こんにちは!アサヒです。
前回、イラストのメイキングを投稿しましたが、非常にざっくりしたものでした。
今回はそのイラストのある部分について、ちょっとだけくわしく解説します。
(すごーくながーく解説してるように見えますが、真ん中の部分よまなくていいです。興味があればどうぞ。早くやりかた見せろや!という人は下のほうの図が並んでるところまでスクロールしてください
)
そのある部分とはこちら

この、むちゃくちゃあみあみしてる部分です。
(なんて言ったらいいんだろう・・・
)
さて、このあみあみした部分、なんだかすごくややこしそうじゃないですか?
光と影の稜線を決めて、暗い部分を塗って明るい部分も塗って、肌に落ちる影を描いて…なんてやっていたら日が暮れてしまいます!

なので、ここはひとつPhotoshop先生のお力を借りましょう。
さきほど言っていためんどくさい工程。私がすべて自分の手でやるなら次の工程になります。










①あみあみの形を決める
②あみあみの光と影の稜線(光が当たる当たらないの切り替わり目)を決める
③あみあみの暗くなる部分を塗る
④あみあみの明るくなる部分を塗る
⑤あみあみのが下の肌に落とす影を塗る
⑥あみあみ全体の陰影を調整する










ほら~!!!めちゃくちゃめんどい~~~!!!
っていうかあみあみあみあみあうるさい~~~~~
でね、この工程の
②あみあみの光と影の稜線(光が当たる当たらないの切り替わり目)を決める
③あみあみの暗くなる部分を塗る
④あみあみの明るくなる部分を塗る
⑤あみあみのが下の肌に落とす影を塗る
この4つの部分。これはPhotoshop様の関数(fx)様のお力を借ります。
あ、、、数学アレルギーの人が引いていく音がする


安心してください!言い直します!レイヤー効果です。
最初からそういえや!と言われればそうなんですけれども…レイヤー効果ってなんぞやというところを説明するのには関数という言葉のほうがしっくりくる気がしてですね。
関数って数学で聞く言葉ってイメージがありますよね。次に、エクセルかな?この関数はPhotoshopにもあるわけです。










関数のそもそもの意味。私は中学の頃の先生に教えてもらいました。
いきなりですが例示。
(例)
Y = X + 3
X = 5のとき、Y = 8 です。
X = 10のとき、Y = 13 です。
Y = X + 3 には、数字を与えるとそれに3を足すというルールが備わっています。
この話はつまらないですね。次に行きましょう。
(例1)
ここに箱があります。ここにリンゴがあります。(あの流行りのネタじゃないですよ)
箱にリンゴを入れます。するとどうでしょう!アップルパイが出できます!
(例2)
ここに箱があります。ここに栗があります。(あの流行りのネタじゃないですよ)
箱に栗を入れます。するとどうでしょう!モンブランが出てきます!
共通性が見いだせましたか?そうです。この箱には
果物を与えるとそれを調理してデザートを出すというルールが備わっています。
(この箱めちゃくちゃほしいですね!
)
まとめると、関数は、ものを与えると何かを返してくれるルールだということです。
与えること(もの)をINPUT、返すこと(もの)をOUTPUTと言ったりしますね。

(5分で描いた気の抜ける解説図)
この場合、箱が関数です。










さて、話をもとに戻します。Photoshopのレイヤー効果(関数)は、このルールを自分で作ることができます。どんなルールか?例えば、
1.図形の色を赤に変える
2.図形を縁取りする
3.図形の中心を頂点として陰影をつける
などなど…これらの組み合わせで、図形をブラッシュアップしていくことが可能です。
先ほどのINPUT、OUTPUTの話になりますが、
「1.図形の色を赤に変える」のレイヤー効果を適用する場合を考えましょう。
このとき、
必要なINPUTは「図形」、
レイヤー効果を適用することによって出てくるOUTPUTは、「INPUTの図形が赤色に変わったもの」です。
もっともっと話を戻しまして、あみあみ、描いてみましょう。
必要なINPUTは「あみあみの図形」です。
レイヤー効果を適用することによって得られるOUTPUTは「陰影がいい感じについたあみあみの図形」です。










下地を用意しました。
(元のレイヤー統合しちゃったから書き直しだよおおおお!!!!
)

ここから本題です。
赤であみあみの部分を描いてみました。これがINPUTです。

こっからが本番です。
以下のいずれかの方法でレイヤー効果のメニューを出します。
・あみあみのレイヤーをダブルクリック
・あみあみのレイヤーを選択した状態でレイヤーウィンドウ下部の「fx」をクリック

ぎゃー!画像ちっちゃい!ごめんなさい!

左メニューのべベルとエンボスを選択します。
チェックマークを入れるだけでなく、メニューの文字部分をクリックして選択します。
以下を調整します。
深さ:数字を大きくすると厚みが深くなります。
サイズ:縁のサイズです。あみあみの線より小さくしましょう。
ソフト:エンボスの滑らかさです。数字を大きくするとより滑らかになります。
角度:光源の位置を決めます。

あとから色を変えることもできます。これはレイヤー効果の操作ではありません。
まだ何か足りない…そうです。肌(おなか)に落ちるべき影がないです!これもレイヤー効果でつけてしまいましょう!

ドロップシャドウを選択します。
以下を調整します。
描画モード:今回の場合は乗算がいいと思いますが、いろいろ試してみましょう。
角度:光源の位置を決めます。
距離:影を元の画像からどれくらい離すか、です。今回の場合、小さめがいいでしょう。
スプレッド:影の滑らかさです。数字を大きくすると滑らかになります。一般に、近いところに落ちる影はシャープになりますから、今回のようにゼロ距離で落ちる影はシャープにしましょう。
サイズ:影の大きさです。0にすると元の図形と同じ大きさになります。数字を大きくすると、元の図形の輪郭を太くするようなイメージで大きくなります。

こんな感じになりました。(あんま変わらないように見えますかねw)

あとは全体感を見ながら調整していけばきちんと馴染んでくれます。










以上です。長々とお付き合いいただきありがとうございました。
これ見て絵描いてみたよー!って方!ぜひご連絡ください。(必須ではないですが)
ブログに紹介させていただきます