レラ2
相手を転ばしたら取りあえず全力ダッシュで画面端に押し込む!
これは結構重要!
そんで、画面端で転ばしたら恐怖の時間(になって欲しい)
昨日もレシピを書いたけど、それプラス
①2B
②3D
③不意打ちキャンセルカムイフムケスプを早めに重ねる
も有効。
①は多分下段。レラが前に進みながらバク転して3回斬りつける
ヒット時はこちらが若干有利(体感で5フレームくらい)
ここからまた起き攻めレシピから選択して行動
最速で投げを出すと相手のやられモーション中に出てしまうので投げは最速にはしない
あと、不意打ちキャンセルカムイフムケスプをだすと相手が最速で垂直ジャンプをしているとあたらない
だからこの後は最初は垂直ジャンプで様子見が結構いいかも。
しかしこれものぼりでジャンプ攻撃を出されると潰されるので、こちらも垂直ジャンプCなんかを最速で出しておくという選択肢も用意しておくことが重要
②は足払い。とりあえずダウンを奪っておこう的な技。相手が怒り中だったり、こっちの体力が相手より多くて時間を潰したいときなどに使う。
③は今日自力で編み出した必殺技。画面端でこれをすると正直自分がどちらにいるのかさえわかりません。
起き上がりと同時くらいに重ねると、当然攻撃は当たらずに自分は着地するんだけど、表にいるのか裏にいるのかは結構判別し難い。
ここから出す技は3B→3Dとずらし押しが有効っぽい。
表の場合はこれは普通に不意打ちキャンセルカムイフムケスプがでるし、裏にいた場合は2Bが出ます。
これを逆入力すれば(1B→1Dのずらし押し)こっちはあまり考えずに相手に4択を迫れます。
まあ実際見てから立てる人はいっぱいいるだろうから4択というより2択。
当然こればっかりやっていると投げ連打くんに投げられてしまうこともあるので、垂直ジャンプで様子見も有効。
2Bにをガードされたら弾かれキャンセル狼乗りや、弾き返しで誤魔化す。
狼乗りを見てからガードできないタイミングで強斬りを出してくるツワモノはまずいないだろうと思います
連打君にはそれこそ弾きで4割ゲッツ!
レラ3
そこで「ダッシュCの隙をカムイフムケスプで消す」というものを試してみた。
有名プレイヤーの方はすでに使用しているようですが、自分は今まで対戦で使用は全くしてません。というかタイミングがよくわかりませんでした。
んでできた感想。
ダッシュCの後、レ、レラが立ったぁぁぁぁぁあああああ!
これでハイジ(リムルル)に「レラのバカ!もう知らない!」って言われなくて済みそうです。
普通はダッシュCの後には着地したらしゃがみモーションで体感約25~30フレームほどの硬直がある
しかも相手の背を向けて着地することが多いため、結構な反撃をもらう。
だから今まではダッシュ投げをかなり警戒してバックステップや後方ジャンプで回避しようとする人へのブッパや、対空として裏にまわって迎撃(見た目は拷問に近い浣腸)としてしか使用していなかった。
でもこのすき消しのおかげで食らう反撃は空中にいる間に弱中斬りくらいしか食らわないと思う。
これのおかげで、リーチの長い牽制技を持たない相手への読み合いは有利になる。
あと、昨日良く対戦したジュウベイちゃん対策
ジュウベイちゃんには
リーチの長い牽制
飛び道具
当身
強い空対空
での速いブッパ技
ガード不能技
と、なかなかにいいものがそろっています。
特に、適当にダッシュで近づこうとすると、遠中斬りや水月刀、ブッパなどでつぶされます。
ということで、ダッシュAのあたる間合いまではじりじりと接近
その後読み合い。でも結構不利な読み合いな気がする。
結構後方ジャンプBが安定なので、ブッパダッシュCも混ぜて、なんとかダウンを奪う
そして(ry
相手の飛び道具を見てからジャンプや、弾かれキャンセル飛び道具を読んでのジャンプも当身が間に合います。それを読んで何もださないで着地投げを狙うにしても後方ジャンプBが投げスカりに刺さります。
ここら辺は個人の力量次第。ちょっと不利な読み合いといった感じ。
ジュウベイちゃん相手には狼に乗るのもいいかも。
狼は速いし、ジャンプ軌道も低くて使いやすい。うまく飛び道具に合わせれば攻撃が間に合う。
あと、ジュウベイちゃんに起き攻めされてるとき
まず、後方受身、シクルゥ助けて、は見てから投げが確定するのであまりしない方がよさげ。
実際ジュウベイちゃんの起き攻めはそんなにキツイものはないと思う
ガード不能技は見てからジャンプ。
これを7割以上見てから反応できない人は正直目を養わないといけない
基本は屈ガードでおk
中段はガード不能技よりは見切り辛いけど、ダメージはそんなでもないし、見てから立てる
そうやっていくとジュウベイちゃんは削ってくると思う
こればっかりは仕方ないのでガード、その後の遠中斬り、後方ジャンプBに引っかからないように!
牽制能力が高く、アイヌ勢にはちょい辛いジュウベイちゃん。
ダイヤ的には5分~ちょい不利くらいな感じ。
レラは使う人によって攻撃力や防御力が結構違う気がする。
不意打ちキャンセルカムイフムケスプのあとのネタをさらに多くしていきたい。
レラ4
やることはレラとリムルルは同じような感じなのだけど、むこうはそれ以外にも飛び道具やはじけない攻撃などを混ぜることができる。
まあ画面端の起き攻めにすべてをかけましたよ。
個人的にダイヤは5対5
次に斬紅郎。
これは4対6または3対7で斬紅郎有利っぽい
まず立ち回りだけど、リーチが長すぎる。対空も屈強斬りで安定だし。
ダッシュで近づけない、飛べない、の2重苦で困りましたよ。
やっとこさ転ばして起き攻めをしても、一度読み負けるとこっちは起き攻め4回分くらいのダメージをもらう。
いやー、きびちいわ。
だからある程度起き攻めしたらちょい待ち気味にしたほうがいいかもしれない。
まあ昨日は一度も勝ってないわけですが…
相手の人はグラサンをかけてたし、まえに掲示板に書いてたMAKKYさんだったのかな?
次に覇王丸
こいつはなにからなにまでいや。
とくに起き攻め時に
完全ガード→キャンセルてんはふーじんざん
垂直JC
の逆二択がいや
レラの起き攻めは強いけど、ある一部のキャラにはほとんど通用しない。というか使えない。
これからは立ちまわりを強化していこうと思いまちた
レラ5
半蔵戦で気をつけることは
長いスライディング
ダッシュモズ落とし
ダッシュC
各種ワープ技
長いスライディングは、こっちがダッシュAをあてに行くときにくぐられてヒットさせられやすい。
だから、長い距離はダッシュせず、中間距離まではじりじり接近した方がよい。
そんなに半蔵は射程が長く痛い攻撃をもっていないので、強気に行くことも必要だけれども。
起き攻め時のダッシュモズや、ダッシュC、ワープ技について。
ダッシュモズをある程度食らうのは仕方ない。けど、半分くらいは垂直ジャンプでかわして最大反撃を決めたい。そうすることで、逆二択をかけることができ、モズを出し難くなる。
ダッシュCくらいは見てから逆立ちガードををできるようになりたい。ガード後に距離が近ければ連斬が間に合うし、遠くてもダッシュ投げorダッシュCorダッシュAの選択を迫ることができるし。
ワープ技は良くわかんない。
俺はどこからでてきても対応できるように取りあえず垂直ジャンプCをだしとく。
こうすることで下から出てきたら着地連斬、上から出てきたらジャンプCがあたる。遠くから出てきたら読み合い(ダッシュモズが多いので目ジャンプが有効)など、起き攻めを無効化し安い。
後は臨機応変にして、起き攻めで(ry
ダイヤ的には5対5から6対4でレラ若干有利か?
さてミナ戦
正直ミナ相手には結構不利な気がする
ただ闇雲に動くだけでは到底捕まえることができない。
基本はダッシュでの接近。
中間距離でプレッシャーを与えることで楽にスンガンを設置させない。
そして一気に近づいてダッシュAorダッシュ投げorダッシュCぶっぱ
ここら辺は読み。まあ安定はダッシュA数回して、相手が嫌がって飛んだところを裏周り浣腸かな。
ダッシュで接近すると低空JBをしてくることがよくある。
これは投げを防ぎつつ相手と距離を放すミナの常套手段。
しかしガードしてしまえばダッシュから反撃ができる(ときもある)
だから、ダッシュ→急停止もときどき混ぜる。
起き攻めするときの話だけど、不意打ちキャンセルカムイフムケスプをガードされた後、垂直ジャンプが結構有効。
相手が投げやジャンプを読んで垂直ジャンプしていても、JC、JBはあたらないので、リスクはそんなに高くない。食らってもJDくらい。
だから、ミナ戦は強気に起き攻めをしていきたい。というか、そうしないと勝てないと思う。
ダイヤ的には4対6でミナ有利
あと、狼に乗った起き攻めネタ
本体モードのみで起き攻めをするとどうしても慣れられてしまうので、たまーに狼に乗って起き攻め。
使うのは
不意打ち
屈大斬り
ダッシュ裏周りから向き直って中斬り→ダッシュ大斬り
ダッシュ裏周りから4分離→JC
めくりイメルシキテ
不意打ちは中段。ガードされたら反撃確定。キャンセル分離ができたかどうかは記憶が曖昧。多分できない。だからちょっと離れた所から使いたい。
屈大斬りは下段。これもガードされたら反撃確定。手痛い反撃をもらう。これは弾かれキャンセルできたような気がする。なんとか誤魔化せるけど、反撃は食らう。
ダッシュ裏周りから向き直って中斬り→ダッシュCはガード方向を揺さぶる。狼乗り中の特性として、①通常攻撃を各種行動でキャンセルできる、②相手をすり抜けることができる、③投げれない、の①と②を利用した連携。裏周り後はダッシュを停止させてから技を出さないとダッシュ攻撃が出てしまうので注意。連続技は中斬り→カントシキテ→分離攻撃の方が減るけど、ダッシュC
にした方が中斬りのヒット確認が容易になる(ダッシュC〆の場合中斬りがヒットかガードか問わずダッシュまで入れ込んでもさほど問題はない。けど、カントシキテの場合は中斬りの地上ヒットを早めかつ正確に確認しなければならない。)
ダッシュ裏周りから4分離→JCはダッシュ裏周りを投げで返そうとしたり、隙の大きい攻撃を出した相手に刺さる。
これは、ダッシュで裏周りした後、4分離で正面方向にまた戻って攻撃する。相手が投げスカりを出していた場合、当然背面ヒットになるので、余裕を持って反撃できる。この4分離は、ダッシュ中に出さないとレラのJCが相手に向かって出ないので注意。
また、JCをガードされたも、そこから起き攻めを継続可能。着地後はダッシュしないと投げが届かないため、それには注意。
ダッシュ裏周り関係は、相手が行動できるようになる一瞬前に裏周りすることが重要。最初から裏周りしていたり、遅かったりすると、割り込まれやすかったり、読まれやすくなってしまう。
めくりイメルシキテはハイリスクローリターン技、相手の真上あたりでイメルシキテをだすとめくれる。このとき、登りジャンプ中にJCを出しておけば、相手の空対空防止にもなるし、イメルシキテのタイミングも取りやすい。
ヒットしたら分離攻撃で追撃、ガードされたら分離攻撃や、ホロケウポックで誤魔化す。
レラ6
今日のレラ対戦攻略は徳川慶寅とナコルル
まず寅
このキャラを相手にしたときには基本的に相手の屈弱斬りの間合いまではじりじり接近
そこからはいつもの戦法
立ち回りはそんなにきつくないが、待ちのみの相手の場合、こっちも待ち気味に戦った方が安定する。
起き攻め
不意打ちキャンセルカムイフムケスプの後はバックステップを多めに
寅は白百合という出の早い対空技を持っているため、これで割り込まれることがある
ダメージも約2割強と結構減るのでこれを食らうと今までの起き攻めが帳消しになってしまう
そのためバックステップが安定
被起き攻め
相手の起き攻めは基本的に打撃or投げ
それは読み合い
時々使ってくる強椿~いろいろは、強椿の着地の瞬間を投げる
または着地の瞬間にジャンプ
強椿は着地の瞬間に他の必殺技でキャンセルできるので、早めに飛ぶと白百合、ガードしてると夕顔を食らう。
また、画面端でダウン追い討ちを食らった後は起き上がり中に夕顔が確定するかもしれない
けど、タイミングが難しいからか、微妙な距離関係かはわからないが失敗することも多い。そこには最大反撃を
ちなみに寅のダッシュBは一段目をガード後に二段目が出る前に割り込むことが可能。
弾きとかもできるけど、実際狙ってするのは結構難しいので、できるってことを覚えとくくらいでよさそう。
ちなみにこいつの立ちBはダッシュCケスプ後にだされるととうまい具合に地上背面食らいにさせられやすい
ダイヤ的には6対4でレラ有利かな
次にナコルル
こいつはやることはレラとほとんど同じ
だから対戦は中の人の性能にかかっているという感じ
立ち回りはレラぶっぱ、ダッシュCが機能し難いことからナコルルが有利
こっちは、ダッシュA→屈D→不意打ちキャンセルカムイフムケスプなどの連携を用いてなんとかダウンを奪いたい。そして全力ダッシュで画面端に押し込む
起き攻め
特に気にすることはないと思う。いつもどおりのノリでじゃんじゃん攻めよう。
被起き攻め
起き攻めもやることはいつもレラがやってることと大差ない。相手のダッシュBキャンセルカムイフムケスプはできれば見てから立てるようになりたい。というかレラでいつも見ているモーションだから覚えやすいと思う。
あと、相手のクセを読み取ることが重要。正直、レラの起き攻めもナコルルの起き攻めもループしなければたいしたダメージは与えられない。投げくらいは別にくらってもOK。
投げは結構リスクが高いため使用者側はそんなに狙えない(はず)
それでも狙ってくるような人なら垂直ジャンプからごっそり。
相手がダッシュBキャンセルカムイフムケスプ後垂直ジャンプするならダッシュ裏周り→浣腸(ダッシュC)
相手がダッシュBをキャンセルするのをミスったらガード後に連斬が確定、相手の連斬をガード後にも確定。だからこっちも確定状況以外では連斬を出すのを控えたい。
ダイヤは5対5
ナコルルは各種ムツベ技が有利な点、レラはダッシュCによる対空やほんのちょっと出が早い連斬の分が有利