今回のバージョンのマロDH

どうすれば強くなれるのか?


という事で、のんべんだらりとぼやーっとプレイしていながらも

ぼちぼち掴めてきたところで、バージョンアップ。

今度のマロセット効果は撃ちっぱなしで本体はうろうろするという

スタイルから崩れるらしい。


でも、実際の攻撃力の判定は?

というところで、実際どうなのか。


これは「ペット扱い」だった現バージョンでは、本体の攻撃力はともかく

「攻撃力を表す数値」をとにかく上げれば良かった。

実際のWDのペットも、DHが引き連れるペットもそうですが、本体のIASが

「攻撃力には反映されるけれど」「ペットの攻撃速度は変わらない」といった

内容から察する通り、余剰分のAPSはそのまま攻撃力として「威力が上がる」

という処理が行われてました。


同じ事がCCやCDにも言えます。


実際に本体が放つ攻撃に関しては、特殊なスキルを除いて一般的には

CCはあくまでもクリティカルヒットの「チャンス」

ここにProc係数が関わるのでややこしいですが、あくまで建前はそう。

んで、CDに関しても「クリティカル判定になった際の、攻撃力の跳ね上がり方」です。

(建前は。特殊なスキルは除く)


なので、クリティカルヒットチャンスを高めると安定して高ダメージを引き出し

やすくなる。

ですが、レジェジェム積んだりする関係上、以前みたいにトライフェクタ品などで

構成し辛い関係上、IASかCDかCCもしくは主ステおよび属性ダメージ%のどれか

のうち、いくつかをあきらめなくてはならない。

そうである以上、攻撃力の安定を求めると(職によって多少理想値は違いますが)

CC+50%以上は必須に近い・・・だとか、そういうのを実現した上で、プレイヤーとしては

さらなる安定を求めるなら→CC

より高ダメージを求めるなら→CD

というあたりで悩むのですが、ペットおよびペット扱いのモノをメインとして攻撃手段に

していた現バージョンのマロDHに関しては、「DPSさえ高ければ良い」という大正義に

よって支配されてましたw


要するに、DPSの上がり方の効率さえ良ければおkなんです。

クリティカルするかどうかの判定に関わるCCは「その機会を得る」数値でもありますが

そればかりじゃなく「攻撃力の上昇」にも繋がる大事なAffixなんです。

CDはCCがある一定数を超えた後に、有効な数値を犠牲にするAffix数を減らしながら

効率よく得ることで、さらなる攻撃力を得る事ができるという寸法です。


IASに関しては、ブレークポイントを超える

という大事な役目がありますが、それを超える余剰分はまるっきり無駄になるか?

と言えば違って、先ほどの「攻撃力(威力)上昇」に繋がるAffixに化けます。


ここで、問題が生まれます。


弓を装備した上で、ペット手を持つDHの場合、大抵の人がBP6のブレークポイントを

実現させて、それ(セントリー)を展開して攻撃してます。

ここからBP7を目指すとかなり無理が生じるのですが、ここから上げるAPSはまるっきり

無駄にならないという事です。


そこで、深く追求していくと悩ましいのがCC55%を超えてCD500%あたりに達した時です。


1Affix潰して稼ぐのは(特に指輪の場合はCC6%とCD50%が非常に拮抗した結果となるので)

CC6%が得策なのか、それともCD50%が得策なのか。


または、非常に魅力的な装備を見つけたが、前回まで愛用していたのはCC6%だったが

次のはCC6%が欠落してCD50%に変わるが実際の攻撃力の差はどうなのか。

(これは極端な例ですが)

もっと微妙な例になると

・以前の装備品→CC5%にCD45%

・今回拾った装備品→CC4.5%にCD50%

といった場合。(共に主ステ数値は全く同一だったとしたケース)

非常に悩みますよね。


本体が撃つ、放つスキルはCD高い方が「クリティカルヒットが出た場合は」CDがほんの

数%の差でもCDが高い方がダメージ値が高くなります。

ですが、「ペット扱い、もしくはペット判定」のモノが発揮する攻撃力はCCやCDの数値差

なんて、実は関係ないと言うと語弊がありますが威力の差を生み出す決定的な差にならず

どちらの数値の高低が与える「DPSの影響が大きいか」にかかる事になります。


ややこしくなったw

さーせんw


簡単に言えば「装備して表記DPSが上がる方」が正義です。


ここまでわかれば、次に疑問になるのが

より効率よくDPSを引き延ばすには「CC」なの?「CD」なの?

どっち積めば効率いいの?


という疑問にブチ当たります。


それを良心的にまとめた表を、「RoSまとめブログ」さんが今回ご紹介されてくださってます。

いつも、大変参考になる内容、大感謝です。

ありがとうございます。


長くなりましたが、前回の「SoJとエンドレスウォークの比較」で私はSoJのリロールの際、


本当は、CC6%付けたかったけどCD49%付いたからこれでいいやwって割り切って、

ツメの部分で相変わらずテキトーと書いてました。


私のキャラはCC63%にCD530%ほどです。(エンドレスウォークセットの場合)

Pogressを見て、実際のPLポイントを振ればどういうステータスになるか。

というのが実際にプレイされてる方ならご理解いただけると思います。


それを、CD+49%のSoJに変えるとCC+58%にCD+480%となります。

これをCC+6%のAffixが付いたSoJの場合なら、CC+63%にCD+430%となります。


実際のDPS差は恐らくですが1%程度しか変わらないと思われたので

1%差なら誤差の範囲かなw


と、ここでズボラかましてしまってたんですw

とってもすみません。


今度時間あったら、SoJをCC6%にリロールしなおして検証しなおしてみますね。


対して変わらんかったら、変わんなかったッスw

って一言ご報告します。

随分印象変わってたら、きちんと報告します。

(数値を追いかけるだけじゃなく実際にプレイしてみないとわからん事ってやっぱり

あるので。)


今ままでの経験と「相変わらず体感w」のおいらは、だいたいで申し訳ないんですが

CCとCDの関係上、CD400%前後ならCCを多少積み上げた上で、そっからCDを少し

でも稼いでいく・・・・だとか、CC55%も稼げたらCDは500%目指そう。

という風に、実際に計算したり検証したワケじゃないんですが、プレイしていて

ダメージの伸びというか、そのまんま狩りの速度に繋がるんで、それを体感wして

感触をつかんでいたんですが、それをこの様に表にまとめていただけると本当に

助かりますね。


すっごい手間がかかってるだろうと思います。

大感謝です。


私は一時期、本体が攻撃してる際と同様に少しでもダメージ効率を高めようと

アベダメ積んだりいろいろ試してる時期があったんですね。

しかし、現状はコンパスローズの様にAffixが余るアイテムを除き、アベダメだの

何だのってのは積んでません。


おもっくそ、CC

おもっくそ、できる限りCD


これを積んだ結果、先日のDPSです。

矢筒やアミュや頭などまだまだ伸びしろはたくさんあるのですが

個人でできる範囲で工夫はしてるつもりです。

スキル%や属性%も大事なのですが、それで得られる効果とCCやCDと

天秤に掛ける事も大事です。


本当はすべてを兼ね備えたアイテムを手に入れれば最高なんですが・・・

そんな逸品ばかり拾えるワケじゃないですからね、現実はw


と、まぁいろいろ言いましたけど・・・

おいら自身もぼちぼちと精進して、より上に行けるように頑張りまーす。