前作ゼルダのブレワイはオープンワールドの魅力を最大に引き出して、その時代におけるひとつのゲームの基準を作ったと言える評価でしたが
ティアキンはその基準を上書きするのに十分なゲームでした
クラフト要素を楽しめるかという部分でのめり込み具合に個人差が出そうですが
初めてゲームにハマった時を思い出すような衝撃がありました
オンライン要素がないゲームでこれだけ楽しめたのは小学生以来かも
◆ブレワイが先かティアキンか
シナリオを重視するならブレワイ→ティアキンがいいというのは当然かもしれませんが
加えて全体的な難易度が少し上がっている印象があり
アクションゲーム得意でない人は特にブレワイで下地を作った方がスムーズに進める気がします
ブレワイ自体がかなり重量があるのでそこで力尽きると勿体ないですが…
時間がなくてシナリオだけ追いたい人は実況動画もオススメです
(個人的にキヨのブレワイ推し)
人に一番勧めたいゲームがティアキンなら人に一番勧めたい動画がこれです
動画自体だいぶ長いですがカット編集がうまいのと
実況とブレワイの相性がよくキャラへの感情移入も相まって気持ちよく見れます
動画見た後自分でプレイしたくなってブレワイ遊んでたので結局両方やる可能性はあります
◆ティアキンの悪い所はある?
※ネタバレは極力避けますが、以降は解放式の能力に触れる内容なので、まだ新能力の空白が全部埋まってないという人は気を付けてください。
正直新能力のPVを見るまではティアキンに過度な期待はしておらず
ブレワイを膨らませたようなゲーム内容を想像してました
しかし実は重要な部分を隠していて
ウルトラハンドやスクラビルドなどクラフト要素が織り込まれていることを知って一気に期待が高まりました
が、それと同時にウルトラハンド回りの操作性や創作コストがゲームにマッチしているのかという不安要素もでてきました。
一度作ったものをすぐに取り出せるくらいじゃないとだんだん面倒くさくなるのでは・・・
これについて結論から言うと、全く問題なく予想を超える仕上がりでした。
まとめ : ティアキン楽しいからみんなも遊ぼう
・・・で終わってもいいですが
せっかく取り上げたのでなにか悪い所はないのかと考えて
クリエイター目線らしい添削妄想を膨らませてみました↓お暇な方はどうぞ
まずはウルトラハンドの操作性です
ゲームの根底になる部分なので、これが最悪ならゲームの評価が半減してしまうほどかもしれません
現状でも簡単に綺麗な形をつくれる自動スナップ機能や成形の挙動などなど
作るだけでめんどくさそうな地味便利機構が織り込まれていて問題なく遊べますが
改善の余地はありそう
・スナップ機能をユーザー側でON/OFF制御できる
・ウルトラハンド中疑似的に平地を生成できるようにするか空中静止機能をつける
・履歴以外でブループリントの設計図制作機能
・乗り物全ロスへの救済
乗り物で大作を作るとコスト的に少し重いというのがありますが
乗り捨て、不慮の落下、デスでの全ロスというのが避けられない状況が結構起こります
その結果、普段使いにショボいものを使いがちなのが少し勿体ない
例えば移動距離や全ロスするなどで一定のゲージが貯まると「ブループリントを0コストで使える機能」をつけるとか
特定の場所にゾナウギア群生地を配置してコストを大幅に減らせるようにするとかでもよさそう
その役目は各地に配置されたゾナウギアや復興物資が担ってくれていますが
最低限の物しかなくて少し物足りない感じ
あまり最初から大量に配置するとオブジェクト数の制限や景観に関わるので
その場でのみ開ける宝箱式ゾナウギア(大量)なんかがあっても面白そうです
色々言いましたが全体の完成度が高いので大体の欠点に「強いて言うなら」がつきます
実際につくると技術的な問題だったり工数がかかりすぎて実装を見送るということも多いので(特に一人でつくる場合)
既に、すごくバグが多そうだったり、作るのが大変そうな仕様を実現していることが一番の驚きだったりします
今後はDLCがくるはずなのでこれから実装される機能でこれらを払拭してくるかもしれないですし
ここの開発陣の優秀さを考えると
もう一度度肝を抜いてくるようなやばい機能追加してくるのではと期待してしまいます
そして先月の記事ないのはたぶんティアキンのせい
まとめ : ティアキン楽しいからみんなも遊ぼう