼしグリーンでもない限りはドライバー握ってもちゃんと止まってくれるため、今作ではSBS1強。
・風の影響を受けにくい
これは私が4を現在進行形でやっているからかもしれないが、やはり3は風の影響が少ないように感じていた。たぶん倍は違う。
・パットがかなり楽
他作品と比較して、同じグリッドでも全然曲がらないため、パットに関してはかなり楽に感じる。また、カップ淵であればほぼ蹴られてしまうものの、そもそものカップの判定がかなり大きいように感じてしまう。
・ピン位置が2つしかない
なんとカップがA,Bの2通りしかない上に、普通に激ピンだったりする。ゲームシステムが簡単で良かった。
・裏VSモードの理不尽さ
裏グロリアあたりから理不尽ロンチを連発したりしてくる。裏ローズに関してはじゃすったら入ると思って良いくらいである。だがそれがたまらん。
色々と語ったり、まとめて短くしようとしたりしたが、これにて終わりにしようと思う。
読書の皆様の感想もお待ちしております。
それではまた。