。例えば放置プレイヤーによって,戦況が悪化するといった意見もありますよね。 岡山氏:  戦場での放置問題は対策を打ち続けています。放置がおいしくない状況を作ることで回避しようという施策を12月に何度か行いました。ただ,これだけの人数のプレイヤーが参加していれば,急用でやむなく離席しなければならないようなケースも含まれるかもしれませんし,必ずしもゼロにはならないことも理解しています。今後も慎重に対策を重ねていきたいですね。 :  ゲームのプレイフィールに関して見ていくと,「1回の行動を終えるごとに30秒待機」というゲームのテンポ感に対しての意見もありますね。 岡山氏:  ゲームのルールを十分に理解出来ていない参加初期には,テンポが遅く感じることはあると思います。ただ,いまのテンポはフォートレスを操作しつつチャットをしたり,周囲や敵の情報を見たりするといったことまで想定すると,これ以上速くしたり,逆に遅くしたりということはできない「ちょうど良い」バランスだと考えています。  OBTの初期では,待ち時間やAPの回復速度が今よりもずっと遅かったのですが,状況把握に必要な時間等を確認しながら,少しずつテンポを速くして,今のバランスに調整していますので。 :  たしかに,プレイヤーの習熟度によって,テンポ感の捉え方は変わってくるでしょうね。ゲームのテンポが速すぎると,今度は初心者がついていけなくなるでしょうし。 下平氏:  そうなんです。ですのでテンポ感はあまり変えずに,普段と違う戦場/マップを少しずつ公開していくことで,プレイフィールに関する要望に対応していきます。 :  普段と違う戦場とはどのようなものですか? 岡山氏:  これまでは,とにかくルールをシンプルにして,味方とのコミュニケーションや戦場に持ち込むデッキの工夫などで,プレイヤーのみなさんに戦略や戦術を拡張してもらうことを重要視してきました。だからこそ,今のクリスタル鉱床配置に対して,いろいろな戦略をもって遊んでいただいたプレイヤーであれば,「クリスタル鉱床の位置が変わるだけで戦略が大きく変わる」ことをご理解していただけていると思います。  「普段と違う戦場」というのは,先ほどの例のように,クリスタル鉱床の位置を変えるなど戦場に手を加えることで,戦略を変化させるようというものです。  しかし,モンドラは当然一人で遊ぶゲームではないので,戦場をただ複雑にすれば良いというわけではありません