真面目に更新してるポーズ。

DaoFooです。


三国志大戦稼動初期というと、みんな新カードに夢中になって色々試行錯誤してました。

特に槍激という新システムが脚光を浴び、手動車輪の弱体化によって嘆いていた槍使いに希望の光が射していました。


で、そんな中なにをやっていたかと言うと群勇伝です。

ある程度Ver2のカードが揃うまでやる気無かったんですよ。


カードが揃って初めて組んだデッキは、UC麋竺・UC張飛・UC厳顔・R馬超・R徐庶(兵法神速)という変なデッキ。

これで3州か4州あたりまでやってました。

いや、それなりに戦えてましたよ?

その後は本宮劉備を引いて大徳に流れてみたり、連計を試してみたり流れてました。


6州の頃だったか、SR孫堅を引いて呉蜀開幕屍を組みました。

デッキ内容は過去に晒してますが、SR孫堅・ST劉備・C簡雍・R関銀屏・R呉国太・C夏侯月姫の6枚魅力単。

開幕8カウントで屍を狙うというコンセプトでした。

こんな変なデッキでしたが、8州の辺りまで上がれたんじゃないかな?

良く覚えてませんが・・・


この頃にはもう流行のデッキも確立されてましたね。

大徳、暴虐、屍とかが最有力だったかな?

次いで八卦やら全突やらが有力。

しかし、大徳はいつの時代もある程度はいますね。


今日はこんなところで。

書いてて変なデッキ使うのは昔からだと気付きましたね。

いや、更新してなかったので唐突ですが、覇者に昇格しました。

おめでとう、自分。


というわけで、記念にまたしても放置していたブログに、懲りずに再生計画を。

とりあえず、ネタ振りとしては三国志大戦2になってからのデッキ変遷でも振り返ろうかと。

それなら予めネタを用意しておけるし、楽だと見た!


明日更新が無かったら、笑ってください。

更新は習慣付けるもの。


だから更新。


VerUpしてから三国志大戦もあんまやってないんです。

だから、新しいカードもあんまありません。

デッキもしばらく変えてないんで、そろそろ他のデッキも試そうと思うんですが、資産がねぇ・・・

悔しいから今度凄い昔からのスタンダードな感じのデッキ使おうと思います。


今のデッキ?10州あたりから西涼7枚デッキですよ?

傾国じゃないですけどね。


書く事も無いのでここで終了。

人生に潤いが感じられませんな。

書く事も無い。


ていうか忙しいんです。

こんな時期に復帰宣言出すお前が悪いんだ、という声が自分の内側から聞こえてくる。

だが、反省はしない。


今日は最近のゲームセンターでやってるゲームについて。

僻地のことだし、自分の行ってる場所だけなんですけどね。


結構一通り手を出してます。


当然のことながら三国志大戦、QoD、QMAに麻雀格闘倶楽部に鉄拳5、脳トレとか・・・

あと手を出しただけのものとしてNovaうさぎ、ストⅢ3rd、アクエリ・・・

一貫性すらないですね。


今日は久々にゲーセンいったら稼動してた『三国志大戦のパクリとの噂』があるアクエリを、

チュートリアルだけやってきたんですが、誰だ三国志大戦といってたのは、操作感も何もかも違う・・・

似たようなものだと思ってたかくくってたら、やられました。

面白いかどうかは未知数ですね。

とりあえずチュートリアルは話にならんかったですが、まあ三国志大戦もチュートリアルだけなら面白くないですしね。

だけど何とも直感的に動かしにくい感じがしました。

カードの向いてる向きと、ユニットの向いてる向きが違うよ!?


もう何日ぶりか考えるのも嫌になってますが、次もまた日を空けるかもしれませぬ。

明日も遊べるといいんだけどね・・・

下書きしておいて忘れてました。

つか、毎日更新て無理ありますね。


とりあえず、書いておいた記事を一週間空きましたが投下。


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プロジェクトRの体験会のレビューを。


会場の建物ははいつも行っている場所の周辺だったのですが、なんとも微妙な建物だった為かなり迷いました。

ホテルだったんですが、まわりはホテルが一杯です。


さて、到着した会場はホテルの貸会議室(よく就職説明会とかやりますね)みたいな場所で、到着したときの参加者が自分を含めて5人、結局最終的な参加人数は7人でした。

やはり、参加条件がきつかったのかと思われます。


まず一言挨拶があり、いよいよゲームの説明です。

概要として語られたのが、次の一言。


『ディメンジョンゼロ(以降D0)をパクって、遊戯王とかからチョットパクった様な物です』

(多少差異はありますが、意味はこんな感じ)


その言葉はまさしく的を射たもので、基本ルールはまんまD0です。


勝利条件、初期手札、ゲームの流れまで全てD0と同じです。

という訳で、会場のほぼ全員がD0プレイ経験有ということもあり、みんなすんなり馴染んでいたようでした。


D0との差異としては、

・カードの使用が基本的にノーマルタイミングのみ(一部差異を除く)

・プランゾーンからのプレイに能力が必要。

・スマッシュの数値に0・5(実際はスマッシュ1につき1000必要なので、1500という数値があります)の端数が有る。

・敵陣に進入した際の、スマッシュへのプラスが0・5。

(要するにスマッシュ0の場合は単体としてスマッシュは不可能という事ですね)

・スマッシュされた場合は、一度そのカードを公開してからスマッシュゾーンに配置する。

(後述の特殊能力がある為)

・行動のエネルギー消費は全て1。(ただし、有色のエネルギーのみ)

・トラップというカード種別が有る。

・移動にコストがかからず、ユニットによって移動できる方向が決まっている。


こんなところでしょう。


ユニットの持つ特殊能力については、以下のような感じです。


☆夢 ・・・ この能力がついているカードは、プランゾーンからプレイ可能です。

☆希望 ・・・ スマッシュされた際に、スマッシュゾーンに行くカードがこの能力を持っていた場合、テキストを起動できる。

         (数少ない敵軍ターンに起動できる能力です)

☆信頼 ・・・ この能力を持ったユニットの隣のスクエアにいる自軍ユニットのパワーに+1000。

☆勇気 ・・・ 自軍もしくは中央エリアに侵入した敵軍ユニットに、ダメージを与える。

         (希望と同じく、数少ない敵軍ターンに起動できる能力です)


他にもいくつか能力がありましたが、こんな感じでした。

(名称は忘れましたが進入を制限する能力や、リロールインの能力など)


トラップカードは配置しておいて、起動条件を満たした場合に公開して、効果を発揮すると言う感じでした。

起動条件は見た限りでは、特定箇所への侵入とバトルの発生時だけでした。

とはいえ、カードが増えれば起動条件も色々増えていくんでしょう。


説明が終ったあとに1回だけプレイできましたが、なんと言うかD0でした。

ただ、プレイ中の特色として語るべき点があるとすれば、各卓から絶望混じりに「夢が無い」という言葉が聞こえてくる点でしょう。

これは、他のカードゲームには無いこのゲームだけの特色として続いていくでしょう。

(スマッシュゾーンのエネルギーってプランにしか使えないんですが、めくる度に夢が無かったら絶望感がありますね)


ゲーム内容はD0をチョット変えたような感じですが、基本的にわかりやすく、またカードがキャラものである点を考えれば、

それなりに広まるかもしれません。

あとは、まともにバランスを揃えればカードゲームとしても、ある程度は期待できるでしょう。


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と、ここまでしっかり書いてたんですが、一週間の間放置してました。

マジすんません。


でも、見てる人あんまいないし、まあいいかなとも思わなくも無かったりします。

すみません、次は真面目にやります。