GOD EATER BURSTのアラガミについて
Project G.E. 公式ブログをご覧の皆様こんにちは。
アラガミ戦千本ノック担当依田です。
最近急に涼しくなってきましたが、皆様体調は如何でしょうか?
ここ最近、開発スタッフより
GOD EATER BURST(以下GEB)の装備やプレイヤーアクション、
NPCのアッパー具合について紹介させていただいていますが、
「アラガミはどうなったの?」
と、気にされている方もいらっしゃるかと思いますので、
今回はその辺について紹介をさせていただこうかと思います。
GEBのアラガミには、
大きく分けて以下のような調整を行っております。
●アラガミの各技の攻撃判定の大きさ、発生タイミングの調整
●アラガミの各技の攻撃力の調整
●アラガミのターゲット捕捉仕様の調整
それでは、簡単ではありますが
個々の要素についてご紹介していきましょう。
●アラガミの各技の攻撃判定の大きさ、発生タイミングの調整
GEBではアラガミの全ての攻撃に対してチェックを行い、
「どこに攻撃判定があるのかわかりにくい」「攻撃判定の発生が速すぎる」
といった、いわゆる”理不尽に感じる攻撃”に対して調整を行っています。
「正面に立っていたのにクアドリガのバックステップでいきなり吹っ飛んだ」
「後ろに立っているのにヴァジュラの猫パンチを喰らった」
こういった現象は今作では起こらないものと思っていただいて大丈夫です。
また、攻撃の視認性をアップさせるため、
一部のアラガミの攻撃エフェクトも変更されています。
・ヴァジュラの放電
・クアドリガの小型ミサイル
・サリエルの光壁
などなど、
視認性アップに加えて単純に見た目もキレイになっております!
さらに、前作ではクアドリガの腹部からのミサイルや、サリエルの光壁など、
「アラガミをひるませたのに攻撃が中断されない!」という攻撃がいくつか
ありましたが、こちらについても調整されています。
発射された飛び道具を除けば、ほとんどの攻撃を
”アラガミをひるませる”ことで中断させられますので、
もう「クアドリガの閉じた腹から突然ミサイルが飛んでくる」
ということはありません!
●アラガミの各技の攻撃力の調整
前作では難易度が進むにつれてアラガミの攻撃力が上昇し、
後半では「ちょっと攻撃がかすっただけで瀕死」ということもありましたが、
GEBではアラガミの攻撃力についても調整が入っております。
といっても「攻撃を喰らいまくってもヘッチャラです!」という
ような”面白さを損なう弱体化”ではありませんのでご安心ください。
難易度の進行に合わせて、マメに装甲を強化/合成していれば
良い具合の被ダメージで収まるように調整していますので、
装甲はしっかり作ってくださいね。
(装備の作成に必要な素材についても調整しています。
詳細は後日ご紹介させていただきます。)
●アラガミのターゲット捕捉仕様の調整
前作では一度アラガミに見つかると、
スタングレネードを使わない限り延々と追い回されてしまい、
その結果複数のアラガミが出現するミッションでは
大乱戦におちいりがちでした。
が、GEBではこの点についても調整が入っており、
アラガミの思考に↓のような特徴ができました。
・食事行動に入ると全ターゲットを一旦忘れる
・一度発見したターゲットでも、
一定時間知覚範囲から離脱すると忘れる
※ターゲット…アラガミが攻撃対象として認識しているキャラクター
これにより、乱戦になってもアラガミ一体一体のターゲットを
プレイヤー側でコントロールしやすくなりました。
「ここは俺に任せて先に行け!」というような
ロマンあふるる分担プレイもやりやすくなっております。
という具合で、ややざっくり気味でしたがアラガミの調整について
ご紹介させていただきました。
当たり判定等は実際にプレイしていただいた方が伝わりやすいかと
思いますので、今後配信予定の体験版でじっくりと味わって
いただければと思います。
GEBは「ハイスピード」で「爽快」かつ「納得感がある」バトルを
目指して調整を行っていますので、前作をプレイしていただいた方はもちろん、
今作が初めての方にも、ぜひ遊んでいただければと思います。
まだご紹介できないのですが、体験版のボリュームは相当なモノに
なっていますのでご期待ください!
それでは!
アラガミ戦千本ノック担当依田です。
最近急に涼しくなってきましたが、皆様体調は如何でしょうか?
ここ最近、開発スタッフより
GOD EATER BURST(以下GEB)の装備やプレイヤーアクション、
NPCのアッパー具合について紹介させていただいていますが、
「アラガミはどうなったの?」
と、気にされている方もいらっしゃるかと思いますので、
今回はその辺について紹介をさせていただこうかと思います。
GEBのアラガミには、
大きく分けて以下のような調整を行っております。
●アラガミの各技の攻撃判定の大きさ、発生タイミングの調整
●アラガミの各技の攻撃力の調整
●アラガミのターゲット捕捉仕様の調整
それでは、簡単ではありますが
個々の要素についてご紹介していきましょう。
●アラガミの各技の攻撃判定の大きさ、発生タイミングの調整
GEBではアラガミの全ての攻撃に対してチェックを行い、
「どこに攻撃判定があるのかわかりにくい」「攻撃判定の発生が速すぎる」
といった、いわゆる”理不尽に感じる攻撃”に対して調整を行っています。
「正面に立っていたのにクアドリガのバックステップでいきなり吹っ飛んだ」
「後ろに立っているのにヴァジュラの猫パンチを喰らった」
こういった現象は今作では起こらないものと思っていただいて大丈夫です。
また、攻撃の視認性をアップさせるため、
一部のアラガミの攻撃エフェクトも変更されています。
・ヴァジュラの放電
・クアドリガの小型ミサイル
・サリエルの光壁
などなど、
視認性アップに加えて単純に見た目もキレイになっております!
さらに、前作ではクアドリガの腹部からのミサイルや、サリエルの光壁など、
「アラガミをひるませたのに攻撃が中断されない!」という攻撃がいくつか
ありましたが、こちらについても調整されています。
発射された飛び道具を除けば、ほとんどの攻撃を
”アラガミをひるませる”ことで中断させられますので、
もう「クアドリガの閉じた腹から突然ミサイルが飛んでくる」
ということはありません!
●アラガミの各技の攻撃力の調整
前作では難易度が進むにつれてアラガミの攻撃力が上昇し、
後半では「ちょっと攻撃がかすっただけで瀕死」ということもありましたが、
GEBではアラガミの攻撃力についても調整が入っております。
といっても「攻撃を喰らいまくってもヘッチャラです!」という
ような”面白さを損なう弱体化”ではありませんのでご安心ください。
難易度の進行に合わせて、マメに装甲を強化/合成していれば
良い具合の被ダメージで収まるように調整していますので、
装甲はしっかり作ってくださいね。
(装備の作成に必要な素材についても調整しています。
詳細は後日ご紹介させていただきます。)
●アラガミのターゲット捕捉仕様の調整
前作では一度アラガミに見つかると、
スタングレネードを使わない限り延々と追い回されてしまい、
その結果複数のアラガミが出現するミッションでは
大乱戦におちいりがちでした。
が、GEBではこの点についても調整が入っており、
アラガミの思考に↓のような特徴ができました。
・食事行動に入ると全ターゲットを一旦忘れる
・一度発見したターゲットでも、
一定時間知覚範囲から離脱すると忘れる
※ターゲット…アラガミが攻撃対象として認識しているキャラクター
これにより、乱戦になってもアラガミ一体一体のターゲットを
プレイヤー側でコントロールしやすくなりました。
「ここは俺に任せて先に行け!」というような
ロマンあふるる分担プレイもやりやすくなっております。
という具合で、ややざっくり気味でしたがアラガミの調整について
ご紹介させていただきました。
当たり判定等は実際にプレイしていただいた方が伝わりやすいかと
思いますので、今後配信予定の体験版でじっくりと味わって
いただければと思います。
GEBは「ハイスピード」で「爽快」かつ「納得感がある」バトルを
目指して調整を行っていますので、前作をプレイしていただいた方はもちろん、
今作が初めての方にも、ぜひ遊んでいただければと思います。
まだご紹介できないのですが、体験版のボリュームは相当なモノに
なっていますのでご期待ください!
それでは!